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真・三国无双2 制作人 友池隆纯 先从前作《真・三国无双》的制作经过说起吧。一开始,我收到的指示是制作《三国无双 》的续作,但在 PS2 这样的新世代主机上,我并不想做一款游戏性完全不变的格斗游戏 。我想要创造一种全新的玩法。基於这个概念,当时的主企划想出了新的游戏系统──不 只是单纯的动作,而是能模拟整个战场的战术型动作游戏,让玩家的表现能够即时改变战 局。我当时觉得:「这真有趣!」於是开发便开始了,不过进度相当紧凑。 游戏刚发售时成绩还算普通,但之後却成了动作游戏中少见的长卖作品。我想这是因为活 用了 PS2 的机能,带来了新鲜的游戏体验。其实在发售前,媒体并没有给予太多关注, 「游戏系统很新」这点单靠媒体很难引起报导。不过透过网路留言等口耳相传,乐趣慢慢 传开,最後才转化为购买行为。我认为,这款游戏能成功,完全是因为有粉丝们的支持, 真的非常感谢大家。 至於《真・三国无双2》,自前作推出後,就收到大量希望推出续作的声音。玩家透过回 邮卡、网路留言等提出许多建议与要求,我尽量将这些意见反映在游戏中。像是新增双人 对战模式、以及关卡中途存档的功能,就是直接回应粉丝需求的结果。 技术上我们也做了不少改良。仔细观察就能发现,有些关卡的雾气(Fog)距离延长了 20 公尺,例如「南蛮夷平定战」。开发中在品质提升与加速化方面花了不少功夫,但因 为有粉丝的期待,我们才能努力完成。 开发之外的事情中,让我印象深刻的是在发售前,广告播出期间发生了震惊社会的事件, 为了顾及情况,我们临时更换了 CM 的旁白。其实在前作《真・三国无双》开发中,也发 生过类似状况──原本击倒敌人的计数是「○○人斩り」,但因应当时的事件,只能改成 「○○人撃破!」。虽然「○○人斩り」更符合形象,但没办法……连续两作都受到社会 事件影响,或许算是一种缘分吧。 最终,《真・三国无双2》在粉丝们的支持下创下大卖纪录。Omega Force 会继续以制作 让玩家由衷享受的作品为目标,今後也请大家多多支持! 真・三国无双2 音乐总监 MASA 我希望尽量沿用前作《真・三国无双》的曲目。像「黄巾之乱」或「赤壁之战」这种前作 也有的关卡,我觉得用相同的曲子会让玩家耳熟能详。不过,所有从前作沿用的曲子我都 有重新编曲,例如「ROUGH PLAY」整个更换了节奏型态,「JUMP INTO THE BATTLEFIELD 」则是重新录制了吉他,其他曲目也都有混音上的变化,可以仔细听听看。 新曲方面,与前作相比我加入了更多柔和的氛围。因为前作重节奏的曲目比较多,所以我 想做出一些变化。最有特色的应该是「EXOTIC TRAITORS」,这是「南蛮夷平定战」的关 卡音乐,关卡本身很有特色,因此曲风也做得比较松弛、与其他曲子不同。 唯一的主唱曲「生路 ~ CIRCUIT~」是我很喜欢的作品。初作曲时与加上歌声後的印象差 异很大,一青小姐的歌声让曲子彷佛注入了灵魂。我也想感谢负责编曲的工作人员。 另外,「ARENA」这首曲子虽然不是我写的,而是交由其他工作人员制作,但最初我其实 打了回票,觉得不太符合印象。不过实际放到游戏中,尤其是在「关羽千里行」等场景, 意外地毫无违和感,所以就采用了。 还有个回忆是,在游戏完成前不久,临时决定要制作北美版,於是我必须紧急飞往美国。 但我从没出过国,也没有护照、更没有信用卡,只能立刻办理,结果出发前三天才拿到护 照。没想到人生第一次的海外旅行,竟然是为了制作《真・三国无双2》的语音(笑)。 就在我在美国期间,因为一些原因,原本的开场动画曲不能用了,只好拜托其他工作人员 临时制作「OPENING -DW EMARGENCY MIX-」,真的在紧急状况下完成了出色的工作。整个 制作过程中我都受到了团队的帮助。 