作者segafankwl (KWL)
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标题[分享] 小游戏《吼吼熊爱味噌》
时间Wed Apr 30 21:41:21 2014
游戏官方网站:
http://hoekuma.tumblr.com/
简单讲呢,《吼吼熊爱味噌》是一款系统很单纯的小游戏,玩家要操控主角
「吼吼熊」,要藉由吼叫吸引同伴,并带着同伴去煮味噌,就这麽单纯。跟
服贸的关系嘛,「吼吼熊」(ほえほえくま)这个角色名称本身就是随着服贸
议题而诞生,游戏的背景当然也是有所影射和参考罗。
虽然游戏其实不算特别有趣,但玩完一轮不用五分钟,就请大家玩玩看吧!
游戏页面:
http://hoekuma.tumblr.com/post/83712844805/1-0
开发後记:
http://hoekuma.tumblr.com/post/84319708188/1-0
在 318 占领国会事件发生的前两天,我刚出发到美国准备参加一年一度的
GDC (游戏开发者大会)。在 GDC 的第一天,我看到了一款桌上游戏《When
Dragons Fight》,这是以假想中共入侵台湾为主题的战棋游戏,当时只觉
得「哇,有老外做这种题材的游戏耶,真酷!」孰料,就在当晚,我看到了
「两岸服务贸易协议」在 30 秒的时间内被宣告视为已审查的新闻。突然觉
得很感慨,当外国人都还以为两岸问题终归一战才能解决时,以经逼政其实
才是真正的进行式。
但没想到隔天,我看到的消息是台湾青年成功占领国会!或许事後假设性的
言语没有意义,但我自认为如果当下我身在台湾,必定不会缺席这场行动,
可这时我却只能远远的关心、乾着急,即使 GDC 的议程与活动再精彩,我
的心思亦始终无法完全集中在这边。一周余的美国行结束後,回国当晚,我
就马上到立法院前参与静坐,并且感受到这次的行动与过去我所参与过的街
头运动相比,展现出更多的可能性。
然後我知道我必须做些什麽。游戏跟政治或社会议题的距离,其实没有那麽
远。例如这次的 GDC award 与 Independent Games Festival,以独裁国家
入境审查为题材的游戏《Papers, Please》,就一口气囊括了包含 IGF 最
大奖在内的五个奖项;以街头示威暴动为主题的游戏《RIOT》在发表当时亦
是相当轰动(不过到现在都尚未发表上市日期…)。我当然不是觉得自己做
得出跟这些游戏并列的作品,但至少赶在议题期间内做出款小游戏是没问题
的,打定了主意之後,就在一晚睡前,很快速、粗略的写下了名为《吼吼熊
爱味噌》的游戏企划。
因为我打算以 Game Jam 式的小规模快速开发来完成这款游戏,所以游戏的
企画内容相当简略,希望可以在单一人力的配置下,於三天到一周内的时间
将游戏制作完成。与此同时,我也有一些从事游戏开发或对此议题有兴趣的
朋友在讨论着我们除了在立法院静坐之外,能不能做些什麽特别的事情,现
场已经有着演讲、论坛、演唱、手工艺或影片播映等多样化的活动,那我们
能不能在那做些电子互动类的事情呢?透过一些朋友的牵线,我们也实际拜
会了 g0v 的成员,并确定了这方向的可行性。
这时候计画的规模就有点改变了。原本我只打算透过网路发表《吼吼熊爱味
噌》这款游戏,但如果可以把这款游戏带到立法院周围的话,或许又可以有
更多让群众参与互动的形式。我最先想到的就是我们可以让现场的群众来参
与游戏角色的绘制,只要我们把游戏角色的外框样板确定好,大家就可以依
此画出各种不同造型的角色,这也是最简单快速且有趣的参与形式。而在这
些决定的过程间,虽然制作成员数来到了四个人,游戏制作的技术要求已经
有所提升,因此系统制作上的进度稍微缓了下来。
即使游戏系统还没有完成,但已经可以让角色於场景中走动时,我们就决定
先到立法院现场寻找可以展示的地点,很遗憾的,去到现场时刚好干部们正
在开会,没能等到安排就下了雨,无法进行展示只好先撤退,而隔天,也就
是 4 月 7 日,学运的主干部们宣布即将退出立法院,虽然在讨论要於立院
做些互动作品时就已经有被告知「要做可能要快」,但没想到这个期限会这
麽快明朗,於是我们最後只在 4 月 8 日一天,於立法院外实际向大众介绍
并展示这个游戏企划,在此也要特别感谢出借投影场地的游牧影展。
在太阳花社运转守为攻之後,既然这款游戏制作已经没有时间上的紧迫性了,
那慢慢磨也没关系吧。於是,接下来这款游戏的制作工作回到由我一个人全
部担纲,在逐步将各项功能完成之余,很多原本不打算处理的程式或美术细
节,我都花了不少时间去处理,在企划规模没什麽改变的情况下,这款原本
预计一周内可以完成的游戏,实际上花了将近三周才完成。当然这主要的原
因是我自己的经验和能力有限,所以做起事情来相当缓慢,而更加致命的问
题是,因为这本来就是相当简易草率的游戏企划,在游戏性的经营上并没有
考虑太多,所以当游戏初版正式制作完成时,最大的问题出现了:这游戏没
想像中好玩!
由制作者自己讲这种话感觉很掉漆,即使这游戏的部分演出还是可以达到一
些娱乐效果,但游戏性的不足让它终究没有太多可玩性。但我也不想再拖下
去,还是得先把游戏发布出来吧。总之,《吼吼熊爱味噌》的 1.0 版就是
这个样子了。接下来,我会想要继续利用这个题材和既有的素材,重新设计
游戏机制,让这游戏更加有趣些,也希望大家有兴趣的话,可以参与「人人
有熊画」的活动,并提供这游戏该如何才会更好玩的意见给我们,谢谢!
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