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Four Scores 如今,电视游戏有时会因为在故事、音乐与影像表现上过於接近电影而受到批评。然而, 对《忍者龙剣伝》而言,来自电影的影响不仅是不可或缺的要素,也正是它在历经 30 年 後仍持续受到喜爱的重要原因之一。 1988 年,AC 版《忍者龙剣伝》正是顺应动作电影热潮而诞生的作品。当时,日本观众正 享受着各式各样、古今中外、和洋并陈的忍者动作电影。虽然真实的忍者主要负责的是谍 报活动,但电影中的忍者却能在美国的大都市里挥舞刀剑、投掷手里剑,大显身手。AC 版《忍者龙剣伝》正是将这样的形象具现化了——彷佛以电影镜头的运动拍摄而成,在色 彩华丽、略带粗犷与喧闹感的美国街头关卡中,独自奋战的忍者身影。 AC 版的原声带,彷佛反映了当时日本年轻人所观看、所聆听的一切。有几首乐曲明显引 用了当时流行的流行乐与摇滚金曲的灵感,尤其是 Round 2 的音乐,很可能取材自〈BAD 〉与〈Iron Man〉。忍者回到日本的结局场景音乐,则宛如美国人少数熟知的日本流行歌 曲〈Sukiyaki(上を向いて歩こう)〉的翻唱版本。或许是刻意模仿,但毫无疑问是一种 致敬。当然,也存在着超越模仿、完全原创的乐曲,例如那首充满高能量合成器音色、宛 如 80 年代动作电影中「决意主题」般的音乐。此外也有轻快的曲子——在高速公路场景 中使用的是当代风格的乐曲,而在赌场战斗时,则切换为带着些许摇滚气息的老派爵士乐 。 另一方面,FC 版《忍者龙剣伝》三部曲所受到的启发,似乎并非来自好莱坞,而是来自 另一种文化——动画。与动作电影相同,80 年代的日本动画在商业性与表现技法两方面 都高度发展,也对电视游戏创作者产生了巨大影响。《忍者龙剣伝》系列在规模上也与其 他 FC 游戏截然不同。龙隼不仅在美国奔走,而是横跨世界,在三个不同的故事中打倒邪 恶;并透过宛如电视动画般呈现的「シネマDISP」,来叙述故事。这种演出方式可说是预 示了现代游戏的叙事与表现手法。 动画的影响不只体现在故事表现上,也渗透到整个游戏设计之中。龙隼明知敌人步步逼近 ,仍穿梭於城市、山野、城堡与敌方基地之间奔驰。这并非日本传统时代剧的节奏,而是 一场与时间赛跑的紧张战斗。没错,电视游戏就该是这样。 FC 版《忍者龙剣伝》系列三作由不同的作曲家分别负责。首作的作曲者山岸継司所确立 的紧张感曲风,被後续作曲家承接下来,并在续作中更加自然地深化。 尽管音乐本身充满力量,FC 的音源仍无法凌驾於街机基板的合成器音效之上。然而,FC 版《忍者龙剣伝》透过其他 8bit 游戏所没有的取样音,创造出鲜明的差异。其游戏音乐 中的鼓组节奏,演奏出只有极少数 FC 游戏才能听见的、真正的 Rock ’n’ Roll 音色 。虽然明显是由电脑生成的声音,但这样的鼓声为乐曲注入了生命力,也使其能够被乐团 轻易地实际演奏(事实上,已经有乐团真的演奏过了)。 正因如此,《忍者龙剣伝》被游戏音乐迷与评论家视为 FC 时代的代表性原声带之一,持 续被传颂下去。即便是在游戏刚发售的当时,年轻的玩家们也因为音效测试模式,很快就 察觉到这些音乐的价值,并将旋律牢牢地记在心中。 《忍者龙剣伝》音乐最出色的一点,在於节奏与画面之间的高度协调。AC 版刻意控制画 面卷动,以类似 Michael 式的节拍加上拳击般的音效来描绘动作,或是用宛如职业摔角 选手入场般的 Boss 主题曲来强化战斗演出。FC 版则在操作龙隼时的动作音乐,与表现 哀愁与不安的「シネマDISP」及 Boss 战音乐之间,形成了阴与阳的对比。再加上 FC 版 的龙隼比 AC 版更加迅捷、更加杂技化,因此音乐也更具速度感,即使子弹或飞鸟阻挡去 路,也始终鼓舞玩家不要放弃。 在超过一百年的电影制作历史中,创作者们早已证明电影能够讲述故事;而当音乐被加进 其中时,感动便得以永恒。《忍者龙剣伝》则向世人证明了,电视游戏同样能做到这一点 。它将持续成为我们心中那段特别而鲜明的回忆。 Ray Barnholt 游戏音乐评论家 座谈会访谈(Roundtable Interview) 各位辛苦了,感谢大家在百忙之中拨冗参加。