作者mimjy (米其)
看板GameDesign
标题[转录][心得] 关於夏夜攻防战 - 十
时间Tue Jul 4 13:52:40 2006
介面这个东西,看起来跟游戏的骨干-程式 以及游戏的外表-美工 相比
似乎不是那麽重要。
这绝对是错误的一件事。
达成同样一件事,越简单的方法越容易被人所接受,我想应该是肯定的。
介面之所以重要,在於他是一个"联系游戏与使用者"的存在。
在国外,甚至有专门研究Interface的学系。
如果游戏的本质很好玩,却因为不够友善的介面让人却步,不是很呕的一件事吗?
底下我们来谈谈,设计一个介面所该注意的事情。
其一,越简单越好。
"要把使用者帮成白痴,来设计你的介面"
不知哪听来的,虽很刺耳但很受用。
更确实的说法,应该是:确实考量使用者的程度,设计相对应的介面。
我们讨论的是小游戏的介面,因此越简单越好。
然而,许多小细节常常会再在程式的时候被忽略。
举个例子,现在Player飞近Seeker了。
---要让Seeker改变成"GOT"的状态,要按下"贴上猫熊的身上"的按键吗?
---吸血的时候,要按什麽呢?
---快被打了,如何飞走呢?
---要加速闪子弹,按什麽呢?
...飞近猫熊身边,当然是要攻击啊。故这个"贴上猫熊的身上"的按钮,显然是多余了
...吸血的时候不会加速,加速的时候不会吸血,所以两个按键合并。
...如何知道Player想脱离?已经在Seeker的身上,又按了反方向的方向键,
代表Player想要远离Seeker。因此可以用来作为脱离Got State的判断。
其二: 以"人"的观点来思考
现在讲这些,看倌可能会觉得:都是很直觉的事情呀,理所当然要这样设计啊
之类的想法。但以一个Programmer的角度来看,却常常会不小心忽略
"身为人"的使用考量,而作出一些很制式、参数介面化的行为。
如果我把 "粘上去吸" / "吸血" / "飞离" / "加速"
全部弄成独立的按钮,这游戏肯定没人要玩了。 U__U
其实介面的制作,考虑到的东西往往是多且杂的。
不光是上述的部分,其他微小的地方例如
暂停、声音控制、血条的表现方法等,虽然都是细节,
但缺少了,或是粗糙的表现方法往往会让User不知不觉对这个游戏
拥有负面的印象。
(续)
文章转自暨大霞蔚山城 ★ HenryBBS (henry.twbbs.org)
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