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SOUND DIRECTOR'S LETTER ※本单元包含对游戏本篇的剧情透露,建议通关後再行阅读。 发售感言 大家好,我是来自Intelligent Systems的金崎。《圣火降魔录 风花雪月》(以下简称《 风花雪月》)发售至今已经五年——啊,不对,还没那麽久呢……总之,大家苦苦等待的 这一天终於来临了。《圣火降魔录 风花雪月 原声带》正式发售!这一切都要感谢各位与 《风花雪月》的支援等级升至“S”的玩家们。而您现在愿意将这份“遗失物”拾起—— 开玩笑的(笑)——将它收入手中,真的万分感谢! 这次的曲目安排,是为了让大家能随着聆听感受到游戏的发展脉络。我认为这张原声带能 够与各位在《风花雪月》中留下的重要回忆并肩而行。虽然收录时间实在不短,但若能在 品茗小憩之际聆听至最後,将是我莫大的荣幸。 开发体制 这次,我金崎继续担任继前作《圣火降魔录 Echoes 另一位英雄王》(以下简称《Echoes 》)之後的 Intelligent Systems 方面的音效总监以及首席作曲者。 与我合作的,还有曾在《圣火降魔录 无双》中共事的光荣特库摩游戏(Koei Tecmo Games)方面的音效总监木下洋介先生(以下简称木下先生)与其音效团队;以及自《圣 火降魔录 觉醒》(以下简称《觉醒》)起便参与FE系列配乐制作的近藤岭先生,他在《 if》中也与我并肩作战、组成「攻阵・防阵」的夥伴,来自T's MUSIC;还有身为《觉醒 》《if》《圣火降魔录 Heroes》音效总监,亦是本公司音效团队值得信赖的夥伴森ちゃ ん(森下弘生);以及所有演奏者、声优、音效工程师、本公司的音效团队成员们——当 然还有辻横由佳女士。每个人都运用自己所拥有的战技与策略,齐心协力打造出《风花雪 月》的音乐。 像这样由任天堂、光荣特库摩游戏、Intelligent Systems 三家公司共同开发的体制,对 我而言也是第一次的经验。或许在开发过程中,也给木下先生和光荣特库摩的各位添了不 少麻烦。但能够共同朝着同一目标全力投入制作游戏,对我来说是难忘又宝贵的经历。横 滨与京都之间的物理距离,在每日频繁的聊天室交流下几乎感受不到,如今回想当时的日 子,心中充满怀念,一边写下这些文字也不禁感慨万千。《风花雪月》开发团队对FE系列 怀有炽热的情感,在整个开发期间全心投入、全力以赴。真的辛苦大家了!也由衷地感谢 大家。请容我借此机会,再次深深致谢。 在这部作品的完成过程中,获得了无数人的协助,但其中绝不能忘记的那个男人,就是我 们公司的导演——草木原俊行(以下简称草木原)。虽然可能有点夸张,但我们彼此真的 像是赌上了一切来开发这部作品。能够让我将如此多的情感投注在这部作品上,也是因为 草木原的认真与觉悟深深传达给了我。与草木原的合作,从前作《Echoes》时期就已开始 。还记得在《Echoes》的开发结束後过了一阵子,大约是2017年春天吧,他对我说:「金 崎君,我想到了一款这样的游戏。」然後摊开的资料里,已经记载着壮阔的芙朵拉历史。 草木原对於音乐也怀有明确的愿景,为了具现化他的构想、也为了能提出更好的提案,我 从那时起便开始思考音乐的方向性。 音乐概念 《士官学校篇》与《战争篇》音乐的对比。 这次全新在 Nintendo Switch 上推出的全新作《圣火降魔录》(Fire Emblem),故事分 为「士官学校篇」与「战争篇」两部分。浮现脑海的关键词是「青春」与「战记」。那麽 ,如何用音乐来表现这两个相对的主题呢? 我希望在音乐中同时能让大家感受到从「士官学校篇」(青春)切换到「战争篇」(战记 )的明显变化,以及随着时间流逝故事逐渐展开的「流动感」。 首先,为了让「切换」的明确感受得以呈现,我决定让两部分的曲风形成鲜明对比。具体 方案之一,是在战斗地图的曲调「节奏感」上做出差异。 在「士官学校篇」中,为了表达即将展开的故事的期待感,以及身为士官学校学生的角色 们青春洋溢、气势十足的形象,采用轻快且带有疾走感的节奏为轴心,搭配流行音乐风格 的轻盈音色,以及琶音和切分音等动感旋律(例如:【芙朵拉的晓风〈Disc1-05〉】、【 天裂流星〈Disc2-18〉】等)。 