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※ 引述《hegemon (hegemon)》之铭言: : 之前在和其他同学讨论的时候...无意间讨论到这个问题 : 到底什麽样的游戏才可以让人一玩再玩..才可以让人肯花大钱买正版 : 现今游戏似乎正在往两条不同的道路上发展... : 一条是复杂化...另外一条则是简单化... : 复杂化的游戏利用庞大的剧情..复杂的系统..来拉长所谓的游戏时间... : 甚至还保留一些隐藏要素必须要破台後才会出现... : 如国外的上古卷轴系列...FF系列...地城守护者系列...善与恶系列..等等 : 都称得上很复杂的游戏... : 而简单化的游戏则刚好相反...剧情性不高(有些甚至没有剧情)..简单的规则.. : 容易的操作方式..但是却似乎有势力越来越庞大的迹象... : 令人最为印象深刻的例子就是任天堂旗下许多在NDS上大卖的游戏... : 不知道各位前辈对於这个议题有什麽看法... : 请不吝於指教...感谢 其实你讲的还是有点笼统,毕竟游戏这个词包含的东西太广了。 电脑游戏就有分成很多种,ACT SLG AVG RPG Racing Shooting sport puzzle等 每种项目都还可以再作细分,例如ARPG RSLG FPS等等 不同类型的游戏取向也不同,喜欢AVG的不一定喜欢ACT,喜欢运动游戏的不一定喜欢 益智类,对於这些玩家来说,能让他们玩的开心的就是好玩的游戏。 所以你问什麽是好玩的游戏,那就要先讨论是那种类别的游戏了,再针对该游戏所属的 类别来做评论,当然这点在现在已经有点模糊了,越来越多游戏整合了多种属性,既是 RPG也是SLG同时又是FPS,所以要讨论的层面也就越来越广了。 拿RPG来说,它需要的有剧情、画面、音乐、操作、关卡设计等要素,有些RPG画面一流 操作和关卡设计都不错,但是剧情薄弱,例如暗黑破坏神这类别的游戏。有些RPG画面普通 ,但是剧情和设定完整而详细,可以让人沉浸在故事之中,例如black isle出过的数款 经典,fallout、baldur's gate系列等。这些都是好游戏,然而取向不一样,有些人 会骂暗黑破坏神肤浅无脑,有些人会说柏德之门过於复杂沉闷。 拿空战类的射击游戏来说,它需要的是画面、音效、操作、模拟度等,而模拟度这点又会 因为不同类别的玩家而产生不同的论点,有些人喜欢arcade风格,用无限的弹药把所有会 动的东西轰下来,有些人喜欢拟真系列的游戏,越贴近现实中的飞机越好。 其实他们说的都对,因为游戏本身会因为使用者的不同而产生不一样的价值,这边可以暂 且作个小结: 没有绝对好的游戏,只有特别适合某些玩家的游戏。 那我们要怎麽知道玩家想要的是什麽呢? 首先要知道玩家为什麽想玩游戏,顾名思义游戏就是一种娱乐,在娱乐的同时藉由竞争 和获胜来达到满足感,当人受到挑战而去克服的时候就能获得成就感。最早期的游戏就是 依照这种概念设计的,例如俄罗斯方块,小精灵,还有扑克牌等游戏。 然後还要知道,人类是一种很喜欢看戏的生物,不论是舞台上的表演,还是现实生活中 看别人出糗,或是听枕边故事等。因为过惯了平常的生活,需要找点刺激体验一下不同 的经验,从看戏或是听故事下手是最容易的,所以有许多游戏会加入剧情这项要素来吸 引人,如果能够亲身经历的话会更好。於是这诞生了早期的TRPG例如龙与地下城系列, 还有後来大为风行的角色扮演游戏,以及剧情取向的AVG。 只要掌握上面那些要点,要设计出好的游戏核心概念不难,不过也只是一个概念而已, 离真正要成型一个游戏还有差距。 在这边可以另外得到一个小结: 一个好的游戏要让玩家获得成就、刺激、享受其中的乐趣。 我们有了两个小结论之後,我们可以决定我们要吸引的是哪种顾客,以及顾客所需要 的游戏条件。那麽接下来就可以开始讨论要如何设计一款好的游戏了。 这边主要讨论的是电脑游戏,所以就拿电脑游戏来说吧。 就我个人而言,我几乎什麽游戏都碰,不过最喜欢的还是策略类的游戏,例如银河霸主二 、文明系列、全军破敌系列(虽然这系列即时战略成分比策略大XD)、HOI系列等。这些游戏 都有个共通点,就是玩家从一个国家开始,慢慢发展势力到最後可以一统天下。 在这个过程中,玩家可以享受到养成的乐趣,把国家培养成自己想要的样子。