作者singy ()
看板GAMEMUSIC
标题[翻译] イナズマイレブン Original Soundtrack
时间Fri Feb 13 16:05:00 2026
日野晃博 × 光田康典 访谈
光田:「没想到我竟然会接到制作足球游戏音乐的工作(笑)。」
光田: 我第一次见到日野先生,是在《周刊Fami通》主办的派对上吧。
日野: 是2006年的派对吗?
光田: 没错。就在派对结束准备离开会场时,偶然看到日野先生就在旁边,我就主动打
招呼说:「初次见面。」这就是契机。
日野: 光田先生不太常出现在媒体面前对吧?所以,虽然很不好意思,但我那时其实不
知道您的长相。当被光田先生搭话时,我心想:「咦!?是那位光田先生吗?」真的吓了
一跳。毕竟您是经手过《超时空之钥》、《异域神兵》等众多神作音乐的大人物。我当时
想着,我竟然跟这麽厉害的人搭话了(笑)。
光田: 哪里哪里(笑)。不过在那之後的一年左右,我们其实没什麽交流。那时我正在
推销我们公司开发的声音程式(Sound Program),我想着:「Level-5 也是一家很重视
音乐的公司,能不能请他们帮我看看呢?」於是就发了邮件给日野先生。刚好那时
Level-5 正在制作《雷顿教授与不可思议的小镇》。
日野: 没错。光田先生的声音程式,最初就是用在《雷顿教授与不可思议的小镇》上的
。虽然这件事可能不太广为人知,但其实光田先生也参与了《雷顿教授》。
光田: 是的。後来日野先生打电话来,问我说:「我们想做一款这样的足球游戏,您愿
意参与音乐制作吗?」於是我就加入了《闪电十一人》。最初看到角色的设定图时,角色
的冲击力非常强。尤其是壁山,让我印象深刻。不过,那时候我还不太能想像这会变成什
麽样的足球游戏(笑)。就算被要求做音乐,也很难想像到底该朝什麽曲风去写。
日野: 因为光田先生给人很强的「奇幻作品」印象,我当时觉得「光田音乐」与「热血
足球」这种不协调感(Mismatch)反而会很有趣(笑)。Level-5 里也有很多光田先生的
音乐迷。当您来到公司时,简直像是被签名攻势包围了。能请到光田先生为《闪电十一人
》制作音乐,我真的非常高兴。
光田: 对我来说,最初接到邀约时,心里想的是:「我的音乐真的适合足球游戏吗?」
日野先生到底在想什麽呢?(笑)。不过,因为是做给小孩子玩的游戏,我心里一直惦记
着要做出易懂、直白的曲子。
日野: 光田先生的曲子为《闪电十一人》带来了很好的效果。虽然我们来回沟通了很多
次,讨论什麽样的音乐才适合《闪电十一人》,但最终往非常好的方向汇集了。尽管时间
紧迫,还是做出了很棒的曲子。那时我心想:「啊,果然时间多花一点还是比较好的啊(
笑)。」
光田: 确实,想太多的话通常都不会有好结果(笑)。
日野: 是啊。这在制作游戏时也是通用的。用料理来比喻的话,就是趁食材新鲜时一口
气做出来的感觉(笑)。顺带一提,我们现在正在制作《闪电十一人》的续作,续作的音
乐也想拜托光田先生。透过这部作品,我也越来越成为光田先生的粉丝了,今後也请务必
一起合作。
光田: 这边才是,请多多指教。
日野:「您出色地完成了『足球 RPG』这个强人所难的要求。」
日野: 在创作《闪电十一人》曲子的过程中,有什麽让您烦恼的事吗?