反之,在「战争篇」中,节奏放慢,以厚重且有力的节奏为中心,融合史诗感的音色与合 唱,创造出充满生命力的声响,藉此展现经过时间历练、成长後的角色们的勇敢、觉悟, 以及震撼人心的「战场感」(例如:【野望的地平〈Disc3-03〉】、【天地的边界〈 Disc4-08〉】等)。 从「士官学校篇」到「战争篇」的时间流动意识 另外,为了让故事中时间的「流动」,也就是角色们内心变化的感觉更为明确,我特别控 制了和声的色彩感,因为和声是左右曲风氛围的重要因素。 「士官学校篇」的和声像是春天到初夏的感觉,偏向较为轻盈与淡雅的色调;而「战争篇 」则像是秋天到冬天,和声偏重且浓郁。这部分多少带有主观色彩,请您大致感受即可( 笑)。 此外,随着故事逐渐深入核心,越往後奏出的曲子越多使用带有深度的短调。 在本作中,完成其中一条路线後,还可以带着那份余韵重新回到「士官学校篇」游玩。选 择不同路线的话,可能会让人感到一丝淡淡的哀愁…… 游戏里虽然将每条路线作为不同的历史并列呈现,但我们玩家是逐条完成,能感受到像是 一个完整故事在时间中流动的感觉。 因此,我们在制作「士官学校篇」的曲子时,目标是创作出带有明亮色彩中,带点怀旧而 非完全哀伤的淡淡哀愁感的音乐。 为表现世界观所采用的音乐风格 本作的世界设定虽以中世为主题,但作为「福朵拉」的历史背景,与现实世界截然不同, 宛如超越时代的世界观浮现。因此,我们不仅使用了生音的管弦乐,也跨界融合了非现实 感的合成器音色,以及Trap、Dubstep、EDM等现代音乐风格与表现手法,避免明确呈现特 定时代感,而是将其抽象化。 这种手法以微量方式融入每首曲子中;在特定场景,则有意以明确偏向数位音色的曲风来 表现异次元的科技感,例如【香巴拉 ex-区域017〈Disc4-13〉】等曲目。 藉由这样的曲群,音乐本身便能让玩家感受到传承自《圣火降魔录》的特色,同时享受崭 新的感官体验,我们在这两者间谨慎取得平衡。 本作主题曲【圣火降魔录 风花雪月 主题曲〈Disc1-01〉】曾用於2018年E3(电子娱乐展 )宣传影片,我们将上述所有元素浓缩於此曲,希望一听就能让人明白本作音乐的方向性 。 任天堂制作人横田弦纪先生特别指示「要以圣火降魔录主题曲作为开头」,於是我们思考 用不一样於以往《圣火降魔录》的编曲方式来演奏旋律,做出只有本作才有的风格,於是 这首曲子就诞生了。 横田先生总是在关键时刻给予宝贵建议,真的非常感谢他!我当时在东京出差的饭店实况 观看E3发表,当游戏名称华丽揭晓时,那份感动至今仍历历在目,也让我深感责任重大, 必须创作出令人满意的作品。 骑士团带领的多人对战音效表现 《风花雪月》新系统「骑士团」的多人战斗演出是本作特色之一,为此音乐也进行了新的 尝试。 实际上开发初期,像过去作品《觉醒》和《if》一样,地图曲采取「静」,战斗曲则为「 动」的方式来设计。但进展到某阶段时,测试玩家草木原提出意见:「能不能让人更感受 到多人对多人大合战的氛围呢?」因此我们开始重新检视音效设计。 「骑士团」系统启用後,我们本来就希望战斗中能播放骑士团的呐喊声、脚步声与剑击音 效,增强临场感;但如何在地图状态下表现合战感仍是摸索中。与制作人森先生讨论後, 我们达成结论:在地图阶段用音乐表现「合战感」是最合适的方式。 因此,在曲子编排上我们特别强调打击乐,提升整体紧张感并保持一定强度,并安排安静 段落以增加戏剧性,这样才能从角色心境出发,呈现「动态」的战场感。反之,战斗曲( 收录於Bonus Disc)本身已含丰富声响,若再像《觉醒》和《if》般强调旋律来增加华丽 度,将导致声音资讯过多,反而干扰骑士团的喊声与音效,互相抵销优点。所以战斗阶段 ,我们调整成由音效整体来展现多人合战氛围,而非仅靠音乐。 编曲上,将旋律处理成乾脆利落的断奏(staccato),并加入节奏明快的打击乐,藉此强化 战斗中的近距离激烈感和大规模感,创造一种真实「动」态的音响设计。基於这些考量, 本作的战斗曲并非用来单独聆听,而是作为整体音响演出的组成部分。 此外,根据这一设计方针,我们在某首曲子中反向操作,故意在战斗曲里表现「静」的意 象,产生前所未有的意外感并强化特定场景的效果。这首曲子就是【花片的葬列〈Bonus Disc-10〉】。当我向近藤先生提案这曲子时,他不负所望,创作出远超我预期的感人曲 调……让人不禁感动落泪。 