作者gilles (babylone)
看板Flash
标题[心得] as
时间Tue Apr 3 00:05:34 2007
这几天在看一本书.觉得写的不错一些观点PO出来.应该多少有帮助
1.图层顶端(Top 1)命名为
action.在它下面的图层(TOP 2)命名为
label
2.将动画里的物件都命名其
实体名称.而
标签名称统一编写在label图层
以上的作法是一种撰写的风格.不一定要这样
第一点就是希望撰写者都将语法写在action的图层不要写在物件
第二点的作法是将物件和标签物件都编码ex: cool_mc food_btn
mc是
Movie
Clip btn是
bo
tto
n
这只是要让你在与法中比较容易辨别此物件是何种类型?并没规定一定要这样
所以只将实体名称写 cool 或 food 电脑也是会执行.但这是一种习惯.等以
後要写更进阶的程式.你才不会连这个指令代表的是什麽物件都搞不清楚.
基础常用的语法先列出来
stop(); play(); on(press){} ; on(release){} ;
onPress , onRelease , gotoAndPlay(),gotoAndStop(),
第一行的指令分别代表
stop(); 停止 :当你写在action第一个影格代表整个场景将停留在第一影格
play(); 拨放 :下面用会再用语法来解释
on(press){}; 当滑鼠按下左键时执行{}内的指令
on(release){}; 当滑鼠按下左键
再放开时执行{}内的指令
第二行的指令分别代表
on
Press, on
Release , 下面用会再用语法来解释
goto
And
Play() 前进到指定的影格去播放
goto
And
Stop() 前进到指定的影格即停止
第二行指令注意大小写
**************************************************************************
现在我们有 good_mc , bad_mc , left_btn , righy_btn
第20个影格命名OH!YEAH 第40个影格命名BALABABABABA
两个mc都是动画 btn是按钮 以英文取代影格号码
我没有构思剧本 所以只是利用命名来说明语法
1.
stop();很常用 很简单的把整个字串写入 play();也一样
on(press){想要执行的命令} : on(press){gotoAndPlay(
"OH!YEAH")}
on(press){gotoAndPlay(20)}
通常为求美观会把写法如此编排
on(press){
gotoAndPlay(
"OH!YEAH")
}
都是一样的.
这和一开头讲的也都是一个撰写者的风格
2.
接下来就要说为什麽医开头讲的那两点
good_mc.stop(); 叫做 good 的影像片段不播放.
指令效果就像是在good_mc自己本身的影格1中加入 stop();
假设这个mc是个在飞舞的的蝴蝶.那麽这样写之後.
牠不会舞动翅膀
good_mc.play(); 而这个指令就会看见蝴蝶在
原地一直舞动翅膀
要让他在场景里飞.就要做补间动画了
good_mc.gotoAndPlay(
"OH!YEAH");
搭配补间动画.影格
OH!YEAH 可以是一段补间动画的开头
在补间动画最後一个影格action图层上写入这指令
使之循环拨出
在语法中对物件下命令.
left_btn.onRelease 当按下滑鼠左键又放开的时候按钮执行指令
left_btn.onRelease=function(){}
= 指定
function() 函数运算 ()
不要忘记了
这行只是语法的模式.写给电脑看的
{} 执行里面的指令
left_btn.onRelease=function(){
gotoAndPlay(
"OH!YEAH");
}
这一段代表的是当滑鼠点击命名为
left_btn的按钮 在放开左键的时候
从 影格
OH!YEAH开始播放动画
***********************************
left_btn.onRelease=function(){
bad_mc.stop();
gotoAndPlay(
"OH!YEAH");
}
bad_mc 是一个 蜻蜓在飞的动画
上面的语法:当滑鼠当滑鼠点击命名为
left_btn的按钮 在放开左键的时候
从 影格
OH!YEAH开始播放动画.但是
蜻蜓并不舞动翅膀.
我的心得写到这
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1F:推 Angelliya:好文帮推 ^^" 04/03 02:33