光田: 有啊……应该说,全部都很烦恼(笑)。其中最辛苦的是比赛中的音乐。直到最
後都定不下方向性,让我非常困扰。我写了好几种风格,反覆询问:「是这种感觉吗?」
然後寄给您。
日野: 比赛的气氛很难进行微调对吧?我们也不知道什麽样的曲子才契合,双方都在摸
索「是这种感觉吗?」。
光田: 像以前做过的战斗场景音乐,要做类似的是很容易。但是,《闪电十一人》这种
全新类型的战斗场景曲,该用什麽样的速度感、具备什麽样的张力,我真的苦恼了很久。
日野: 我们也很苦恼。我对光田先生音乐的印象,是某种空想世界的音乐。因为那有一
种超越现代音乐、不拘泥於规则的印象,所以我觉得必须在发挥光田先生特质的情况下,
为足球比赛场景配乐。
光田: 我当时一直打电话给《闪电十一人》的总监藤井先生,反覆确认「这里是什麽样
的情况?」因为那时游戏还在制作中……
日野: 就算打了电话,也常得到「我也不知道」的回答(笑)。
光田: 没错(笑)。所以我就一点一点地抓取线索,以此为基础去作曲。
日野: 我最初听了光田先生交过来的曲子,觉得印象不太对,请您修正过。但到了後半
段,整体的形象固定下来後,进展就很顺利了。
光田: 某种意义上,等游戏完成到一定程度再作曲是最好的,但那样会来不及(笑)。
所以必须和游戏开发同步进行作曲。关於「帝国学园的主题曲」,是在看过意象图(
Image Board)後很快就写出来了。
日野: 当「帝国学园的主题曲」传到我们手上时,真的很震撼。心想:「这下能做出帅
气的宣传影片了!」
光田: 帝国学园的形象很好抓。最初开会时,我脑中就浮现「啊,应该是这样的曲子吧
」。
日野: 那首真是一次就 OK。与其说是 OK,不如说是「写得太好了!」的那种契合感。
光田先生,您真的是完美地完成了「足球 RPG」这个无理的要求。
光田: (笑)。过程很愉快喔。
日野: 其实,有的曲子是只用在宣传影片(PV)里的,没被录用在游戏正片中呢。
光田: 啊,那是原本为了比赛中的「燃烧阶段(Burning Phase)」制作,後来被刷掉的
曲子。
日野: 那首歌的前奏部分非常帅。我自己在剪辑 PV 时,听了那首曲子。虽然我本来打
算自己构思 PV 内容,但听了那首歌之後,无论如何都想在 PV 里用它,甚至还拜托总监
藤井说:「一定要在游戏里的某个地方用这首(笑)。」结果最後还是只用在了 PV 里。
这首曲子也会收录在原声带(OST)里吗?
光田: 会收录进去。我这人是那种会想把被刷掉的曲子也放进去的人(笑)。
光田:「最初预计只有 20 首左右,最後却接近 50 首。」
光田: 反过来问,日野先生在制作《闪电十一人》时有什麽烦恼吗?
日野: 最开始是游戏系统和方向性完全定不下来。在这种状况下,还要拜托光田先生作
曲,让我觉得很内疚,心想「光田先生一定会很困扰吧」(笑)。
光田: (笑)。
日野: 可是,光田先生却对我说:「还有比这更辛苦的作品呢(笑)。」听到这温柔的
话语,让我放下了担忧。我本来很担心您跟我们合作後会觉得「再也不想合作了」。
光田: 不会不会,这可以说是我目前为止合作最顺利的一次。通常我是在资讯极少的状
况下作曲,所以没办法琢磨得太细。
日野: 就光田先生而言,就算我们觉得 OK 了,您也会主动要求重做(Retake)。您会
说「这部分我再修改一下」,然後主动提升乐曲品质。
光田: 事前听了「大概是这种感觉」後去作曲,但实际玩到放进音乐的游戏後,就会想
调整。能在实际游玩过程中确认曲子的专案并不多(笑)。这次我提出了「这个场景希望
能延迟 2 秒再开始播」或「这首歌请在那边淡出」之类的细微指示。以前很多时候是做
完交件就结束了,所以这次久违地享受了创作的乐趣。
日野: 其实,我在背地里对光田先生提出了很多无理的要求。我会说「再增加曲子吧」
之类的。不过这些话传到光田先生耳中时,应该已经不是我的原话了(笑)。
光田: 最初拿到曲目清单时,大约只有 20 首左右。我那时想:「普通的足球游戏,要
在锦标赛中战斗,20 首也太少了吧。」结果一问,竟然是足球 RPG(笑)。最後一共做
了 50 首左右吧。
日野: 我也觉得「是不是太少了?」(笑)。《雷顿教授》时曲数较少也没问题,所以
又是同样的 NDS 软体,原本以为差不多。但随着制作进度,开始冒出「这里也想要音乐
」、「这个场景不想用重复的曲子」之类的慾望。光田先生也会主动问「这种曲子如何?