关於敌将战斗阶段的BGM设计理念 敌将专属战斗曲(【刚击〈Disc1-13〉】、【死线〈Disc4-14〉】、【交わらぬ道〈 Disc3-17〉】、【贯く意志〈Disc4-02〉】)在本作中也有新的尝试。过去作品中,敌将 专用曲通常只在战斗中播放,地图阶段不会切换到该曲。 而本作则基於「一旦与敌将对峙後,之後的战斗阶段都算是敌将战斗阶段」的概念,尝试 让地图与战斗曲都切换成敌将专用曲。这样一来,敌将战斗的紧张感能持续保留,玩家也 能更充分细细品味敌将专用曲(笑)。 《圣火降魔录》的主题旋律 作为《圣火降魔录》系列新作,本作在关键处处运用了大家熟悉的「圣火降魔录主题曲」 旋律。不晓得大家注意到了多少呢? 例如标题画面曲【炎之纹章〈Disc6-14〉】就是象徵本作《圣火降魔录》的曲子,以富有 深意的编曲呈现。加尔古=玛库大修道院的钟声,则让人感受到士官学校生活的开始。 除此之外,还在几首曲目中部分使用了该主题旋律,让玩家能感觉到这是《圣火降魔录》 系列中的一作。 另外,除了「圣火降魔录主题曲」外,我们也积极将过去作品中如取得道具时的音效( Jingle)以符合本作音响形象的音色重新编曲并使用,这是在与木下先生及辻横先生反覆 讨论後决定的。 以旋律相关性展开音乐构成 本作故事内容及文字表达比过去作品更为复杂且资讯量庞大,因此我们希望游戏整体保持 平衡,反而让音乐简洁易懂。 因此,曲子没有为了增加数量而细分场景,也没有不断增加旋律元素,而是严选曲目及曲 调,让整体能被统整在较大的分类之中,并且对旋律进行明确的角色与势力的定义。 另外,对於意义相近但深度不同的曲子,也透过旋律这个共通点加以连结,并用编曲来做 出差异。像是【蒸气之幸福〈Disc2-09〉】与【安宁之地〈Disc5-10〉】就是这样的例子 。 先前提及的本作主题曲【圣火降魔录 风花雪月 主题曲】及主题歌【弗雷斯贝尔古的少女 〈Disc5-12〉】中,後者因为有歌词,是从某个角色视点歌唱,但旋律本身则是用来包罗 整体《风花雪月》世界并留下深刻印象。副歌的旋律象徵主人公、班长和学生们,而A段 旋律则散布在多首曲中,营造出游戏通篇的统一感。 此外,在规划追加内容「煤闇章」的旋律时,因为舞台设定在地下,我们将【加尔格=马 库大修道院的日常〈Disc1-10〉】中的A段旋律做了「反行」(旋律上下反转)的处理。 这让侧故事展现与本篇不同的世界观,同时也保有《风花雪月》的统一感。 每首曲子中都藏有这样的巧思,听着专辑时,不妨带着「这首曲子用了这个旋律,会不会 是指向某个意义呢?」这样的推测来聆听,会很有趣。 最後的话 结束《风花雪月》的开发後,回想起来有很多故事,但特别想留在这里的是:这是我第一 次在开发过程中哭得这麽多(笑)。玩过游戏的各位应该能理解吧……那令人动容的剧本 、全语音演出的魅力角色们、以及透过环境音效和效果音营造出的临场感世界。 在音乐方面,我刻意设计来支撑这一切的「情感氛围」。不仅是单独聆听曲子时,而是配 合台词时,心灵如何被触动,我都用自己的情感来进行调整和除错(笑),仔细地微调每 个细节。 由於长时间沉浸在《风花雪月》的世界中,到了开发後期,不只是游戏,连我的情绪都开 始「当机」了(笑),几乎每天都在音效室里掉眼泪……可能也是因为年纪的关系吧…… 。 完成曲子制作与实装後,我反覆玩游戏进行通关测试并微调平衡,与长期一起开发的夥伴 们的回忆交织着。当听到【安宁之地】作为背景音乐,随着索蒂斯说出「来吧,快点行动 !」这句话时,我感觉这句话像是多重伏笔回响般强烈,情不自禁地突然泪流满面(笑) 。(此处想像BGM是【约定〈Disc2-11〉】) 总之,写了这麽长一段,不知道大家感觉如何呢?坦白说,害怕这些幕後故事会不小心破 坏了大家美好的回忆(汗)。但既然大家对本作音乐有兴趣,我也想为大家做点什麽,代 表所有音乐开发人员写下这番话。谢谢大家耐心看到最後。未来,我们全体工作人员将继 续竭尽全力,为大家带来充满魅力的「FE」作品,恳请各位今後也多多支持。 就像士官学校的夥伴们经过五年後再度相会一样,我们也期待能再与大家相见……当然是 “和和气气”的喔!「怎麽样,还没把《风花雪月》的原声带全听完吗?到底在干什麽, 快点行动啊!」