为了配合《忍者龙剑传》系列原声带发行, 今天想请教各位关於音乐制作的种种。首先,请告诉我们各位在龙剑传系列中分别担任什 麽职务。 吉泽秀雄: 我在红白机版(FC版)《I》和《II》担任制作人兼总监,《III》则是担任 制作人。 加藤正人: 我在FC版《I》负责部分背景图设计与企划,《II》担任电影级过场动画( Cinema DISP)的美术与演出总监,《III》则是担任美术总监与游戏关卡总监。 山下孝: 我在FC版《I》负责电影级过场动画部分的程式编写。 山岸继司: 我在FC版《I》负责游戏作曲、音效与音效驱动程式制作;《II》负责音效驱 动程式制作;《III》则是负责部分音轨制作与音效驱动程式制作。 新田竜一: 我负责大型电玩版(AC版)的游戏作曲,以及FC版《I》和《II》的部分作曲 与音效制作。 半井香织: 我是《III》的游戏作曲担当。 那麽首先,请告诉我们《忍者龙剑传》这款游戏是如何诞生的。 吉泽: 有一天我被社长找过去。社长突然热血地跟我说:「现在美国正掀起忍者热潮, 所以我们要出一款忍者的游戏!懂吗?踏、踏、踏、踏、踏——!就是要出那种感觉的游 戏!」我脑中立刻浮现了忍者一边翻滚跳跃、一边喊着「踏踏踏」杀敌的样子。接着我找 来了美国的忍者杂志参考,发现对美国人来说,忍者就像是忍术结合功夫的形象。杂志广 告里,手里剑与手枪摆在一起,还有双节棍之类的。看着这些资料,我脑中浮现了忍者在 夜晚的摩天大楼间穿梭、在大楼缝隙中反弹跳跃往顶楼攀升的画面。 「龙剑传」这个名称的由来是? 吉泽: 专案开始後,传来了 Namco 也要出一款忍者游戏(《未来忍者》)的消息,而且 还要拍电影。听到这消息,工作人员们都燃起了「不能输给 Namco!」的斗志。社长立刻 下令:「快去给《Fami通》发新闻稿!」於是就刊登了报导。当时社长提案的标题其实是 《忍者外传》。 山岸: 咦?原本标题是《忍者外传》吗?我以前都不知道。 吉泽: 是啊。虽然我觉得连本传都没有就叫「外传」很奇怪,但社长既然开口了也没办 法,所以就决定叫这个名字并登在杂志上了。结果当天社长突然打电话给我:「吉泽啊, 我觉得震撼力还是不够,再多想几个案子!我现在正要赶去那边(开发大楼),10分钟後 到,在那之前想出来!」这下惨了,我在那10分钟内,脑中浮现最有气势的汉字就是「龙 」。总之就是要追求那种帅气感。等社长一到,我马上提议:「就把主角取名为龙(Ryu ),叫龙隼(Ryu Hayabusa),然後他为了替被杀害的父亲报仇而前往美国。所以标题就 叫《忍者龙剑传》,如何?」社长一听,当场拍板定案:「吉泽,这名字好!就用这个! 」於是标题就这样草率地改掉了。虽然原本是因为赶鸭子上架才想出来的,但冷静下来後 ,觉得这真是个好名字。後来就根据这个标题,构思出背负龙之宿命、卷入神秘组织与 CIA 阴谋的故事。顺带一提,在海外版则是使用了《NINJA GAIDEN》,并且在「外传」 两个汉字旁标注了「GAIDEN」的假名读音。这也是社长的主意,他说:「美国人就是喜欢 汉字啊!」(笑) FC版与AC版的世界观完全不同,是从一开始就决定分开制作吗?有考虑过AC版吗? 吉泽: 虽然AC版也叫《忍者龙剑传》,但内容完全不同。AC版是由负责《阿尔戈斯战士 》的团队制作,使用了当时很特别的一种摇杆,顶端附有按钮。那个摇杆在当时成本很高 ,但也因为外型独特,在游乐场非常醒目。那是一款悬挂、摆荡或翻滚攻击的动作游戏, 世界观简直就是忍者的恶搞版,充满了饭岛(开发者)的风格。像是穿着西装在路边看报 纸的忍者、或者是划着手语船(手漕ぎボート)从美国回日本之类的,内容非常天马行空 。 新田: 因为AC版的开发团队都是些很有个性的人呢,所以才能想出那些奇特的设定。 吉泽: 我当时说:「FC版这边要做成更严肃、更帅气的龙隼故事。」饭岛回我:「那也 不错啊。」完全没打算要干涉。公司也没说什麽,当时真的是非常自由,可以做自己想做 的东西,彼此完全不干涉地进行制作。 AC版的音乐设定也是由饭岛先生决定的吗? 新田: 不,并不是。对我的指示全部都是来自负责音效的山岸先生。我想山岸先生应该 负责了游戏整体的音效设计。 山岸: 如果反映了饭岛先生或那个团队的爱好,音乐或许会朝更有趣的方向发展也说不 定(笑)。 