作者aquarianboy (高 见龙)
看板Flash
标题Re: [问题] FLASH连接资料库
时间Sun Mar 13 12:15:36 2011
※ 引述《hirabbitt (兔子)》之铭言:
: 资料库的存取似乎速度有一定的限制
: 太快的资料库存取会造成资源的消耗
: 爬文後发现flash也是透过网页(php jsp等)的方式存取资料库
: 那为什麽有些游戏可以很快速的做一些存取的动作呢?
: (像是百鸟乐园戳鸟+exp 我一秒戳5~6只也没问题
: 农场类的收成 也是点的快 就可以在短短的几秒内改变许多块田地的资料)
电脑的CPU在处理事情是一秒几十万上下(其实不只数字)
你一秒钟5、6只对它根本没感觉(除非玩家的量很大)
重点在於网路的传输够不够快、够不够稳定?
频繁的存取资料库很耗资源
所以也有可能游戏不是你每点一只就送一次资料
可能以批次的送资料,这得看游戏的程式码才知道怎麽设计了
通常游戏人数很不大的,点一只送一次是还好
: 另外我是想问即时聊天的问题
: 假如A要和B说话
: 流程应该是这样
: A玩家-->A的Flash-->A的PHP-->资料库-->B的PHP-->B的Flash-->B玩家
: 但是资料库应该没有主动送资料出去的功能
: 所以就变成B的PHP必须主动和资料库要资料
: A玩家-->A的Flash-->A的PHP-->资料库<--B的PHP-->B的Flash-->B玩家
: 其实还是一样的问题
应该没有分什麽A的PHP或B的PHP,通常就是同一只PHP
: 太频繁的和资料库要资料会不会造成资源的浪费?
那要看你怎麽定义"浪费"了
游戏玩的人很少,都没人在存取资料,让CPU晾那边也是一种"浪费"
只能说太频繁的存取,的确是会较耗用系统资源
: 太不频繁的要资料又变得不即时?
也许会,不过不是所有游戏都要做到非常即时
即使连股票资讯也不一定要做到完全即时,对我来说5秒钟更新一次就觉得很够了
你可以想像在"即时"跟"系统资源"之间有一个微调装置
调大"即时"性,就可能让"系统资源"变小,反之亦然
至於要怎麽做到可以很多人玩又很即时,系统资源又负荷得起?
鱼与熊掌不是不能兼得,只是得看设计的人的功力
还有可能需要额外的成本(例如花钱买设备做load balance..等)
当然,那又是另一个故事了 :)
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※ 编辑: aquarianboy 来自: 122.116.139.9 (03/13 12:16)