」或「这个场景应该也需要音乐」。最终这也是好的结果,因为游戏部分稍微延期了,作
曲方也因此有了微调的时间。
光田: 确实是这样。最後能亲自边玩游戏边调整。多亏了(?)在最後关头无论如何都
想追加的一处场景。就是开场不久後在社团教室的那场。那场戏我无论如何都想要配乐。
日野: 其实我也是,那场戏绝对需要音乐。虽然不知道是怎麽传达的,但我对总监藤井
说了:「去跟光田先生商量看看(笑)。去问问他以前写的曲子里哪一首比较合适。」我
想光田先生大概会写一首新曲子吧(笑)。
光田: 我就如你所料地写了(笑)。而且,那是在游戏 Master Up(开发完成)前两三
天的极限时机。被问到「还来得及吗?」时,我赶紧写了出来(笑)。一早发出「做好了
」的邮件,几分钟後就收到了回覆。「啊,大家也都还醒着啊,不是只有我一个人在拼命
呢」,想到这就觉得很开心。
日野:「《闪电十一人》的音乐,只有光田先生做得出来。」 光田:「我对片尾曲《纯
情青春 Love》有特别的情感。」
日野: 光田先生也请您负责了电视动画版《闪电十一人》的音乐呢。
光田: 是的。
日野: 最初我在想,请光田先生做电视动画音乐真的好吗?我那时不太清楚光田先生是
否有在做动画音乐。但在我心中,除了光田先生,没人能做出《闪电十一人》的曲子。
光田: 非常感谢(笑)。
日野: 实际接手後感觉如何?行程安排应该很辛苦吧……
光田: 最初听动画组负责人说曲数大约是 40 首。但最後做了 65 首左右。而且最初紧
急需要 30 首,大约花了一个月左右编曲完成。更重要的是,我想着「既然要做就全部用
真音(录音)吧!」,於是找来了音乐家和管弦乐团。因为这个原因,虽然行程非常紧凑
,但品质变得非常高。
日野: 不,这品质真的惊人。我非常期待动画播出。
光田: 前几天(2008/09/10)我去录音室参与了音效与音乐的配音(Dubbing)作业,太
强烈了!那种完成度,简直不像是给小孩子看的动画节目。
日野: 光田先生看过动画的部分了吗?
光田: 看过了!很有速度感,登场角色也很热血。在最近看的动画中,是品质非常高的
作品。
日野: 我目前只分别检查了动画部分和音乐部分,现在非常期待两者结合後的成品。
关於片尾曲「纯情青春ラブ」
日野: 这次的原声带中,如果挑一首最有感情的曲子会是哪首?
光田: 感情吗?全部都很有感情,但硬要选的话,应该是游戏的片尾曲吧。
日野: 啊,那首人声曲(歌モノ)啊。那时给您添了不少麻烦(笑)。
光田: 不会不会(笑)。
日野: 原本是约好光田先生作曲,我来填词。我当时想要那种老派、怀旧氛围的曲子,
但中间隔了一位音响专家後,传达的形象可能变了,结果送过来的曲子变得很洗链。虽然
曲子本身非常好,但跟我想的方向有点不同。
光田: 和音乐制作人谈过後,有两种意见。一种是保留怀旧旋律但用现代音效完成;另
一种则是完全重现日野先生描绘的那种老旧曲风。当时决定先用现代音效试试看。做出来
後心想「这跟日野先生的印象不同吧」,但又觉得这首歌说不定能反转日野先生原本的形
象。不过,果然还是不太一样(笑)。日野先生那阵子也差点被搞疯了吧(笑)。
日野: 没错。那次我先给了 OK。因为曲子本身真的很好,但因为跟我原本的印象实在差
太多,所以我直接打电话给光田先生说:「能不能请您再写一首?」。
光田: 是啊(笑)。然後,当我照着日野先生的印象去写後,歌词就以惊人的速度寄过
来了。写第一首歌时,能明显感觉到日野先生在犹豫。
日野: 写第二首时,歌词马上就浮现了(笑)。虽然只是游戏的片尾曲,但我心里一直
想着要那个意境,那首曲子完美契合。我也非常喜欢。
光田: 虽然发生了很多事,但开发过程非常愉快,成品也是在品质上让人非常满意的作
品。我很期待能再次合作。非常感谢。
DISC 01