吉泽: 不过撇开世界观不谈,游戏本身是正统的动作游戏,所以我认为由齐藤先生(山 岸先生的旧姓)创作的正统派音乐是非常正确的选择。 新田: 当时山岸先生就在挑战「用 2 Operator 的 FM 音源晶片能将音乐表达得何种地 步」,从制作音效驱动程式到输入音乐数据都全力以赴。 山岸: 我当时简直是着了魔。隔壁房间传来的声音与其说是游戏音乐,不如说是正在向 电脑音乐的极限挑战。从摇滚、疾速金属(Speed Metal)到古典乐,曲风非常多样化, 甚至还用输入数据的方式表现出爵士风格的贝斯独奏或鼓声独奏。当时还是新人的我,除 了佩服还是佩服。毕竟当时连 MIDI 数据都还没普及,在テクモ(Tecmo)是将乐谱手写 转换成 16 进位数据来做曲的。想像一下,用 16 进位数据来做鼓声独奏,现在年轻的音 效创作者可能根本无法想像。 新田: 齐藤先生挑战多种曲风,也是为了测试 FM 音源晶片的表现力极限。关於鼓声独 奏的部分,他当时也说过这像是为了取样用的 ADPCM 音源晶片所做的实验。 山岸: 不愧是理科出身的创作者!但齐藤先生自己难道不想做那种充满硬摇滚魂的作品 吗? 新田: 我想应该没有。他毕竟是那种会优先考虑当时游戏玩家感受的人,不会把自我( Ego)强加在产品上。 山岸: 如果是现在,因为喜欢 BABYMETAL 的人很多,说不定全篇硬摇滚的游戏音乐也没 问题呢。 AC版《龙剑传》在过场画面的语音「忍者龙剑传」,是齐藤先生的点子吗? 新田: 不,这我记得并不是饭岛先生的要求。当时游戏机能发出声音还很罕见,所以非 常有冲击力。 吉泽: 毕竟是穿西装看报纸的忍者、划着手推船从美国回来这种场景播出的语音,所以 印象特别深刻呢。 山岸: 那是让 CG 组的男员工过来录音的。如果是现在绝对会请声优,但当时那种 DIY 的制作环境其实也很有趣。 新田: 这麽说来,AC版里砍人的声音,是用木棍敲打装在塑胶袋里的生肉来录音的,我 们当时还做了这种事。 山岸: 原来是这样啊。这简直就像现在的拟音师(Foley Artist)在做的事,不愧是齐 藤先生。 话题回到FC版。加藤先生是从哪个阶段开始参与初代《龙剑传》制作的? 加藤: 我记得是在吉泽先生定好整体概念之後。当时我负责背景图案制作,後来也负责 角色的物件(Sprite)制作。FC版的背景绘制需要非常特殊的技巧,记得一开始吃了不少 苦头。《龙剑传》让我惊讶的是吉泽先生与主程式员八重樫先生在企划会议上频繁地发生 冲突。我当时甚至觉得「如果游戏设计师与程式员处不好的话,是做不出游戏的」。後来 才发现这只是为了让《龙剑传》更完美的「良性沟通」(笑)。 吉泽: 确实有过那样的事呢(苦笑)。 《龙剑传 I》的音乐制作是从哪里开始的? 山岸: 我进公司结束研修後,原本被告知要负责「FC版《忍者龙剑传》的音效」。但因 为当时《龙剑传》进度较慢,我就被派去支援《Nintendo Entertainment System (NES) Star Force》、《FC版 つっぱり大相扑》、《FC版 足球小将》等游戏。後来主程式员八 重樫先生找上我,说想要使用 FC 音源的取样功能来发出鼓声,并命令我制作音效驱动程 式。我想这就是我参与《龙剑传》专案的开端。 我认为FC版《龙剑传》开始正式使用取样音效是一个划时代的创举。虽然其他公司也开始 使用取样音源,但当时テクモ(Tecmo)的鼓声特别清晰且具震撼力。山岸先生是应八重 樫先生的要求而努力实现鼓声的,吉泽先生对这件事有参与意见吗? 吉泽: 我猜八重樫先生可能是看到 Konami 过来的人,所以想跟「Konami Sound」对抗 吧。他老是挂在嘴边说「程式不能输给 Konami」、「画面不能输给 Capcom」之类的。所 以音效方面,他肯定也不想输给 Konami 或 Capcom。 山岸: 八重樫先生确实跟我说过好几次「Konami 的音效非常出色,你要多研究研究」( 笑)。 虽然这话题比较专业,FC 的取样音源采用的是特殊的 Delta 调变方式,那麽取样数据是 如何制作的呢? 山岸: 当时 AKAI 的 S900 或 Ensoniq 的 Mirage 等较便宜的取样机刚出现并开始普及 。