作者littleshan (我要加入剑道社!)
看板GameDesign
标题Re: [程式] 关於Open GL里面, Blending 执行速度的 …
时间Sun Aug 13 00:35:58 2006
※ 引述《elfria (elfria)》之铭言:
: ※ 引述《littleshan (我要加入剑道社!)》之铭言:
: : glBindTexture 是让你选择目前要使用的 texture
: : 你可以把许多 texture 放进 texture memory 中并在其中切换使用
: 喔....
: 我可以把许多texture放到 texture memory...
: 我想知道,到底可以放多少的texture进texture memory?
: 有多少就放多少也可以罗?
从 OpenGL API 的设计来看
比较像是你想放多少就可以放多少
而显示卡的 driver 应该在 texture memory 不足时
自动把最久没用到的 texture 砍掉以清出空间
类似 OS 中 paging 的原理...
不过老实说 我不知道现在 driver 实作的情况是怎样
也许自己管理 texture 并且避免 texture memory 爆炸是比较保险的作法
: 主要是我写的程式
: 读入BMP之後,就载入到 char* Bits
: 等到用到其中之一个texture就
: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_BGRA_EXT,
: GL_UNSIGNED_BYTE, Bits);
: 之後就可以show出这张图片了....
: 这样子不知道会不会比较慢?
会 这样表示每次使用时都必需从 main memory 传到显示卡
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.62.3.35
※ 编辑: littleshan 来自: 61.62.3.35 (08/13 00:39)
1F:推 StubbornLin:OpenGL有提供texture memory记忆体剩於大小的函数吗? 08/13 00:53
2F:→ StubbornLin:我想知道一下@@" 我也想自己实作 08/13 00:53
3F:推 elfria:不知道.... >__< 08/14 02:16