作者gaber (老。人渣爵士)
看板GameDesign
标题Re: [程式] Civilization IV SDK
时间Fri Jun 2 17:44:47 2006
※ 引述《linjack (嗯)》之铭言:
: 真是失礼 太久没上 ptt 不知道这边已经开了 囧rz
: 先附上一点资料好了 xD
: http://www.2kgames.com/civ4/downloads.htm
: 请找 Software Development Kit
: Civ4 这次除了同时支援 python scripting, XML 档案来做模组以外
: 还释出了这个 SDK, 是游戏核心的 Source code
: 还没有时间细看, 不过是开了开眼界了
: 里面 C++ 与 Python 连结的部份似乎是运用了 Boost 的 python library....
: 呃 老实说我也不是很懂
: 不过我还蛮希望从研究这些商业游戏的程式中学东西的
: 目前我知道有开放 source code 的游戏还有 Quake3, Freespace2 等
: (不过 Freespace2 是 GPL 游戏啊...好像吧XD)
: 很好奇这些游戏到底程式结构上、写作手法上的差异在哪里
: 一个是 Turn-based Game, 一个是 FPS, 一个是 Space Sim
: 中间是否又有许多相同处...
: 如果大家还知道有哪些大型游戏有 source code 可看请一起 po 上 link
: 互相讨论研究吧 :p
Sid Meier's Civilization IV
会使用 Boost.Python 的主因
主要是为了让 User 能够自己写模组
感觉有点像是
Blizzard 在 World of Warcraft 引入 Lua
较早期的游戏
会使用自订的 Script Language
来提供使用者自订游戏环境的可能性
现在因为要有效缩短开发时间
所以拿现成的来用比较快
另外的主要因素
则是使用现成的程式语言
能够拥有现成的 Library
也就是说
随着该程式语言的演进
Standard Library 通常都是愈来愈大
这个情况在 C/C++ 可能不那麽明显
但是在近几年的程式语言中
(其实有的也是十几二十年的)
Standard Library 的大小
变成一种提供 "易用性" 的比较项目
Python 的优势,在於 "看起来比较没那麽复杂"
就像很多人号称 Perl 可以用很短的程式码行数
做到跟 C 语言一样的事情
个人觉得
有些时候,程式码行数跟里面蕴涵的理论
根本是两回事 XD
记得六七年前
网路上有流传一支大小大概只有 5 K 的小程式
印象中,那是组合语言大赛的入选作品
大概是长达数分钟的影音动画
里头包含碎形的部份理论
(我到现在连碎形的概念都学不好 >"<)
大型游戏的 Source Code 我比较不清楚
不过在网路上
倒是可以找到蛮多 Remake 跟 Simulation
(我几乎都在 sourceforge 找....)
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