但テクモ的音效组并没有这些取样机,也没办法直接使用 AKAI 的数据。於是我就向负 责设计业务型游戏基板(大型电玩基板)的硬体部部长特别拜托,请他制作了一个「声音 取样专用基板」。那和现在的乐器设备完全不同,规格非常简单,录下的数据会以 16 进 位显示。因为没有波形编辑软体,我就看着 16 进位数据来编辑。我得凭直觉猜测波形的 顶端在哪里、在哪里结束,然後手动切割。虽然用起来很不方便,但正因如此,声音才有 一种独特的震撼力。如果没有那块专用基板,初代《龙剑传》的鼓声就不会诞生。我真的 很感谢那位愿意听取音效组任性要求的硬体部部长。顺带一提,我也顺便公开一下取样音 源的来源,我借用了 KORG DDD-5 这台鼓机的音色。我也试过 YAMAHA 的 RX,但 KORG 的声音更浑厚,所以最後采用了它。不过,那个取样专用基板只有我在做《龙剑传 I》时 用过。从《忍者龙剑传 II》开始,就可以直接转换 AKAI 取样机的数据给 FC 使用了。 关於这部分,我想之後新田先生会提到。 在《龙剑传 I》中,最先创作的曲子是哪一首? 山岸: 就像我刚才说的,我当时正忙着制作其他游戏,所以其实《龙剑传》的第一首曲 子是新田先生写的。就是 Stage 1-1 的那一首。新田先生做完数据後,我虽然为了配合 音效驱动程式而在编曲上做了一些微调,但那首曲子将细腻的编曲与疾速感结合得非常帅 气。它与刚研发出来的强劲鼓声取样非常契合,我觉得这一定会成为经典。 新田: 我当时刚进公司还在研修,山岸先生突然跑来说「有空的话就写写看吧」,感觉 像是在考验我。於是我写了大约三首,其中一首就是 Stage 1-1。那是我在テクモ写的第 一首曲子,所以印象特别深刻。 《龙剑传 I》的曲子是如何分配的? 山岸: 并没有明确的分配。基本上是因为我太忙做不完,所以请新田先生帮忙。全部大 约有四首左右吧? 新田: 我想大概是那样没错。 在《忍者龙剑传 I》中,各位最喜欢的曲子是哪一首? 山岸: 虽然从一开始在片尾使用的「鲜烈のリュウ」人气很高,但我个人最喜欢的是「 哀しき运命」。我听说吉泽先生很喜欢 U2,所以我就试着做出像 The Edge 的吉他那样 ,带着附点八分音符延迟(Delay)效果的纤细旋律。我自己觉得这首做得非常成功,但 可惜的是当时反响并不大。不过我知道有很多人想翻弹这首歌却无法完美重现。那是利用 两个频道来形成延迟声部,与主旋律合为一体的乐曲。 吉泽先生在《龙剑传》制作开始时,有整体的音乐概念吗?听说您为了电影级过场( Cinema DISP)画了非常详尽的分镜,当时连音效和音乐都考虑进去了吗?另外,像电视 动画那样的过场标题(Eyecatch)也是吉泽先生的点子吗? 吉泽: 在构思故事与关卡构成时,我也考虑了「时间的流逝」与「主角(玩家)的心情 变化」。故事从「凌晨的办公大楼」开始,从地底设施逃脱後经过森林、高山,穿过丛林 时已经是黄昏,爬上山顶的火龙山与血腥玛莉(Bloody Malth)对决时天色已暗。然後经 过漫长的战斗,击败邪鬼王迎接结局时,正好迎来旭日东昇。所以我对天空的颜色与曲调 都有要求。例如龙是在深夜背负着使命出发的,虽然有疲惫感,但我想展现那种「在黑暗 中燃烧」的感觉。从这个意义上说,《龙剑传》的 BGM 每首虽然快节奏但都带有一种哀 愁感,我非常喜欢。 山岸: 吉泽先生的分镜真的很棒,让人很容易联想画面。到了後期,你的画也画得越来 越好了呢。 吉泽: 过场标题是为了像电视动画的广告前场景那样,想打破「关卡」这种太像游戏的 概念而加入的。这样不仅有切割故事的效果,对掌握游戏节奏也有帮助。 加藤: 过场标题是我们小时候看动画或特摄片很熟悉的演出,所以感觉非常亲切易懂呢 。 山岸:我还记得,能够创作出那种像动画节目一样的片头/转场用音乐,真的让我非常开 心。其实我自己也相当喜欢。 听说吉沢先生很喜欢音乐,尤其偏好英国摇滚。这对於音乐规格的制定有影响吗? 吉沢:当时我很喜欢 Neo-Acoustic,像是 Aztec Camera、Orange Juice、The Pale Fountains 之类的乐团。 山岸:吉沢先生真的很懂音乐呢。身边竟然有人和我音乐品味这麽接近,让我很惊讶。