作者mimjy (米其)
看板GameDesign
标题[转录][心得] 关於夏夜攻防战 - 七
时间Sat Jun 17 21:16:10 2006
前置程式完成後,这个游戏可以说已经完成一半了。
虽然说从整个工作量来看,可能还不到1/5,
但这一段原本就是我比较没把握的部分,完成它等於给自己打了一剂定心剂,安心不少。
接下来,来讨论整个游戏最重要的部分:游戏性以及平衡性的问题。
为了不让玩家觉得boring,以及会有继续玩下去的慾望,一定数量的关卡
是必须的,并且,每一个关卡要多一些新的东西。
既然这是一个弹幕游戏,一开始我就打算使用新增的武器类型来作为关卡
新增的物件。
比较麻烦的是关卡晋升的条件。
我希望不同的人在玩这游戏的时候,能有不同的玩法出现。
有人喜欢积极进攻、於是他可能会像福神般在Seeker周围飞来飞去;
有人就是喜欢闪避,於是他可能让Seeker连续打空好几发子弹;
有人喜欢那种生死一瞬间的快感,於是他会玩擦弹...
诸如此类
所以在晋升的条件设定上,演变成单向的条件就不是我想要的了。
考虑了许久,最後决定的晋升条件,在於"愤怒值"这个隐藏参数的设定上。
持续攻击Seeker-->Seeker愤怒值上升
持续闪避成功-->Seeker打不中爆青筋-->愤怒值上升
当Seeker的愤怒值累加到一定程度,就可以晋升下一个关卡。
这是最後定案的升级方式。
而武器的设计方面,也是另一个决定这游戏是否吸引人的关键。
在一开始规划的时候,我大致把会用到的武器分成两类:直击型 & 妨害型
直击型,针针见血,逼使玩家必须认真闪避的类型。
手枪、散弹、雷射、机关枪、子母火箭、烟火、防御炮台、全萤幕攻击 大致归於此类型。
妨害型,单独使用可能不构成威胁,一但和直击型搭配则会让危险度上升的类型。
烟雾、导弹、混乱、重力、弹跳球、放大、屏蔽、漏斗 归於此类。
2 1 2 2 1 2 2 1
其中,妨害型又可以细分为两类:攻击力高(1)的与附加状态的攻击(2)
为了让玩家仔细(?)的享受这些combo攻击所造成的多变性,有必要规划出一个
妥善的武器选择机制...
(续)
--
武器名称与其游戏中实际的型态,这边就不提了。
有玩到最终回合的,凭印象比对一下吧 :)
对了,武器分类其实还少一种,就是....
破坏力与机车程度兼具,嫌恶感第一名的-----怨念黑洞炮
(′▽‵)用过都说赞
文章转自暨大霞蔚山城 ★ HenryBBS (henry.twbbs.org)
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 163.22.18.97
1F:推 rushcat:XD 期待~ 06/17 21:27
2F:推 StubbornLin:囧rz 我到现在还没打到最後一关过 06/17 22:38