虽然过程中发生了许多波折,但能让大家喜欢就是我最大的喜悦。除了我介绍的曲子外, 专辑中还有很多好歌,希望大家能细细品味。 真・三国无双 声音总监 MASA 会接手《真・三国无双》这个案子,是因为当时的主要企划听了我做的样本曲後,就直接 通过了(笑)。大概也是因为那位企划原本就喜欢比较沉重的曲风,而我自己也爱这类音 乐,所以一拍即合,就这麽顺利地定案了。顺带一提,那时的样本曲,就是现在开场使用 的 〈DYNASTY WARRIORS〉。 在作曲时,我特别注意不要被「中国风」束缚。以往三国志相关的音乐,常是大陆风格、 悠闲的感觉,并不适合动作游戏。我想要把它彻底翻新,加入更多紧迫感与疾走感。 其实我一向不太喜欢纯合成器的音乐,在游戏中也偏爱以吉他为主的作品,所以心想—— 那为什麽不多做一些这种曲子呢?第一次尝试是在《维新之岚 幕末志士传》,反响意外 地好,也让我更有信心。於是这次就想玩得更开,做出一种既不是硬摇滚、也不是重金属 ,而是可以称作「数位摇滚(デジロック)」的风格——在类似电子节奏之上,叠上电吉 他的旋律。 虽然每一首我都很有感情,但最喜欢的还是 〈SACRED GROUND〉。这首曲子其实我从很久 以前就构想好了,脑中一直回荡不去,彷佛附身一样(笑)。能在《真・三国无双》中让 它正式问世,我真的很高兴;否则它可能还会一直在我脑袋里响着。 最辛苦的曲子,是开场动画的 〈OPENING THEME〉。我先做了曲子,让动画团队依此制作 画面,但成品一出来,发现音乐和影像完全不搭——这种情况虽然常见(笑),但还是得 全部重做。最後,我是直接配合动画的分镜,一点一点调整——吕布骑马的时候要更雄壮 ,貂蝉跳舞时要更华丽……这是我第一次用这种方式创作,但也因为投入了很多心力,我 觉得最後成果很不错。 其他曲子我也都很有感情,希望你能好好听一听,享受其中的乐趣。 三国无双 导演/总监 友池隆纯 《三国无双》是 Omega Force 品牌的第一弹。Omega Force 这个专案团队,是为了制作 不同於以往光荣作品的新型态游戏而成立的。 当时团队里有不少格斗游戏爱好者,这正是本作诞生的契机。1996 年、正式开发前,对 战格斗游戏已经百花齐放,但「武器格斗」还没有成形。我们判断:只要能表现出武器格 斗特有的魅力,即使格斗热潮走缓,依然能抓住玩家。又若题材选在各国皆可代表的舞台 ,迟早会有他社做出相近作品;不如选择光荣最擅长的《三国志》,更能匹配我们想要的 玩法。 由於光荣过去从未制作过格斗游戏,开发相当艰难——没有任何know-how,一切都得从零 开始。 开发途中,也有某家大厂在街机发表武器格斗游戏,但其世界观在我们预料之内。当下只 觉得「还好没有撞题」,而後这条选择更衍生出「真」系列;回头看,当时把题材定为《 三国志》真是正确。如此一来我们得以和他社产品做出差异,最终也带来了不错的销量。 角色设计方面,上市之初确实承受了不少《三国志》粉丝的批评——像是「用的武器不对 」、「典韦又不是秃头」、「把许褚做得太滑稽」等等。但若被传统印象绑住,就很难网 罗更广大的动作游戏玩家,所以我们抱着会被指责的觉悟,对角色形象做了调整。当然, 关羽、张飞、夏侯惇等形象早已深入人心的武将,仍尽量忠实再现,力求让《三国志》粉 丝也能在一定程度上接受。 如今,大家已把它视作「无双系列」的一环而认同了吧。虽然玩法系统不同,但如今《真 ・三国无双》系列的根基,正是由这部《三国无双》奠定的。像孙尚香,在《三国无双》 只是隐藏角色;到了《真・三国无双》,就成了主角级的待遇。 音乐方面基本交由音效总监全权处理,我认为成果非常出色。我个人特别喜欢开场曲。也 请各位细细聆听;曾玩过《三国无双》的朋友,不妨一同回味那个时代。 --



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