我 们还一起去看过 U2 和 Echo & the Bunnymen 的现场演出。 吉沢:是啊。不过,我其实会把自己喜欢听的音乐,和游戏的 BGM 清楚区分开来。毕竟 如果和游戏的形象不合,就没有意义了。在决定曲子的时候,会请山岸做很多首曲子让我 听,而我是在那些曲子中,挑选出能让我在脑中自然浮现出游戏画面或「シネマDISP」场 景的作品来决定使用。我不觉得自己有刻意把个人嗜好带进来。反倒是因为我和山岸君在 喜欢的音乐上有相通之处,所以在感觉上比较能互相理解吧。像是那种带着些许悲伤的部 分。从这个意义上来说,也许确实有受到影响。 山岸:因为吉沢先生对音乐很熟悉,所以在说明需要什麽样的曲子时也非常清楚明白。工 作上进行得很顺利,也很开心。我觉得吉沢先生和加藤先生两位都是音乐爱好者,这一点 对《龙剣伝》的声音风格产生了很大的影响。 那麽,我们回到游戏本身的话题吧。结果来看,《龙剣伝》在图像与声音表现上,似乎都 突破了以往红白机的框架,这是从一开始就有意识地去追求的吗? 吉沢:我本来就非常喜欢电影和动画,对影像表现有着强烈的兴趣,也一直想把故事、影 像表现与游戏结合在一起,所以自然而然地就对过场演出特别讲究。我给它取名为「シネ マDISP.」!当时提到游戏剧情,多半只是国王说一句「去打倒魔王吧」,玩家回一句「 是——」这种程度而已。但如果是电影,怎麽可能只有这样的内容呢?主角应该是被命运 摆布、卷入事件之中,为了守护身边重要的人而战斗,最後与邪恶的幕後黑手对决,结果 拯救了世界——我希望游戏的故事也能是这样具有电影感的东西。而且在那个年代,所谓 的过场演出,大多只是用一张张静止画面来讲故事的纸芝居。对游戏来说,故事几乎只是 附加品而已。但我一直在想,既然善用红白机的机能,就能做出像电影一样的运镜与演出 ,为什麽没有人尝试呢?於是在协助制作《キャプテン翼》的时候,我提出了各种点子, 帮忙设计故事演出的部分,进行了不少实验。我也稍微研究了硬体特性与程式结构,然後 想着「如果用这样的图像配置、用这种机制来动,就能做出这样的效果!」一边画分镜一 边制作,让工作人员惊呼「喔——!」那种反应很有趣,也让我愈来愈投入,越做越讲究 。 山岸:「シネマDISP.」可以说是一种发明呢。感觉让游戏演出的水准整个提升了一个层 次。我自己也参与过《キャプテン翼》,但《龙剣伝》更加具有电影感。 吉沢:在「シネマDISP.」上,我们毫不犹豫地投入了大量 ROM 容量。为了更有效地运用 容量,也做了各种资料压缩的工夫。画面采用像 CinemaScope 一样的横长比例。在这个 画面中,如果使用脸部特写,将眼睛与嘴巴做成独立的物件,就能达到惊人的资料压缩效 果。而且特写本身就很有魄力,就算刊登在杂志上缩成小图也很显眼,再加上透过物件切 换还能表现视线移动与嘴型变化,可说是一石三鸟、四鸟。另外,频繁使用半身镜头,也 能透过物件的卷动或上下移动,表现出画面外的动作(像是奔跑)。再加上调整背景与角 色的卷动方向与速度,就能做出各种不同的运镜效果。 山下:多亏如此,程式设计师可是被逼着做了不少乱来的事情(笑)。明明还是新人,却 能实现这麽多超越以往红白机表现的内容,现在回想起来都觉得不可思议。 吉沢:是啊,多亏了山下君,才能实现那麽多影像表现。虽然我们在故事与演出上下了很 大功夫,但最重视的一点仍然是:这是一款游戏。只要是游戏,重点就还是游戏本身,而 不是电影。如果「シネマDISP.」反而妨碍了游戏,那就本末倒置了。重要的是衔接玩家 情绪的流动。 那麽,接下来想谈谈《龙剣伝 II》、《III》的部分。《忍者龙剣伝II》的制作大概是在 什麽时候决定的呢? 加藤:我记得《I》发售後反应不错,所以很快就决定要做续作了。 山下:不过我总觉得中间好像还是隔了一点时间。但确实是因为销售成绩好才决定的,这 点没错。 从《II》开始,故事与角色逐渐带有加藤先生更鲜明的风格。在进行「シネマDISP.」演 出时,有受到《I》的影响吗?另外,在《II》、《III》中,对音乐方面提出了多少具体 的需求呢? 加藤:与其说是自己的风格,不如说我很重视承接前作的脉络并加以延续。不过,和吉沢 先生相比,确实也出现了一些不同之处吧。