01 やろうぜ!サッカー 这是一首带有独特拉丁律动与爵士风味旋律的歌曲,我试着将其
做成所谓的混搭风格。虽然曲子本身很短,但我个人非常喜欢,所以吉他部分全部由我自
己演奏。
02 やる気のない部员 这首歌是最後才写的,但我一直犹豫到最後一刻要不要收录。因为
开始游戏时会先播放轻快的歌曲,接着是拉丁风的主题曲,如果这首滑稽的曲子连续播放
,我担心会给人留下「太轻浮」的印象。但实际放入游戏後,发现非常契合,也没有想像
中那麽轻薄感,所以决定收录。
03 雷门中学校 这应该是本次游戏中播放次数最多的曲子吧?正因如此,为了让它成为百
听不厌的乐曲,我反覆尝试并修改直到满意为止。大概重写了5到6次吧!?多亏於此,这
首歌有着统一的主题,同时也呈现出丰富的变化。此外,在DS上的音效也很好,是我中意
的一首。
04 サッカーバトル 虽然这是相当於RPG中「战斗」的部分,但《闪电十一人》拥有以往
游戏所没有的系统,因此最初我不确定音乐该呈现什麽样的氛围。创造新事物非常有趣,
但因为没有所谓的「正确答案」,摸索的过程花了不少时间。
05 夕暮れの鉄塔 当圆堂守陷入沉思时,他会爬上堪称稻妻町象徵的铁塔,凝望通红的夕
阳。当我描绘那样的情境时,旋律就自然流露出来了。这首歌让人感觉铁塔正温柔地迎接
圆堂。
06 仲间 在雷门中学校内,校舍和操场原本使用同一首曲子,但听久了会腻,所以我又写
了一首。开发初期一直放着第3首的《雷门中学校》,(那首曲子也相当不错)但要把校
舍内的音乐换新时,一直找不到合适的感觉,让我非常苦恼。
07 帝国学园のテーマ ~帝国学园がやってきた!~ 在最初开会时看过帝国学园的角色
图和设定资料後,那一瞬间我脑海中就浮现了「啊~帝国学园的主题曲应该是这样吧」。
虽然手法很传统,但我觉得这是一首非常易懂且具有冲击力的乐曲。
08 公式戦 这次开发中最让我苦恼的是比赛中的乐曲。自从总监藤井先生跟我说「这不是
摇滚(特别是那种失真吉他)的感觉」之後,我就陷入了「嗯~难办了!」的烦恼日子。
我尝试了充满干劲的管弦乐搭配拉丁风格,虽然变成了一种混杂各种曲风、充满无国籍感
的音乐,但我自认与游戏非常契合(笑)。
09 谜 这首歌使用的剧情通常很短,在游戏中可能无法听完整首。但在原声带中可以完整
聆听,请尽情享受(笑)。啊!顺带一提,这首曲子并不是鬼瓦的主题曲,请别误会…。
10 风と青春 这首在河堤和住宅区播放的曲子,是为了呈现温馨的气氛、小小的愿望以及
黄昏时寂寞的氛围而创作的。因为会用在各种不同的剧情场合,要创作出能完美契合所有
场景的曲子相当不容易(笑)。
11 イナビカリ修练场 没想到学校地下设施竟然有这样的足球修练场…。因为是秘密的修
练场,所以我试着营造出一种诡谲的气氛。我想大家应该都在这里拚命培育角色吧(笑)
。
12 イナビカリファイター 在闪电修练场深处不断获胜,最後会有最终试炼的战斗。因为
是比以往更强的对手使出各种招式、热血沸腾的战斗,所以我也把乐曲写得很激昂。
13 放课後の楽园 这首歌的意象也一直很难捉摸,我重写了好几次。最後我试着用拉丁风
格来表现商店街的热闹感,大家觉得如何呢?
14 腕比べ 这是《闪电十一人》比赛曲目中我最早写的一首。Level-5 Premium Silver(
体验版)里也是用这首歌。我原本想表现出拉丁风格的明亮氛围,但在一般的比赛中,很
多人反应太轻快了,所以决定把它改为与一番街莎莉丝队或稻妻KFC队比赛时使用的曲目
。
15 サッカー帝国 这是《帝国学园のテーマ》的改编版本,必须将那种大编制的交响乐改
编为内建音源形式,非常辛苦。虽然辛苦,但效果很好,在内建音源下也能听起来非常华
丽。这是我心目中的佳作之一!!
16 决胜场 我想表现出比赛开始前的紧张感、斗志以及不安的心境。我自认表现得非常出
色。各位~比赛准备好了吗?
