作者windskald (0rz.net/250w4)
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标题Re: [讨论]怎麽样的游戏才能让人一玩再玩?
时间Tue Sep 5 13:54:28 2006
第一次来贵版,请多指教~~
从自己玩家的角度来看的话:
1.内容可以推陈出新、尽量的庞大复杂,
但介面和操作方式却要尽量简化、甚至是遵照传统一成不变。
通常有做到前者,就会名列好游戏之中,但没有後者的话,却会陷入叫好不叫座的下场。
甚至在台湾根本没销售量 囧。
如决战江户......
顺带一提,很多喜欢RPG的人,却不太喜欢玩柏德之门这种类型的,
应该也是跟操作介面有关。
毕竟传统RPG和即时RPG操控上差太多了@@
像宝石方块,二代比一代多了许多规则,操控却完全一样,
算是比较易懂的例子吧!
2.游戏的自由度
这点应该是被拿出来一讲再讲的一点,
不过个人在此讲的,应该是比较广泛一点
举凡RTS的战术自由度、RPG的剧情自由度、或是很多游戏皆有的角色养成自由度
一般的游戏只要能将其中一项发展到顶点
应该就能受到不少该游戏类型的玩家喜爱了
能结合两者以上的就更好了
不过这点仍以不违反第1点後者为原则
除了游戏进行本身中的自由度外
游戏进行外的自由度也有一定的重要性
也就是关卡或模组编辑器~~
之所以说是一定的重要性、而不是很重要
是因为不是每个玩家都会用关卡或模组编辑器
像我就只会单纯的画地图@@
对我这类型的玩家而言,还不如直接去下载强者做的模组玩XD
3.难度
基本上,就是要让玩家「不努力就没收获、只要有努力就有收获」为原则
最遵从上一句的大概就是线上角色扮演了XD
最忌讳完全吊胃口式的作法
就是摆着让玩家看得到吃不到
适时的给予玩家小奖励才能促使玩家继续努力
不然玩家对看得到吃不到的目标
一开始会试着把自己变魔人、後来就会觉得游戏是在磨人
然後就不玩了......
不过因为玩家类型不同,难度的门槛也不一样
就不多做说明了......
4.继承和平衡
其实平衡度,应该算是难度吧!
先针对继承说明
与其说是继承,倒不如说
玩家在每一次破关後、重玩时都还留有着因前次努力而得到的奖赏
对於RPG来说,如果不能做到这点,除非剧情能拿到11分﹝满分10分﹞
不然是不容易有吸引玩家重玩的因素
而RPG中,多是以能力值作为继承的重点
其他类型游戏中,则是采用解锁新物品的方式当做前次破关努力的奖赏
毕竟说实在的,每次破关之後,
重玩时前次的努力就什麽都不剩,
对玩家而言是有一种「成空」的感觉。
而提到平衡的地方,
当然就是指要想办法让玩家继承破关资料後,
却不会因此破坏游戏的可玩度
我个人可以想到的,大概就是这样吧
至於像是BUG要减少那些,我觉得那是游戏本身就要尽量做到的
就不拿出来说了
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1F:推 junior7343:好文 09/05 14:19
2F:推 skwt:感觉这里的"传统RPG"指的应该是传统日式RPG? 09/08 19:47
3F:→ skwt:即时战斗系统的RPG好像十几年前就颇多了 XD 09/08 19:48
4F:→ windskald:没错,正是此意 09/09 23:29