如果是我的话,大概不会让角色说出「可恶, 邪鬼王!」之类的台词(笑)。在音乐方面,我也请求延续前作的曲调风格。《II》时是 我决定「シネマDISP」的曲子规格,《III》则是舞台音乐的规格。特别希望的是那种「 泣き」的曲调。 听说加藤先生和吉沢先生一样,也是音乐爱好者,喜欢前卫摇滚,尤其是义大利前卫摇滚 。这对音乐规格的制定有影响吗? 加藤:我自己并没有特别这样想就是了。 新田:欸?你可是让我们听了不少前卫摇滚的 CD 当参考呢(笑)。 半井:没错,我也是。从知名的到冷门的,各式各样都有。 山岸: 那些冷门的东西(CD),你到底是去哪里买的啊? 加藤: 没有啦,我带过来的应该都是基本款吧! 新田、半井、山岸: 才不是呢!(笑) 问:那麽,有没有哪首曲子是意识着「前卫摇滚(Progressive Rock)」而写的呢? 新田: 『II』的《Opening》是意识着它来写的。 山岸: 嗯,那首真的很帅。我最喜欢那一首。 新田: 看到 YouTube 上有人用乐器现场演奏翻唱,就觉得当时的努力没有白费。 半井: 『III』是怎麽样的呢? 加藤: 『III』总之就是要求要有很多「泣き」的曲子。比起前卫摇滚,感觉更多的是「 泣き」的要素。 半井: 是啊,确实是「泣き」呢。说到前卫摇滚,另一位负责作曲的茂野先生是纯古典 乐派的人,他因为不知道鼓的基本打法,反而写出了非常新颖的节奏模式,那搞不好是最 接近前卫摇滚的。(笑) 山岸: 那真的是一般不会出现的模式,从没听过。 半井: 现在传讯息给茂野先生,他回信说:「思考有趣的节奏模式真的很开心」。 山岸: 因为太有趣了,我还稍微修正了一下呢!(笑) 问:『II』和『III』的作曲分工是怎样的? 新田: 『II』基本上是我和冈村先生两人的体制,基本上冈村先生负责「Cinema DISP. 」为主,我负责舞台关卡为主。冈村先生写曲子很快,我要追上他的进度很辛苦。 半井: 『III』是由我和茂野先生两人负责。我们总之就是照着决定好的规格去写,并没 有特别区分关卡或「Cinema DISP.」。因为是在『I』、『II』这两款热门作品之後接手 的,虽然压力很大,但还是拼命去做。曲目的规格在『I』、『II』时就差不多定型了, 所以做起来并不困难。旋律上也稍微引用了一些『I』和『II』的元素。 山岸、新田: 诶,完全没发现。 问:还记得第一首写的曲子吗? 新田: 『II』应该是冈村先生写的《Stage 1-1》吧。我在为《Opening》奋战时,他很 顺畅地就写出来了。 山岸: 原来《龙剑传》的『I』和『II』的《Stage 1-1》都不是主作曲家写的啊,我现 在才知道。 半井: 『III』应该是《Opening》吧。记得是配合「Cinema DISP.」的展开来制作的。 问:请告诉大家你们喜欢的曲子。 新田: 果然还是《Opening》吧。 半井: 「Cinema DISP.」的曲子我都很喜欢。还有《Ending》。唯一没有限制、做起来 最开心的是茂野先生写的《大根(Daicon)》?感觉像是在丛林关卡那种充满异国风情的 音乐。那首与和也(山岸)的风格完全不同,是无视意象的曲子,但我觉得大家接受度很 高。 山岸: 《大根》丛林是哪一关啊!(笑)不过确实那首曲子的节奏模式有点疯狂。 新田: 果然很前卫摇滚。 问:在『III』的舞台效果音中加入了龙隼的语音采样,这是加藤先生的要求吗? 半井: 嗯,遗憾的是我不记得了。 加藤: 我也不记得了。 新田: 我记得好像是半井小姐问我怎麽把龙隼的声音放进效果音里的。 半井: 是这样吗? 山岸: 大家记忆都很模糊呢(笑)。话说那到底是谁的声音?是宫崎君吗?下次集合前 得调查一下。 问:「Cinema DISP.」系统中,音乐与效果音是重要元素,为「Cinema DISP.」制作音效 很困难吗?尤其是《龙剑传》三部曲的重头戏,音效制作上有辛苦的地方吗? 新田: 我主要是负责舞台关卡的,所以不太清楚。 山岸: 『I』的时候总之为了配合「Cinema DISP.」场景的长度对齐音效非常辛苦,难道 之後就没这回事了吗? 新田: 从『II』开始有了专门制作「Cinema DISP.」场景用的指令编辑器(Script Editor),对齐音乐长度与影像变得容易多了。 