作者SHANGOYANYI ()
看板GameDesign
标题Re: [发问]请问线上游戏的人物设定问题?
时间Thu May 25 12:34:55 2006
※ 引述《edchris (一个人的棋戏)》之铭言:
: 来到这个版打扰有点不好意思,
: 只是最近在玩热血江湖这线上游戏,
: 产生了一些疑惑。
: 在设计游戏时,
: 会针对玩家所创造的人物加上「幸运值」,
: 这样的目的多为何?
: 状况多吗?
有幸运值设定的游戏其实不多
而幸运值所能带来的影响也都不太相同
: 最简单的例子:
: 勇者斗恶龙三中有个职业叫游玩人,
: 幸运值特高,
: 通常队伍中有他,战斗结束後很容易捡到宝箱。
: 这是很明确将「幸运值」与「捡宝箱」这个事件做上关联。
: 那麽回到线上游戏里,
: 打怪会掉宝,这样的机率是设在「怪物掉宝机率」的独立事件,
: 还是也和「人物内定幸运值」有关?
: 有时候有些游戏会内含「友好值」来影响每个事件的发生,
: 不知道线上游戏是否需要,或者必然的会为每个创造的人物
: 加上「幸运值」这样的参数?
幸运值不见得只能用来影响掉宝
在我的想法中 幸运值应该是可以用来全面提升机率性发动状况的机率
比如说很多游戏会设定的爆击 连击 或是合成 炼化
除了原本的加成方式之外 也可以让幸运值对这些机率性属性作出强化
: 那麽回到线上游戏里,
: 打怪会掉宝,这样的机率是设在「怪物掉宝机率」的独立事件,
: 还是也和「人物内定幸运值」有关?
: 有时候有些游戏会内含「友好值」来影响每个事件的发生,
: 不知道线上游戏是否需要,或者必然的会为每个创造的人物
: 加上「幸运值」这样的参数?
友好值跟幸运值又不一样了
友好值强调的是人物跟人物之间的互动关系的影响
幸运值强调的是人物跟游戏环境之间的互动关系的影响
以友好值来说 这个设定通常是希望强化游戏中的社群功能
友好值提升能带来什麽效益 这也是可以好好思考的一个议题
: 热江中还有一个与机率有关的是「武器防具的合成强化」机制,
: 合成次数越多机率越小,有增加成功机率的「符」,
: 但即便是拿最高「20%」的符,都还是有失败的可能。
: 也有许多老手分析,
: 这样的合成机率,是会累计影响的,
: 也就是在合成前,先失败几次,失败越多,下一次成功的机会就越高。
........ 没这回事
每次都是同样的机率
只是你样本数越多 就越有机会有样本落在成功那块里面
: 那麽,这样的机制,以游戏设计者的观点来看,
: 是会让他独立去计算,还是也会加上「人物本身幸运值」?
: (假设真的有设幸运值的话?)
: 其实我问题最主要是想问,
: 线上游戏的人物真的有必要设「幸运值」这参数吗?
我觉得目前的线上游戏设计方式实在定调的太夸张了
每款游戏玩起来还不都一样
str dex int vit luk必有
然後几个职业各设计几个技能这样
说穿了 市面上20套游戏玩起来就像是同一套游戏改不同的mod罢了
线上游戏我觉得该走出新的路了
不要再像传统RPG强调等级
不要再像传统RPG靠昇级点数、技能点数来决定人物走向
新的设计思维 我觉得应该从玩家出发
如何让玩家有进步的空间?
如何让玩家的等级提升连带的强化游戏中的脚色?
举例来说 CS游戏中的脚色并没有强弱之分
但是玩家却可以因为技巧的不同 而展现出不同的风格跟强度
我觉得这样的游戏性比起目前单调的MMORPG 会强上许多
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ˋ(′~‵")ˊ
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◆ From: 59.121.189.181
1F:推 edchris:感谢您的回答,我看到我想知道的答案了!谢谢~ 05/26 12:49
2F:推 doomleika:个人看法,RPG系统(包含单机与MMO)所使用的经验系统主要 06/04 09:06
3F:→ doomleika:让玩家获得培养自己角色的乐趣,相对的来说策略性与技术 06/04 09:07
4F:→ doomleika:性质就要来得少。 06/04 09:08
5F:→ doomleika:即使不与玩家竞争,玩家也能从中获得乐趣。 06/04 09:10
6F:→ doomleika:相对的以竞技胜负为主体的游戏来说,如果加入经验系统会 06/04 09:11
7F:→ doomleika:让单纯的对战变得复杂化,所以不宜加入。 06/04 09:12
8F:→ doomleika:但是在强调胜负的竞技游戏中,如果玩者双方的技术相近可 06/04 09:14
9F:→ doomleika:以或得不错的乐趣。但是如果双方差距太大反而就会变成单 06/04 09:15
10F:→ doomleika:方面SM,对於技术不好的一方玩这种游戏恐怕能有多少乐趣 06/04 09:15
11F:→ doomleika:就很难说了,更糟的是如果强者方的口德又不太好那对於技 06/04 09:17
12F:→ doomleika:术较差的一方来说心理一定很难受。如此,这种类型的游戏 06/04 09:18
13F:→ doomleika:在发行一段时间主要的技巧都发现之後,新加入这款游戏的 06/04 09:18
14F:→ doomleika:玩家除非有办法熬过被老手欺负的阵痛期,很有可能一走了 06/04 09:19
15F:→ doomleika:之,对於游戏的社群无形是种打击。因此游戏能把技术接近 06/04 09:20
16F:→ doomleika:的玩家配对在一起就很重要了。 06/04 09:20
17F:→ doomleika:另外一方面,有些人就是在这种多数注重反应的游戏很苦手 06/04 09:21
18F:→ doomleika:所以像这种游戏的玩家群是很特定的一群,在台湾来说这样 06/04 09:23
19F:→ doomleika:的玩家是相对的少数。 06/04 09:24