作者barroslee (很久没写Hspice 我早忘了)
看板GameDesign
标题Re: [程式] 关於Open GL里面, Blending 执行速度的 …
时间Sat Aug 19 20:06:39 2006
※ 引述《littleshan (我要加入剑道社!)》之铭言:
: ※ 引述《elfria (elfria)》之铭言:
: : 喔....
: : 我可以把许多texture放到 texture memory...
: : 我想知道,到底可以放多少的texture进texture memory?
: : 有多少就放多少也可以罗?
: 从 OpenGL API 的设计来看
: 比较像是你想放多少就可以放多少
: 而显示卡的 driver 应该在 texture memory 不足时
: 自动把最久没用到的 texture 砍掉以清出空间
: 类似 OS 中 paging 的原理...
: 不过老实说 我不知道现在 driver 实作的情况是怎样
: 也许自己管理 texture 并且避免 texture memory 爆炸是比较保险的作法
补充一下
可以使用 glPrioritizeTextures()
去设定 priority
: : 主要是我写的程式
: : 读入BMP之後,就载入到 char* Bits
: : 等到用到其中之一个texture就
: : glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_BGRA_EXT,
: : GL_UNSIGNED_BYTE, Bits);
: : 之後就可以show出这张图片了....
: : 这样子不知道会不会比较慢?
: 会 这样表示每次使用时都必需从 main memory 传到显示卡
--
我的游戏引擎图
http://www.wretch.cc/album/album.php?id=barroslee&book=1
我的 blog
http://barroslee.blogspot.com/
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.135.20.103