山岸: 这麽说来,《队长小翼II》好像也用过那个工具。不用我微调,负责演出的人就 能对齐了。 半井: 是的,我也没有为了对齐「Cinema DISP.」长度而感到辛苦的记忆。 山岸: 原来辛苦的只有『I』的时候啊。 吉泽: 提到『I』的「Cinema DISP.」,就是那个《扉の音》吧。 山岸: 诶,到现在还要提那个吗!那个「咿——嘎——」对吧?我还记得喔。吉泽先生 一直要求我一定要做出来。如果是现在的游戏机用 PCM 采样很简单,但红白机的音源在 当时我的能力范围内真的做不到。对不起! 半井: 突然收到了茂野先生的电子邮件。关於『III』的《城を临む》「Cinema DISP.」 。「现在看依然是很棒的一幕。潜入敌阵的激昂节奏,营造出了要塞的不安感。但茂野先 生说他不确定是不是他自己写的。」(笑) 问:《龙剑传》的鼓声在『II』和『III』也是重要部分,为了与『I』做出区别有做什麽 努力吗?此外在内建音源鸣响上有什麽巧思? 新田: 既然『I』的鼓声已经被视为理所当然,为了提升层次,我在小鼓(Snare)中加 入了噪音音效,让声音更尖锐。不知道有没有人注意到。大鼓(Kick)也调整到了当时电 视机容易听见的音域。 山岸: 听起来确实与『I』有明显不同,感觉更洗链了呢。 新田: 我改变了采样资料的生成方法。『I』是山岸桑使用公司内部的 Ringling 用工 具,而『II』则是使用 AKAI S900 采样的资料。我自己开发了将 AKAI 资料转换为红白 机用的工具。通用性高,作业效率也提升了。 山岸: 不只是音效驱动程式,连工具都自己开发,这在其他公司是很少见的。这就是 Tecmo 的风格呢。话说鼓的素材来源是什麽? 新田: 我试过 Casio 或 Kawai、Yamaha 的鼓机。最後用的是哪个呢……不记得了(笑 )。还有在红白机的音效部分,我尝试在攻击瞬间切换方波的占空比(Duty cycle)来做 出像吉他的声音。虽然可能没人发现,但我一直在这种不起眼的地方努力(苦笑)。此外 ,我也像 Capcom 一样用三和弦做出了小鼓的声音。 半井: 『III』因为我和茂野先生只负责作曲和编排,资料生成就交给山岸桑了。 山岸: 鼓的声音在『III』又改回方波了呢。那是因为当时深受 D.K.(山下章)影响。 虽然也想过用采样做出龙隼的声音或管弦乐撞击声,但单纯是因为资料容量不够。不过在 红白机的发声上,我觉得比『II』做了更多尝试。像是听取半井和茂野的要求,在塔姆鼓 (Tom)的声音加入滑音模式等等。 问:『II』曾发售过全编曲版的专辑,能说明一下吗? 新田: 最初《龙剑传》CD 化时,音轨制作量超乎预期,人手不足,所以後来的编曲工作 就全权交给外部人员了。我只有最後参与了混音。 加藤: 说起来《龙剑传》还做过原创动画(OVA)呢。我们也只提供了基本设定,之後就 放手不管了。故事发生在『II』之後,龙隼退伍开了古董店之类的,感觉相当不可思议。 (笑) 问:听说曾为《Tecmoland 通信》读者赠品制作过收录 FC 版《龙剑传 I~III》片尾曲编 曲版的卡带,请聊聊这件事。 山岸: 其他公司的音效团队会出 CD、办演唱会,有很多曝光机会,但我们公司很朴素, 所以想说至少做个卡带也好。 新田: 没有啦(笑),那纯粹是粉丝服务的一环。并不是为了商品促销。 山岸: 因为只做了 10 卷嘛。就算是粉丝服务也太少了点。不过这种带点业余爱好的工 作也没被责备,当时的公司真的很宽大呢(笑)。 问:请告诉大家当时使用的乐器。 山岸: 各位当时是用什麽乐器做的?我只有一台 Ensoniq EPS16+ 采样器。用编曲机跑 一遍就很吃力了。那台的民谣吉他声音到现在听都还不错,资料也对齐得很好。编曲机是 用令人怀念的「Come on Music」的 Recomposer。当时大家都在用 Recomposer。 新田: 我是用什麽合成器呢……好像是 Roland SC-55。 山岸: 真的吗?里面有些很有工业风的打击乐。那也是 SC-55 出来的吗?太强了! 新田: 我记不太清楚了,但肯定是用 4 轨的多轨录音机录制主混音,并叠录了新井君弹 奏的吉他独奏片段。 