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网路上看到的好文 [心得分享]用AIR开发行动装置应用程式,我的第一支Android APP 本帖最後由 David_Lai 於 2012-2-17 12:52 编辑 http://7-12.idv.tw/forums/viewthread.php?tid=2442 游戏介绍 & 开发历程 https://market.android.com/details?id=air.idv.davidlai.together2.android 各位若有Android 手机,可至MARKET搜寻「凑作伙!」关键字。 这是一个可以在Andorid手机上执行的小游戏,只要把相邻两个以上的方块图案按下就可 以消除,只要消除的越多,玩家在排行榜上的名次就越高。 YES,就这麽简单。这是一个看似无脑,但若要有好成绩还是需要动点脑筋的小游戏。 开发平台的抉择 iOS V.S. Android 众人皆知现行Mobile两大OS平台 iOS 与 Android (Mango就不在讨论之内了,毕竟AIR目 前暂时也不能publish,市占率也……)。小弟的Smart Phone是 HTC Incredible S 采用 Android系统。为何要选择Android阵营呢? 并非我不喜欢iPhone(其实也很想要唉凤啊~),也不是Android比较好,而是基於这些理由 : 1.对Develpoer来说,Google收取开发者凭证费用是25美金(终身),而Apple则是99 美金/年(贵桑桑~)。由於目的不是要朝向独立游戏制作者迈进,所以不选水果选小绿 人。 2.开发上传测试,当申请好开发者帐号後,很快地就可以上传*.apk档案,再过没多久(时 间不定,最迟不超过1HR)就可以在Google Market上看到你自行上传的档案,这样你可 以在短时间(与水果商店相比)内从Market下载测试自己的档案。但是水果商店不行,还是得 先经过官方审核……….(我得承认我没有美国时间可以耐心等待) 3.价位问题,虽然我当初也曾想过是不是唉凤比较水呢?但是价位让我这小市民买不下手 ,几经比较之後,最後选择了还算是中阶价位的HTC Incredible S作为开发机种。 4.其他………. 虽然因为上述的理由而选择小绿人的怀抱,但小弟并非因此而贬低水果。每种选择都各有 其优缺点,并非有绝对的优劣好坏,端看用什麽角度去看待如此。对Flash AIR for Mobile开发者来说,跨平台的开发能力当然是日後要迈进的目标,这也才是能够真正发挥 Flash cross platform的特性。 游戏类型的决定,不是每个游戏到哪都好玩!? 当初本来想要尝试制作的是类似在Wii平台上所发行的像雷射曲棍球那样的游戏(就是在游 乐场需要2人才能进行游戏,目的是将圆盘推到对方的阵营里。),需要即时反应、两个人 同时玩充满着刺激互动性。 在Google Market上有搜寻到类似的游戏,下载後马上试玩了一下,很快地,马上就发现 同样的游戏类型在不同的环境下玩有着很大的差异,不论是在游乐场或是在电视前使用 Wii Remote玩,画面上是绝对净空的,但使用触控的方式进行游戏,尤其是在手机上,游 戏进行中最大的阻碍反而是自己的手!! 自己的手指因为要不断的移动游戏中的物件,在要即时反应的情况下有时候反而会因为自 己的手指挡住了占据部份萤幕挡住视线,然後就这样好几次被电脑解决掉了……………. 这让我玩起来有点挫折,因为在玩实体与Wii的时候都不会有此情形发生(我才没那麽逊啦 ), 难道是因为手机萤幕只有4寸真的还不够大? 或许换成平板情况就不会如此才是? 但是小弟并非家财万贯,手中没有银两买那麽多台实机测试;因此我决定更改游戏类型, 既然是在SMART PHONE上,那就应该以一直TOUCH的直觉式操作方式来进行游戏才容易被大 众接受吧! 萤幕大小影响视觉感受 上面这行看起来好像废话,但对於我这个龟毛的人来说,在设计过程中这却让我有深刻体 验。 当初设计蓝本是以参考ZOO KEEPER(以下简称Z)为主,在设计图像上我设计了几个拟人化 的蔬果图案,在laptop上看起来当然是清楚又可爱啦~ 可是一但在手机萤幕上,要各自被缩小放在11*9 =99格的方块中,任凭你画的再怎麽漂亮 可爱,看不清楚就是看不清楚,而且看起来还很杂乱。这可能放在平板上或许可以改善这 样的情形,但当时只有手机的情况下自然是希望有一款手机平板皆合宜的APP。 後来我分析了我的游戏与Z的不同之处,在Mobile版本的Z,方块(以动物为主角),游玩方 式与我的不同,它并不需要非常多的格数来容纳可以消除的方块(只要适当即可),所以自 然可以将图案放得更大一些,让它可以更好清楚辨认,但我最初设计的游戏方式却是要方 块要越多才越有挑战性,而画面整体效果看起来也无法让我满意,几经权衡之下,只好把 当初设计的图案舍弃,改用简单的几何图形才能达到辨识度高的要求。 虽然不是每款游戏都会有这样的问题,但在某些地方细节上的处理我却认为这是不能忽略 的地方。尽管Z後来的线上更新版本也换成了较复杂的图案,但我认为更新版本反而不如 原先来得好,在辨识上更显得不便,这样会使得我对这样的游戏兴趣缺缺。 点阵vs向量 虽然多用点阵少用向量的话已经快变成是老生常谈了,但这边还是分享一下给各位参考: 为求测试快速,我曾偷懒的直接使用Flash编辑工具画出向量形状充当方块使用,在测试 阶段时,物件开始生成的那一瞬间FPS确实会往下掉,看起来似乎还好嘛? 但一但向量物件一多(假设整个背景图都是向量线条),即使没有做任何运算,手机上的效 能已经很明显的低落到不行(大概是从40FPS→个位数这样的差距),简直就像是要骑老爷 脚踏车上45度以上斜坡那样的吃力困难。 这故事告诉我们:出来跑的迟早要还,该节省的资源还是要尽可能的省下来。 多萤幕尺寸的显示比例 当游戏的大多功能都制作完毕後,还有个因应Andorid系统最常见的问题,就是每家厂商 推出的萤幕尺寸都不一样! 说实话在没有实际的机器测试,根本无法得知正确的情形究竟 是如何,但是谁又有那麽多钱钱可以每台都买来测试呢? 