作者ddavid (星舞弦独角兽神话忆)
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标题Re: [问题] 电脑棋力的问题
时间Wed Apr 20 00:42:29 2005
※ 引述《ilovecpp (cpp)》之铭言:
: ※ 引述《GBET (moi)》之铭言:
: : 我直觉地预测 电脑永远也不会有赢过人的一天
: : 因为程式思考者总是希望电脑评估所有参数以求出 Maximum 谋取最大利益
: : 但是围棋的原理并不是"最大" 而是"中"与"平衡"
: : 如果出发前提偏差了那结果一定不会好
: : 人很容易就会抓出电脑的"顾此失彼" 这也是电脑永远搞不懂他为什麽会输的原因
: 是一定有这一天的,只是什麽时候的问题。
: 电脑是不可能靠穷举法战胜人脑的,因为围棋的变化数太大了,
这句说得不好,应该说「就资讯完全公开的对局游戏来说,电脑只要能穷举完成
就必然能战胜或打和人脑,但是否能穷举完成才是问题」。:)
: 宇宙所有的基本粒子合起来,数量级也还远远不如。
会出现的围棋盘面,不论合不合理共有3^361 = 1.74089651 * 10^172。
我天文学知识不足,不太清楚粒子数够不够XD
: CPU 再快也有极限,而且也快走到尽头了。
: 所以电脑围棋要突破,还是得靠 AI 的发展,目前这些评估法,
: 讲难听点根本是拿来玩的,真正的突破必定是演算法和资料结构
: 有显着的进步。(靠背棋谱、棋形、资料库比对…这些都只是
: 治标法)
: 其实这不是不可能的事,只是没有多少资源投入在这个项目上。
: 目前电脑棋力还很弱,但在局部上(特别是盘尾收官)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: 已经有不错的成绩。一般上段的高手,跟电脑比局部细算,
: 如果不小心,很容易会吃亏。
事实上电脑在这方面杰出大半正是靠你所说的治标法(而事实上它不见得是治标
,某观念来说甚至是根本大法)。
简单的说,在非完全穷举式AI,我们会加入一些评估的Rule。而事实上这些Rule
都是经验法则而来,是设计者事前思考某些情况该称做好,某些情况该称作不好。背
棋谱、棋形、资料库比对,只不是比较详细的Rule,它们可以定义出近乎唯一的已知
最佳着手,而一般逻辑式Rule定义出的是一些可能着手范围,还必须借助各种搜寻手
法再去算一算选其中之一。这差别只在於事前搜寻完跟临时再搜,虽然在AI技术上被
当成不同的技术,但是使用的本质概念并无差别。:)
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「可是你......不是天使吗?」
「天使?」她缓缓的转过头来,用悲伤的表情。「天使,只不过是神创造出来的
不死玩偶。」
「而神,也只不过是诅咒下的伪善使者。」
--星.幻.梦的传说
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◆ From: 140.112.31.131
※ 编辑: ddavid 来自: 140.112.31.131 (04/20 00:45)
1F:推 guyverwu:是 2^361 还是 3^361 ??140.123.102.241 04/20
2F:推 monyo:应该是3^361.. 218.166.109.73 04/20
3F:推 ddavid:一下打错,改好了XD 140.112.31.131 04/20
※ 编辑: ddavid 来自: 140.112.31.131 (04/20 00:59)