作者waggy ( )
看板GAMEMUSIC
标题Re: [上传] Square Enix Music Sampler CD 2009 Vol.4
时间Wed Oct 7 04:30:36 2009
※ 引述《xcloudx (U are the banana king!)》之铭言:
: ※ 引述《singy ()》之铭言:
: 我是觉得不论是FF早期的曲子或是这首闪光~两者的旋律线都很分明
: 因此来举一个旋律线不分明的例子
: 西洋电影常常可以听到
: https://www.youtube.com/watch?v=gUsjRCyI4kU
: 我喜欢用"迷雾里的巨像"来形容这类的曲子
: 当你看到巨像时,他只在迷雾里显露出身体的一部份
: 迷迷蒙蒙之中,每回看到的都不尽相同
: 待迷雾散去之後,才发现巨像有多麽惊人
: 我会觉得日本的电玩作曲家多半还蛮重视连续、分明的旋律线啦…
: 但欧美作曲家还蛮喜欢把同一个旋律像黏土一样地揉捏、变形
: 之所以会觉得FF後期比较不重旋律
: 我会认为植松到FFVII以後开始玩 "气氛"
: 营造一个气氛有时不需要一段旋律
: 举个例子
: Legend of Mana - World of Mana
: https://www.youtube.com/watch?v=CAkSPMjSKAE
: 我觉得这类曲子就没什麽旋律线
: 他要表达的是一种气氛
: FFVII代以後,植松开始写了不少这类的曲子
: 所以可能会让人觉得 "为啥FF的原声带到後期听起来好像没几首有印象的"
: 我个人是不会觉得这样是退步啦
: 以配乐的观点来讲,能够让玩家融入游戏的就是好配乐
: 因此就这个方面来说我认为是很成功的
: 另外singy板友提到SAGA里面有点像是佛朗明哥吉他演奏曲的曲子
: 我也不太晓得如何用旋律的观点去看这类曲子
: 我会把这种手法想成像是点画一样
: 用非常多的点去拼成一幅画,而不是利用分明的线条
: 钢琴演奏也常常这样
: 一次就是一大票的音符(好像可以讲"音群"?)
: 说真的听过一次以後整个是记不起来的,不能理解作曲的人是怎麽想出来的
: 如果把一颗颗音符拆开慢慢播放,整个感觉会差非常多
: 就好像动画的原理一样,一次就是要那麽多的纸片去翻页
: 这种曲子一次需要很多的音符在短时间内去构筑
: 如此的手法会比单一旋律线耐听很多~但是就是不易印像深刻
: 随意聊聊罗@@
: : 老实说FF後期的音乐给我的感觉好像少了什麽
: : 直到听到这首音乐才想到一点眉目
: : 此曲的小提琴演奏部分是自从FF配乐交响乐化後
: : 少有的几首会让人印象深刻的旋律(虽然有些短)
: : 尤其是音阶的激烈变化会让我想起早期配乐着重的旋律性
: : 这是个人的一点感想 不知道有没有人有其他的看法?
先讲讲电影配乐与电玩配乐的不同
电玩配乐大部份是依照场景或事件而配的
比方说原野 战斗 洞窟这一类的主题
通常会让玩家一进入该场景 就因为配乐而感受到该场景的情绪
像是在王宫里通常就会配比较号角或是巴洛克型式的音乐
因为这种音乐给人的印像就是一种"宫庭"的感觉
而一些题裁比较特殊的游戏 也必需藉由音乐来衬托出游戏的题裁
好比狂野历险主打的是西部风 配乐就很有西部片的味道
一些和风游戏 像是天外魔境 大盗伍右卫门之类的
就会配上日本传统音乐的曲调及配器(像是尺八 古筝之类)
简单的说 电玩配乐一种是营造气氛(通常是场景的配乐)
一种是表现特定的人物或主题
而电影的画面呢 很多时候本身是没有情绪 也没有一个基调 是很中性的存在
比方说一个飞机起飞的画面 镜头从机舱里往外看着地面
配上雄壮的配乐 就成了战争片 主角要要出发打坏人了
配上诡异的配乐 就成了恐怖片 等等起飞後会有灵异事件
配上悲怆的音乐 就成了爱情片 主角与情人生离死别
配上哀伤的音乐 就成了温馨片 主角要开离故乡去发展
而且这一类的镜头 可能从几分钟到十几分钟都有
依照着影片所需要的情境与所拥有的长度
其配乐就必需给予足够的空间去酝酿与发展
这跟游戏配乐所必需"立刻"给予玩家情绪刚好是相反的
自华格那发展出"主导动机"的型式之後
後世许多电影也受到很大的影响
比方说星际大战里 黑武士出现就配上专属的音乐
或是007系列里 一但音乐放出的是007的系列主题 就大概是007出场了
早年的ff 或说是早年的电玩音乐
受限於主机性能 只能利用有限的音色与发声数来表现音色
因此大多以"主导动机"方式来写音乐
所以旋律清楚 合声也很单纯 毕竟fc年代就是4个发声数
旋律之外还要合声 也无法有太多音色与和弦配置上的改变
也因为主机性能受限 所以也不会有过场动画
过场的演出 比方说DQ3一开始母亲来叫主角起床
就融入在原本乡镇的配乐里面 而不会因为这个事件另外做一个配乐
到了SFC年代 因为主机性能进步了
开始会有一些以前没有的过场(好比SFC DQ3沉睡之村的苏醒, FF5的陨石开场等等)
也因为发声数与音色表现上的进步
所以配乐的表现也更为丰富起来
到了更近代的主机或PC上
又多了开场/过场/结束的动画或影片
这些影片配乐所需要的表现方式 就跟电影配乐非常的相似了
而且 不仅仅是硬体在进步 作曲家本身也在进步
当作家能使用的素材变多了
作曲家也会开始使用新的手法与曲风
就像我们会想听VGL一样 很多作曲家也能从作品中听得出来
是希望自己的作品能够朝交响化来发展
或是让自己的作品能够有更多元的面貌
就会开始采取更多不同的方式来作曲
一方面这些手法未必何用於电玩配乐
另一方面这些方式未必会符合原本FANS的期待
因此以ff来说 到了七代以後
就常听到人说 "ff的音乐没有以前好听了" "ff的音乐失去了以前的精神"这类的话
这也许是因为硬体能力的进步
而欢欣鼓舞的迎向更丰富的游戏世界的我们所料想不到的吧
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◆ From: 218.166.105.27
1F:推 hieix:某些方面来说也是因为FC进步到SFC 音乐上提昇太多让大家 10/07 09:52
2F:→ hieix:印象深刻而被奉为经典 且当时游戏画面并不傲人 角色就是个 10/07 09:53
3F:→ hieix:没太多特色的东西 想要表达情感只能靠音乐 因此印象深刻 10/07 09:53