— By 苏谛斯 ——音乐总监&主要作曲 金崎猛(INTELLIGENT SYSTEMS) 肉、马铃薯、洋葱、胡萝卜。我们带来了最棒的食材,一起做了肉じゃが(肉马铃薯炖肉 )。「材料还有剩,不过如果明天还是做肉じゃが,可能会有点腻啊……」正当大家这麽 想的时候,ザキ先生(金崎)突然从怀里拿出各种秘藏香料,摆满了桌子。大家一看,就 说:「那就用这些香料,明天来做咖哩吧!」就这样,我们决定挑战一道香气浓郁、味道 鲜明的新料理。希望能做出一道美味的菜。 作曲:森下弘生(INTELLIGENT SYSTEMS) 我负责制作《圣火降魔录》(FE)系列音乐已经是第三部作品了。这次作品中,为了区分 士官学校篇与战争篇,我们有一个概念——除了FE特色的宏大管弦乐,也希望加入EDM与 Electronica元素。 我觉得我的课题是,如何将「系列的传统」与「新鲜感」有机且具意义地融合到最佳形态 。我最先作曲的《野望之地平》正是基於这个概念,作为一个提案:「风花雪月的战争篇 音乐,这样的平衡如何?」从那里获得的回馈,成为後续曲子制作的支柱。 我对曲子有许多深厚的感情。像是《花片的葬列》,这曲子用小提琴、大提琴、钢琴、合 唱等每一种乐器,表达了蕾雅的思念、主角的想法、悲伤与救赎的形象。我自己曾经手指 受伤,弹这首曲子的钢琴时充满了悲痛感……如今这段经历也变成笑谈。还有《黎明之星 》,引用了金崎先生与森下先生创作的各地图旋律,最後衔接到圣火降魔录主题曲。曲尾 是一直未曾交会的小提琴与大提琴,共同演奏本作的主题动机。 正如生活在福多拉大陆的每个人都怀抱信念,每首曲子中的每个旋律与音色都蕴含着深意 。希望大家能透过原声带好好享受这些音乐。传统与创新的平衡一直很难拿捏,但最终, 我认为我们做出了既有FE特色,又能让人感受到「这就是风花雪月」的音乐。对我来说, 这不只是达成了最初的课题,也融入了自己的音乐表达,是份幸福的作品。 在此献给所有FE粉丝们,感谢你们。 作曲:近藤岭(T’s Music) 大家好。我是光荣特库摩游戏公司的木下。这次作品中,我负责效果音的制作以及音效资 料的实装与调整。 距今约30年前,当我第一次看到《暗黑龙与光之剑》那支电视广告时,感到非常震撼。没 想到时隔多年,我竟有幸参与该系列的开发。真希望当时还是中学生的自己能知道这件事 ,真的很自豪。 在《风花雪月》的声音设计上,我不仅追求本作原创的表现,同时也非常在意要继承过去 圣火降魔录系列所建立起来的「那股味道」。从游标音效到角色的脚步声,我反覆聆听过 去作品的音效,倾注心血一一制作。虽然很细微,但如果这些声音能让大家听起来感到舒 服,那就是我最大的喜悦。 而BGM则由金崎先生等多位优秀作曲家制作出动人的曲子。开发期间,每当金崎先生传来 新曲数据时,我总是不自觉停下手边工作,静静地聆听。(尤其是第一次听到《这世界的 顶点(Disc5-02)》时的震撼至今难忘!) 这张原声带里,收藏了许多这样的珍贵乐曲。希望大家能长久地欣赏。谨此衷心感谢所有 玩家与相关人员的支持。 声音总监 木下洋介(光荣特库摩游戏) 更进化的圣火降魔录系列——《风花雪月》。每个玩家都有不同的游玩方式,散落其中的 音乐相信都会给人深刻且难忘的印象。 士官学校篇采用了与过去系列不同的系统。为了让玩家在学园中度过的时间听音乐不会感 到厌烦、音乐印象也不会太过淡薄,同时也要呈现时间流逝的感觉,音效团队每天都在不 断试验调整。 效果音方面,也加入了象徵性的经典音效(如欢呼声)等,同时打造出新的音乐印象。随 着时代演进,FE世界也在音乐上持续进化,能够让大家感受到这一点,对团队来说是件幸 福的事。 这张豪华原声带,不论是摆着欣赏、听着享受,还是细细品味,都非常值得。 声音监督 辻横由佳 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.163.56.4 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GAMEMUSIC/M.1787922947.A.015.html ※ 编辑: singy (1.163.56.4 台湾), 08/28/2026 21:16:27







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