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该讲的都讲的差不多了,接下来,来讨论一个相当微妙的东西 -- 平衡性。 再最後一个礼拜该做的事情,除了挑出程式的错误以外,最重要的就是 调整游戏的整体难易度了。 游戏是给人玩的,像这类没有结局、只有一层层往上逐渐调整难度的游戏 可以视为是一种玩家对自己的挑战。既然如此,那就不应该出现过於破坏平衡的攻击 哪一关的武器弹速应该多快? 跑位与残弹的搭配会不会过多? 同一时间出现的子弹应该要几个? 玩家可以钻的漏洞会不会太大? 熊猫的反应会不会太好? 既然是给人玩,那就不能出现"无条件必死"的武器。 平底锅虽强,但只要不贪心就不会被击中; 雷射虽然可怕,但只要不停在原地就没影响; 像这样的设计考量绝对是必须的。毕竟,没人会想要玩个游戏还得到那麽大的挫折感。 诸如此类的问题,虽然繁杂,但却容易被人忽略。毕竟这都是需要反覆测试才能 调整出来的东西。 另外,每一关升级的条件也需要微调。 让玩家尚未厌烦同一关卡的时候进到下一关,又不会让武器的出场过於紧凑。 而最终的结果,就是建构在所有武器模式的一种微妙的平衡。 可以让难度慢慢的上升,同时可以让玩家不再等级慢慢提升的时候, 感受到一些新的玩意,而有继续往下一个关卡探索的慾望。 最後难易度的设定上,有不少人抱怨说很难, 但老实说我是相当满意的。 有不少人真的玩到最後一个Round,同时也有许多人平均分布在每个关卡上。 这是我想要的难度。 -- 後记: 文笔很差, 喇哩拉匝打了一堆,总算把该说的打的差不多了。 希望这些文章能对有兴趣的学弟妹们指引一些想法。 把自己脑海中的空想化为现实,最後形成一个作品。 这种"Create"的感觉,我很喜欢,这也是吸引我继续往下做的动力。 常常看到许多案例都是一开始讨论很热烈,但是等到要做的时候就"大家都忙" 原因很多,可能真的是学期中事情多、可能是组员彼此Delay到最後不了了之 但我仍觉得这都要归因於一开始的规划不够完整。 在这还是要再次强调充分设计规划的重要性。 天马行空的企划大家会想,但真的要做能不能做得到? 企划的时候就应该跟程式、跟美术沟通,规划出完整的制作方案以及 完整的进度表。没有虎头蛇尾,没有重大的遗漏。 也许会有Delay、也许会有额外加入的的设计变数,但至少 整个方案照着进度走,应该要是"可以Work"的。应该要是一个 就算光用纸笔推演,都能Run的东西。 这样的企划才是完整。 (完) -- 什麽都是假的,做出来才是真的。 --



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1F:推 zhim:谢谢你的心得与游戏 07/07 03:28
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