半井: 我和茂野先生连人声都录进去了,玩得很疯。主混音是用 Korg T2 合成器制作, 在 4 轨录音机录好後,剩下的 2 轨叠录了两个人的歌声。合成器的回音(Reverb)开太 强了,现在想起来有点後悔。 山岸: 话说,Mohamed 先生(专辑制作人)问说要把这 3 首编曲版收录在这次的专辑里 ,大家觉得呢? 新田: 饶了我吧。 半井: 我可以喔!(笑) 山岸: 好吧,至於会不会收录,就请大家期待专辑发售。我倒是想在《龙剑传》30 周年 时,把这些编曲版重新录制提升音质後发表。 问:有没有什麽想问音效负责人的事? 吉泽: 在我负责的专案中,我总是希望工作人员都能兴致高昂、充满干劲地工作,不知 道音效组的各位感受如何?虽然我也退件过很多次…… 山岸: 听你这麽一说,确实有过被退件退到不行、拿不到 OK 的时候。但我能感觉到吉 泽先生非常为我们着想。而且看到那些精美的画面,我们也不想认输。所以我们毫不气馁 地制作了音乐和效果音。那是个非常有团队一体感的制作群。 半井: 吉泽先生很擅长激发工作人员的干劲和潜力。我从未因为被退件而感到不愉快。 能和同龄的茂野先生一起工作也很开心,愉快的回忆占了大部分。 吉泽: 谢谢。听你这麽说我就放心了。 问:经过约 30 年,现在以完全版重新发行《龙剑传》音乐,为什麽至今仍有这麽多人喜 爱《龙剑传》呢? 加藤: 因为大家不是为了迎合红白机的规格,而是朝着理想的目标去制作。正因为有那 份志气,才能做出超越当时红白机框架的作品。创作者抱持着不妥协的视线与姿态,全心 投入想做的东西,这就是能创造出跨越时代作品的原因吧。 山下: 现在回想起来,当时虽然是个新人,却能回应各种要求实作出「Cinema DISP.」 。如果这份努力能留在粉丝的记忆中,身为程式设计师就死而无憾了。 新田: 当时一边享受实验的乐趣一边制作,感觉那种玩心与上进心直到现在都还留在大 家心中。 半井: 进入游戏业界,第一次忘我制作出的作品,最终能被喜爱至今,我只有惊讶与感 谢。 山岸: 到了 21 世纪,与海外游戏粉丝交流後,我才第一次实感到《龙剑传》的伟大。 大家对游戏充满热情。用心制作的东西,真的会得到爱的回报。在日本没受到太多评价的 鼓声,海外粉丝却说「龙剑传的鼓声超酷的」,听得我高兴到快流泪了(笑)。 吉泽: 虽然由我来说有点不好意思,但我认为《龙剑传》是让游戏从单纯的游戏进化为 戏剧性体验的先驱。正因为当时的少年、青年们受到那种崭新外观的冲击,才能留存记忆 至今。许多工作人员认同这个尝试,毫无保留地倾注各自的能力,才有今天的结果。 最後请给粉丝一句话: 山岸: 老实说,在 21 世纪的今天,我做梦也没想到原创《龙剑传》系列的音轨会以完 全版的形式发售。这全都要感谢一直热爱这款游戏的粉丝们。真的非常感谢。我的另一个 代表作《TECMO SUPER BOWL》的影像和音乐今年(2016年)被用在美国的汽车广告中,也 让我很开心。Tecmo 时代的作品在现在依然受到评价,感觉真不错。这一切都是当时开发 团队努力的结晶,绝非我一个人的功劳。我会带着这份对大家的尊敬与感激,继续努力寻 找新的惊喜。 吉泽: 对我来说这部作品是最大的代表作,看到它受到这麽多人支持,我感到惊讶与喜 悦的同时,也充满感激之情。感谢各位长年热爱这部作品。如果可以在 2018 年、30 周 年的时候,能有和粉丝交流的机会就太棒了。今後也请多多指教。 --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GAMEMUSIC/M.1788526368.A.D26.html ※ 编辑: singy (1.163.10.23 台湾), 09/04/2026 20:54:41
1F:推 EDGE: 感谢翻译分享!最近用实机玩了PCE-Hu版一代好几次, 09/16 00:19
2F:→ EDGE: 觉得既使是无敌版,还是难度好高…。另外本系列的 09/16 00:20
3F:→ EDGE: 过关过场全景动画,真的非常美丽与生动令人印象深刻 09/16 00:21







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