作者mimjy (米其)
看板GameDesign
标题[美工] 游戏用低面数建模心得
时间Thu Jul 6 01:13:08 2006
先来看这游戏:
赛道狂飙
官网
http://www.trackmanianations.com/indexUk.php
介绍
http://0rz.net/6e1y5
Skin的网站
http://www.trackmania-carpark.com/
好像很少看到关於制作游戏Skin的教学,刚好前一阵子因为怨念
生出了只Tachikoma的赛车Skin,就过来骗骗P币了...:p
==============正文=================
这游戏真的很厉害,高模组化的结果,让玩家可以自行编辑赛道、编辑Logo
彩绘自己的赛车,Input自己的Skin,
连从3Ds-Max转入模型的Converter都帮玩家准备的好好的,
而且可以连线,连线的时候别人还能看到自己的Skin (据说是用p2p的传输方法)
竟然还是免费的...=口=
好啦,我知道Nvidia才大气粗。
总而言之,是个对Skin制作有兴趣的人,容易上手的一个通道。
据他的官方网页所说,这种Skin制作方法似乎还能用在GTA上,不过实际上到底怎样
我就不知道了。毕竟我也是用google的网页翻译勉强看出一些他法文网页上的
keyword...orz
=================底下真的是正文了 囧> ==================
虽然这个游戏只有一个3Ds-Max converter,但是,
不管你用什麽软体建模,这个软体应该都可以输出成一种叫做"object"
的模型格式,里面包含构成模型最基本的Vertex、Index以及Group资料。
而这个obj file, 3ds-max是可以import的。所以不用担心你不会用3ds-max
就不能继续往下看 XD
先来看成果。
高面数
http://studentweb.ncnu.edu.tw/93321523/TrackMania/Tachi.jpg
低面数
http://studentweb.ncnu.edu.tw/93321523/TrackMania/tachi_lp.jpg
高面数约有14000个Triangle
低面数约4000Triangle
大概花了4小时左右完成。
实际在游戏里的表现:
http://studentweb.ncnu.edu.tw/93321523/TrackMania/Tachi.avi
虽然坊间已有许多建模教学的书籍,其中不乏低面数Pol的建模,
但我还是还在这讲一下自己的建模心得,不然就骗不到P币了。
人体也好,机械也罢,我认为建模能否快速、正确的先决条件
在於你是否能快速的抓住模型的基本构成法则。
拿这个Tachi来讲,身体及眼睛部分是球体构成,这没问题。
座舱部分也是球体的变形,四足以及双手则是变形的椭圆体,另外有许多的
小零件由圆柱体、甜甜圈构成。(譬如炮管就是一个圆柱+两个甜甜圈)
这些基本形体一般都可以在你的建模软体找到。
看起来虽然普通,但这些东西就足以建构出大多数的模型了。
其次,
尽量把面数用在刀口上。
不要花太多的面数在一些小地方,不过也不用过於斤斤计较面数的问题
先把model拉出来,真的太多在Reduce就好。
最後则是擅用Mirror与复制的功能,让自己的model整齐,统一。
啊,没了 囧>
本来想针对这个游戏的Skin直接写教学,後来想想太狭隘了。
真的有跑进来拉Skin又遇到问题的,再直接问我吧。
--
什麽都是假的,做出来才是真的。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 163.22.18.97
※ 编辑: mimjy 来自: 163.22.18.97 (07/06 01:17)
1F:推 rushcat:好棒的感觉@"@ 07/07 12:46
2F:推 justben:影片里面居然有马莉欧XDDD 07/09 12:26