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第一次来贵版,请多指教~~ 从自己玩家的角度来看的话: 1.内容可以推陈出新、尽量的庞大复杂, 但介面和操作方式却要尽量简化、甚至是遵照传统一成不变。 通常有做到前者,就会名列好游戏之中,但没有後者的话,却会陷入叫好不叫座的下场。 甚至在台湾根本没销售量 囧。 如决战江户...... 顺带一提,很多喜欢RPG的人,却不太喜欢玩柏德之门这种类型的, 应该也是跟操作介面有关。 毕竟传统RPG和即时RPG操控上差太多了@@ 像宝石方块,二代比一代多了许多规则,操控却完全一样, 算是比较易懂的例子吧! 2.游戏的自由度 这点应该是被拿出来一讲再讲的一点, 不过个人在此讲的,应该是比较广泛一点 举凡RTS的战术自由度、RPG的剧情自由度、或是很多游戏皆有的角色养成自由度 一般的游戏只要能将其中一项发展到顶点 应该就能受到不少该游戏类型的玩家喜爱了 能结合两者以上的就更好了 不过这点仍以不违反第1点後者为原则 除了游戏进行本身中的自由度外 游戏进行外的自由度也有一定的重要性 也就是关卡或模组编辑器~~ 之所以说是一定的重要性、而不是很重要 是因为不是每个玩家都会用关卡或模组编辑器 像我就只会单纯的画地图@@ 对我这类型的玩家而言,还不如直接去下载强者做的模组玩XD 3.难度 基本上,就是要让玩家「不努力就没收获、只要有努力就有收获」为原则 最遵从上一句的大概就是线上角色扮演了XD 最忌讳完全吊胃口式的作法 就是摆着让玩家看得到吃不到 适时的给予玩家小奖励才能促使玩家继续努力 不然玩家对看得到吃不到的目标 一开始会试着把自己变魔人、後来就会觉得游戏是在磨人 然後就不玩了...... 不过因为玩家类型不同,难度的门槛也不一样 就不多做说明了...... 4.继承和平衡 其实平衡度,应该算是难度吧! 先针对继承说明 与其说是继承,倒不如说 玩家在每一次破关後、重玩时都还留有着因前次努力而得到的奖赏 对於RPG来说,如果不能做到这点,除非剧情能拿到11分﹝满分10分﹞ 不然是不容易有吸引玩家重玩的因素 而RPG中,多是以能力值作为继承的重点 其他类型游戏中,则是采用解锁新物品的方式当做前次破关努力的奖赏 毕竟说实在的,每次破关之後, 重玩时前次的努力就什麽都不剩, 对玩家而言是有一种「成空」的感觉。 而提到平衡的地方, 当然就是指要想办法让玩家继承破关资料後, 却不会因此破坏游戏的可玩度 我个人可以想到的,大概就是这样吧 至於像是BUG要减少那些,我觉得那是游戏本身就要尽量做到的 就不拿出来说了 --



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◆ From: 61.223.230.101
1F:推 junior7343:好文 09/05 14:19
2F:推 skwt:感觉这里的"传统RPG"指的应该是传统日式RPG? 09/08 19:47
3F:→ skwt:即时战斗系统的RPG好像十几年前就颇多了 XD 09/08 19:48
4F:→ windskald:没错,正是此意 09/09 23:29







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