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好吧 我承认我在GD版碰壁了 所以才来这边问 因为这不完全是AS的问题 只是用Flash写而已 既然GD版不屑赐教 那就来Flash版徵求各位前辈的经验了 这次要问的是洛克人的动作树 洛克人X中,有站,走,冲,跳,空冲,攀墙下滑,弹璧,撞天花板等动作 我要问的问题是 1.大概的动作树判定顺序是长怎样? 站的时候按左右是走 走的时候跳要前跳 跳的途中按跳要没反应 空中碰到墙要下滑 弹璧按住方向键要往上跳又要往墙靠 下滑下来碰到地板要恢复站立 还要做到能在天花板角落作无限弹璧动作 这里的瓶颈是 如果要将所有的场景物件视为同一类(无视天花板,墙,地板等种类) 也就是踩在上面当地板,下面撞他又要是天花板 这时如果弹璧的加速度和天花板厚度还有hittest的外围数值没弄好 就很容易产生穿天花板的情况........ 2.动作的判定原则是? 我试过用一个OnClipEvent(enterframe)进行按键判定马上动作 也曾经用过两个OnClipEvent(ef) 一个用来按下按键时修改状态变数(字串)和宣告速度初始值 另一个用来侦测变数状态来进行各种动作 前者看来很乱,却比较简单 後者看似管理方便,後期却一直在各种速度初始中鬼打墙 3.套用场景时 人物会从左方开始移动 到了场景中间变成要场景移动 可是回到初始点时场景又要停止让人物可以走过去关卡前端 我考虑用变数记录走过的步数,归0与否决定谁要动 虽然不见得正确但这还OK 但是搭配在临界位置(关卡开头时,场景中央位置) 作出任何空中折返,甚至攀墙弹璧等动作 由於各种不知名因素(加速度?) 造成人物和场景会开始错位,然後就会有各种问题 4. 此外还有下落中加速度导致陷落等等问题 所以我想请教各个大大 有没有人写过类似的游戏可以分享一下经验 我找了一下似乎只有几个,而且都是成品而已 痾..我考虑用AS2.0而且不打算借用flixel等等模组 我希望能够自己做出一片将来可以直接贴过去的人物动作as 这对将来出续作和增加功能会比较方便的样子 目前瓶颈进度 http://tinyurl.com/276gumb fla档(CS5) http://tinyurl.com/39brqoq -- (あさ、あさだよ!朝ごはんを食べて...) 「ん...もうちょっと...名雪?!どうしてここにいるの?」 「あのさぁ...佑一...先の亚沙先辈は...一体、谁ですかなぁ?....」 「ちょっ...ちょっと待ってよう...なっ...名雪?!...あぁぁぁぁぁ~...」                京都アニメ Kanon DVD Vol.7特典 「鲜血的始末」 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.62.150.86
1F:推 etrexetrex:如果你不会增加动作树的节点 你可以随便写 09/23 13:10
2F:→ etrexetrex:如果你会增加动作树的节点 应该考虑一下 state pattern 09/23 13:10
3F:→ aquarianboy:其实有一些现成的game engine可以参考的 09/23 14:18
4F:→ KawasumiMai:版主大?有没有AS2版本? 09/23 16:06
5F:→ KawasumiMai:>etrex:那是什麽样的逻辑想法?详细希望 09/23 16:06
6F:→ KawasumiMai:如果是指草稿,那要怎麽套用在程式码逻辑中? 09/23 16:07
7F:→ KawasumiMai:由於动作有顺序阶层性,一堆巢状if搞得我好乱... 09/23 16:08
※ 编辑: KawasumiMai 来自: 61.62.150.86 (09/23 16:08)
8F:→ aquarianboy:http://bit.ly/9yszdK 不确定有没AS2的,碰碰手气吧 09/23 16:11
9F:→ KawasumiMai:看不太懂哪个才是对横向有用的QQ 09/23 20:04
10F:推 etrexetrex:State Pattern : http://tinyurl.com/26y9k62 09/23 23:11
11F:→ KawasumiMai:thanks 09/23 23:38







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