作者littleshan (我要加入剑道社!)
看板GameDesign
标题Re: [程式] Vista 下面的游戏开发平台?
时间Fri Jun 9 21:21:39 2006
※ 引述《haryewkun (Har)》之铭言:
: ※ 引述《sdk (●rz...................)》之铭言:
: : MS说要慢慢的把win32 subsystem换掉了..换成winfx..其实就是以.net为底的api
: : 就windows programming or game programming来说...
: : C/C++我觉得短时间内不会消失...只是会慢慢的...被淘汰...(至少要三年以上吧)
: : 不过却不会消失的...embedded system什麽的都要用啊...
: : 而就写游戏来说...也是一样...我觉得要全面转移到.net上绝对还有很长的路要走啦...
: : 现在这麽多3D引擎全部都是C++的...要换.net几乎等於要重写了啊...=.=
: : 慢慢等吧~~
: 对於做 3D 引擎的人来说,重写应该是家常便饭。不重写,怎样加入对更新显示
: 卡的支持及优化?而且像双核这样的技术,也是日新月异。平常应用程式可以不
: 管,但是要搾出最佳效能的 3D 引擎,就不可能不重写了。像John Carmack也重
: 写不止一次……
你写过 game engine 吗?
那种完整包含物理模拟的...
「重写」不是闹着玩的
程式愈大 所花时间的增长程度绝对超过线性
所投注的人力物力也不是每家公司都可以想重写就重写
因此新的 game engine 往往都是从旧的 engine 修改而来
dual core 出来一段时间了
但由 dual core 得到明显效能增益的 game engine 依然不多
正是这个原因
把 single-threading 改写为 multi-threading 可是很麻烦地
就算是对新显示卡的支援
也不须要重写全部的程式
通常只要改一小部分就够了
: 我认为游戏很难不跟着升级,原因有好几个。第一是Vista的用户权限有很多改变
: ,第二是只在 Vista上面出现的DirectX,第三则是受托管架构,免除了记忆体泄
: 露的问题……
写游戏不是写大学生的程式作业
compiler 帮你管记忆体是件好事
但这当然要付出效能上的代价
在效能第一的游戏上并非全然是利大於弊
另外 你是不是以为 C++ 没办法帮你做记忆体管理?
: 在Vista出现後,会有多少游戏转移到.NET平台,倒是会相当在意的部分……客观
: 来说,用.NET的受托管架构写程式,比用C/C++语言写程式容易太多了。
C++ 是很难学没错
但难学於它好不好用其实是两回事
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◆ From: 61.62.3.35