17 帝国学园との死闘 这是与强敌帝国学园战斗时播放的音乐,虽然有厚重感但也带有速
度感。尽管内建音源容量有限,我仍挑战了激烈的交响乐曲风。发音数(同时发声数)不
足的问题让我非常困扰。
18 逆境 这是在被对手展现压倒性差距、无能为力时播放的乐曲,我非常重视那种痛苦且
充满压迫感的氛围。原本节奏想再快一点,但为了更有厚重感,我特意放慢了速度。同一
首曲子只要改变节奏,气氛就会截然不同,这点很有趣。
19 発动!バーニングフェーズ 当三名队友射门时就会发动「燃烧阶段(Burning Phase
)」,比赛气氛会瞬间好转。为了让玩家能感受到「必须趁机一口气进攻!」的紧张感,
我非常注重速度感与迫切感的营造。
20 黒き影 ~影山のテーマ~ 原本这是我为「LEVEL5 VISION 2007」的宣传片特别创作
的乐曲,但我想在游戏中的过场动画也使用,所以决定在影山的场景中使用。
21 悲しい过去 这首豪炎寺的主题曲同时表现了他对妹妹的牵挂与对足球的热情。如何按
照意象同时呈现这两者是最难的部分。而且只用八音盒(音乐盒)音色来创作,更增加了
难度。不过,我觉得最後完成了一首非常细腻的乐曲。
22 现れたゼウススタジアム 最终决战的舞台——世宇子体育场。以希腊神话中出现的宙
斯之神(天空的支配者、众神之王)为意象的体育场出现在空中,我用全编制的管弦乐展
现了那种压倒性的规模感与威严感。
23 圣地 进入世宇子体育场後,内部与外表相反,是安静且昏暗的。感觉就像进入教堂接
受洗礼般庄严,同时也表现出圆堂守内心的不安。终於来到最後关头了呢。
24 円阵 这是足球前线最後战斗前,十一人围成圆圈激发斗志的场景。回想起过去的艰辛
、回忆,以及对战斗的斗志,我为了展现十一人那样的心境而创作了这首歌。圆堂守与豪
炎寺修也的友情,真的是让人深有感触的一幕。
25 神々の圣戦 终於是最终决战!!我一边融入世宇子中学的主题,一边编排乐曲使其能
将情绪推向最高点。我每次写最终决战这种大型乐曲时,都会边哭边喊着「好难写啊~好
痛苦啊~」来完成(笑)。
26 伝説のイナズマイレブン 战胜宿敌世宇子中学,沉浸在喜悦中的队员们。影像与音乐
完全同步,是一首为此创作的乐曲。我个人非常喜欢响木与影山那一连串的镜头。圆堂他
们,是否已经成为了真正意义上的「传说中的闪电十一人」了呢?
DISC 02
01 リーヨ ~青春のイナズマイレブン~ 既然游戏是「超次元足球RPG」,音乐也要成为
「超次元青春应援歌」。我将拉丁、庞克、洛卡比里、蓝调等元素,不分曲风地混合在一
起,完成了这首我认为只要好听就行的「超次元祭典曲」。歌词以不轻言放弃、勇往直前
冲向目标为意象,并以代替「加油!」或「振作起来!」的新应援词「リーヨ(Liyo)!
」(博多方言)为主题。这首歌充满了开球时的兴奋感与运球的速度感!听着这首歌,大
家一起唱歌跳舞加油吧 Liyo!(Ton-Ni-No)
02 纯情青春ラブ 应日野先生的要求,希望能再现60至70年代的团体合唱风格(Group
Sounds),我以营造「怀旧」氛围为目标,创作出这首让大家能愉快歌唱的乐曲。这首歌
的氛围与「十二人(Twelve)」那三人的感觉非常契合吧!?
03~17 ジングル (Jingle) 在《闪电十一人》中,过场短音效(Jingle)与一般乐曲一
样扮演着重要的角色。包括警告音、玩家的情绪表现、章节切换等,有着各种功能。因为
必须在短短几秒钟内融入这些要素,意外地非常困难。这次收录了大量的短音效!请务必
细细品味其中的细节。
18 バーニングフェーズ スペシャル ~LEVEL5 VISION 2007 VERSION~ 这是在2007年8
月举行的 Level-5 Vision 时播放的乐曲,用於介绍《闪电十一人》充满速度感的游戏内
容。因为这次难得有机会,所以特别收录了进来。如果不在游戏里使用,就太可惜了。
19~22 EXTRA VERSION 这是将大家特别想听的内建音源 MIDI 乐曲重新录制,并以更华
丽的方式呈现的版本。希望大家能享受当初作曲时原本所设想的意象。
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