作者Angelliya (澪澪)
看板Flash
标题Re: [问题] 求助动画概念
时间Tue Mar 20 02:12:10 2007
: 推 affs:感谢, 因为小弟已经有分镜图了, 只是很不完善, 我以人物为主 03/19 02:34
: → affs:所以会有做动作比例改变的问题, 不知道是否在单纯的人物制作 03/19 02:35
: → affs:上,该如何准备才能让动画呈现较为自然流畅的动作? 03/19 02:36
动作篇 -
一物体通常受到来自四面八方的不同作用力
静止的时候有地心引力
有风的力量会飘浮
受到水的力量会漂游
有力量的作用,也会有反作用力
让物体开始动作的力量 以及让物体停止的力量
(以上是简单的物理观念,虽然我的物理没学好 XD)
(先举球为范例)
A.静止的球-
受到地心引力停在地板上
B.自由落体的球-
受到地心引力的影响往下坠落 ,受到重力的影响下坠的速度会稍微越来越快
C.自由落体反弹地面的球-
在接触地面的同时 受到与地面的反作用力而弹跳
球本身会受球的材质(软/硬)或多或少有形体的变化
球若有弹力,则会往上弹跳
接续B与C,直到反弹的力量不足以使球再弹跳为止
D.丢向墙壁的球-
同样的受到B与C的影响,同时在水平上移动的力也会受到阻力减弱
但实际要在动画中运用的
则取决於设计者的喜好与其他考量
煞车的力量比较明显
我比较建议动画要有煞车的动作
物体由动到静的时候有无煞车在视觉上颇明显的
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人-关节--------
相信多数人都有看过人偶,火柴人,素描用的人偶
他们的组成
便是以圈圈(关节)与直线(骨头)为主
人的身体是由骨头支撑
而且骨头并不会在没有原因的情况下做太明显的动作
因此
人的行为通常取决於关节的运动
像 手肘 手臂 手腕 脖子 腰 骨盆 膝盖 脚踝 ... 等等关节
牵一发会动全身 , 一个举手的动作
手腕影响手肘
手肘影响手臂
整只手抬起来的时候势必让身体倾斜
就又会影响头部或身体的平衡
同样视情况而定
越重要的人物或动作, 相对的动作必须设定较为流畅精细
例如只有脸部的特写的时候
甚至必须连头发的飘动都顾及到
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小技巧
重点是让观看的人能专心在想表达的剧情上就好
如果有足够吸引观看者注意力的东西的时候
观看者就比较不会在意动作是不是有破绽
最常见的作法 : 夸张的表情 ,夸张的动作 ,声音
剧情上的紧凑 , 恶搞 亦是可表达的重点
再回到球的例子
就算把地心引力,弹力,球本身的变化作到唯妙唯肖
毕竟是一个球的运动
但动画让它出现了不同的可能性
球在反弹的时候让墙壁因反作用力稍微抖动 (?)
在球移动的时候使用效果线表示 (?)
因为移动而模糊的球 (?) 残影的运用 (?)
跟着球的运动变换镜头取镜的角度 (?)
在运动的时候拉进镜头让视觉焦点有所变化 (?)
这些都是可以表现的用法
自然流畅的动作...就结果而言
最自然的作法是实际拍摄影片 , 再将元素抽出来制作逐格动画
但就观看者的需求来说
观看者会想要视觉上的变化
剧情的张力
口白,音乐,音效
画功的精细度
光影的变化
甚至运用镜头语言
都是可以让动画做的精致细腻吸引人的原因
至於制作面来看
制作动画在画面上,的确需要非常大的精力在琢磨元素的制作
可以试着以详细的前制作业确认必须花在制作元素上的时间精力
会比较有帮助:)
以上为个人经验, 有误或不足敬请指教:)
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◆ From: 61.224.90.244
※ 编辑: Angelliya 来自: 61.224.90.244 (03/20 02:14)
1F:推 etrexetrex:推 03/20 08:45
2F:推 aquarianboy:帮忙推 :) 03/20 09:01
3F:推 Angelliya:谢谢:) 03/20 09:15
4F:推 l981:好文再推^.^ 03/20 12:44
5F:推 rita167:好文!推!! 03/20 17:16
6F:推 affs:谢谢你@_@ 真的谢!! 03/20 21:37