还有竞争与 征服的成就感,在打败对手的过程中来获得满足。然後是对自己智力的挑战,我要怎麽发 展最好?是要先打仗还是先外交呢?科技的顺序该如何选择最有效率?在这个过程中藉由 做决策来达到乐趣。 所以就这类empire control类型的策略游戏来说,它需要的是良好的AI对手,一个完善 的游戏环境设定,诸如科技树、种族、单位平衡等,尽可能的满足玩家的统制慾望,然 後是一个方便易用的操作介面,让玩家可以轻松的做出想作的事情。画面和音效在这类 游戏中就比较属於次要的地位,不过当然是多多益善,玩家总是会想吃eye candy的。 另外再提一个游戏的类型,就拿RPG来说好了,角色扮演游戏需要什麽呢? 首先它需要一个故事,越好的故事越能提高它的价值,然後记得一点:投射作用,玩家 会把自己投射在游戏中的角色,这也是为什麽後宫剧情常被人挑来骂,但是又一堆人爱 的缘故。接着需要赋予它娱乐要素。 因为是玩家要去扮演这个角色,所以大部分的游戏加入了战斗这个要点来让游戏变的有 趣。透过战斗来让玩家感受到平常没有的刺激,还有战胜的成就感,以及战利品的奖赏。 由於人类对於收集这件事或多或少都会有兴趣,也就是贪性使然,找到宝藏的感觉都是很 爽的,所以别忘了在设计的时候让玩家能充分享受寻宝的乐趣,加上一些挑战的关卡就能 让许多玩家废寝忘食了,例如许多日本电玩RPG都会设计的变态隐藏迷宫。 有些游戏特别针对战斗作加强,让玩家可以尽情享受战斗的乐趣,有名的几款我想就不 用再提了。不过不可否认的战斗系统是这类游戏中很重要的一环,因为少了战斗几乎就 可把游戏归类在AVG里面了,不论是回合制你一刀我一拳还是即时制的对打,重要的就是 给玩家成长的动力,不论是会增加的等级、属性、战胜得到的财宝或是能学习的技能等, 让玩家有目标、有奖励。至於要不让玩家在重复的打怪中感到厌倦,那就是属於等级成长 曲线、关卡设计的事情了。 最後还是要提到操作系统,毕竟玩家不可能(至少现在还没办法)直接用思考来控制游戏中 的人物,必须要靠键盘滑鼠等才能操作,所以一套简单、易懂而且完整操作介面仍然是必 须的。 另外还有画面和音效,以现在的眼光来看,不够好的画面和音效是没办法吸引消费者的, 所以要有一定的程度才行。但是要记住,画面是重点,不是绝对,如果上古卷轴只有漂亮 的画面,而没有丰富的内容,那它在IGN的评价就不可能有9.3的高分了。 说了这麽多,其实我提到的重点也没多少XD 游戏要做的好还有许多要素必须考虑,很多都是很细节的东西,我这篇文章只提了一些 基本的要点出来讲而已,虽然还有很多东西没讲到,不过今天就先这样吧,希望对你有 些帮助。然後还有一句老套的话,作游戏需要的是一颗热爱游戏的心呀,我觉得游戏就 像是艺术品一样,蒙娜丽莎的微笑可以用看的来感动,莎士比亚的戏剧可以用体验的来 享受,贝多芬的音乐可以用听的来赞叹,同样的一款好的游戏是工作小组付出了许多心 力的杰作,可以用看的、用听的、用体验的来品味,在价格上虽然比名画少了好几个零 ,不过它所能带给人的享受或许是更多的。 以上是一篇充满嘴炮的文章,有很多地方说的不怎麽清楚,甚至还有一些漏洞, 不过还是请好心的大爷们鞭的小力一点,感谢XD --



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◆ From: 218.166.90.214
1F:推 hegemon:其实游戏我觉得不只是艺术品 而是科技与艺术的完美结合 08/29 09:18
2F:→ hegemon:更可以及所有科学於一身 08/29 09:19
3F:推 Attui:推这篇 ! 08/30 17:42
4F:推 godfat:其实 BG 是 BioWare 做的 [逃] 08/30 17:58
5F:推 akilight:大惊 难道我一直以来都记错了吗?! XD 08/30 18:01
6F:推 akilight:阿 应该是说bioware负责制作 black isle负责协助和发行 08/30 21:19
7F:推 Mylesksf:推游戏就像艺术品 艺术与科技的结晶... 11/29 22:38
8F:→ Mylesksf:没想到有人也跟我一样有这样的想法呢^^" 11/29 22:39







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