这无异是天方夜谭~ 在茫茫网海上搜寻,有这两篇文章的资讯可供参考: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/authoring_for_multiple_screen_sizes.html http://www.adobe.com/devnet/air/flex/articles/writing_multiscreen_air_apps.html 我没有完全依照ChristianCantrell的做法(眼花撩乱啦><),但原则上有几点是可以参考 的: 1. this.stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; 2. this.stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; 3. 侦听REZISE事件 小弟很幸运的向友人借得Samsung Galaxy Tab GT-P1000来作测试。诡异的是在 Incredible S上时只会出现1次的resize事件,但是在Samsung平板测试上却出现了3次, 而且每次值都不一样!! 为了搞定这个真的是吃尽了苦头,最後用取得的场景宽度比例去 做适度的尺寸缩放与位置调整,才能让手机与平板两个装置上看起来是差不多的视觉效果 ,但因为没有更多的实体机器去验证我的想法是否100%正确,也就只能暂时如此了。 小弟在这边分享一些自己个人在开发过程中的心得,虽然不见得都会是程式设计相关,但 是有些经验真的是要遇到了才知道呀~仅在此提供一些小小分享提供给需要的朋友,让大 家在一起玩Flash的路上多点陪伴、多点参考,若有谬误不适之处,也恳请前辈指点一二 。 而上架过程那又是另外一回事了……. 此次篇幅已占据过多版面,就留待之後有机会再分享吧~ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.26.66.44
1F:推 sim0831:感谢分享,air缺点就是打包後体积增加9MB 05/16 02:48
2F:推 SouthernSun:我记得手机也必须要安装 AIR原件之类的 程式才能跑? 05/16 22:30
3F:→ viceversa56:手持专置讲求的重点是效能>档案大小 05/17 10:58
4F:→ viceversa56:像是以往我们发布SWF会做成向量图,但是手持装置会做 05/17 10:59
5F:→ viceversa56:成点阵图,因为效能好,但档案就会变肥 05/17 11:00
6F:→ viceversa56:手机要安装AIR Runtime才能跑air相关程式 05/17 11:01
7F:→ RealKazuya:不需要,你发布时选择capitive runtime就不用装AIR, 05/17 14:40
8F:→ RealKazuya:但伴随而来的缺点就是档案肥大 05/17 14:40
9F:→ Ichigo1011:事情总有一体两面,跨平台若是优势,那缺点就是会肥一点 05/17 18:20
10F:推 Ichigo1011:真没想到这是第一次在PTT上发言 05/17 18:27
11F:→ Ichigo1011:小弟是原文作者,希望有机会可以互相多多交流心得 :) 05/17 18:28
12F:推 JustMyLuck:记得以前不是可以输出成APK档? 05/18 11:13
13F:推 RealKazuya:一直都可以,安卓平台就是输出成apk,iOS平台就是输出 05/18 15:45
14F:→ RealKazuya:成ipa,所以与有没安装AIR runtime无关,iOS上根本不 05/18 15:45
15F:→ RealKazuya:能装AIR runtime,编译出来的app照样能跑 05/18 15:45
16F:推 Maiyo:Android可以选择要不要把AIR runtime包进去 iOS则一定会包 05/22 10:20
17F:→ Maiyo:没有包AIR runtime的会在执行时检查并要求你安装Adobe AIR 05/22 10:20
18F:→ Maiyo:另外虽然跨平台了 不过iOS的效能输Android有点多 05/22 10:22
19F:推 RealKazuya:mxml尽量少用,在行动平台上的效能不理想,建议还是用a 05/22 14:05
20F:→ RealKazuya:s3 class开发,效能会好很多 05/22 14:05
21F:推 SouthernSun:谢谢以上资讯! 受益良多! 05/22 15:42
22F:推 tainjoy:楼楼上说得没错,我曾使用flex开发app,但效能非常不理想 05/24 11:47
23F:→ tainjoy:我马上重写改用starling framework来做,效能提升非常多 05/24 11:48
24F:推 RealKazuya:感谢支持,其实用starling framework开发的app,我觉得 05/24 13:24
25F:→ RealKazuya:效能上已经可以商用了,至少以我的标准来说可接受 05/24 13:24
26F:→ Ichigo1011:Maiyo说的效能与我实际测试有出入,采用Native, 05/29 17:40
27F:→ Ichigo1011:Android-ASUS EeePad, iOS-iPad2,iPhone4S,iOS相对较好 05/29 17:41
28F:→ Ichigo1011:还没采用Starling双平台测试,尚不得而知 05/29 17:42
29F:推 tainjoy:我是有测试过使用Starling制作游戏在iOS及Android上跑 05/30 13:07
30F:→ tainjoy:的确是iOS较好,我测试时Android装置硬体甚至比iOS装置好 05/30 13:09
31F:→ tainjoy:但却是iOS跑比较顺,而且还顺很多 05/30 13:10
32F:→ zpl:感觉是gpu影响 05/30 22:07







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