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我觉得FFXII 黄道时代的脚本式战斗以历代FF来说算满有特色的 但好像满少人在讨论脚本要怎麽写 所以小弟就上来献丑一下 也希望新玩家看到这篇能够更了解这代的游戏系统 比较细节的部份有兴趣可以自己在深入探讨 我想这篇应该不算写得太难...吧? 未来要是有空 也可能会增加FFXII 黄道时代其他系统的心得(甚至是其他代FF) 巴哈图文并茂的好读板(再重新抓图片网址太麻烦了...) https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4296695 一直以来玩FF的乐趣就是研究战斗系统。而FFXII 黄道时代的系统可以让人在一次次的战 斗後,不断反思哪里可以做得更好。在不断的微调中找出所谓的最佳解。 Chapter I.进化的遇敌系统: 关於战斗方面,首先FFXII 黄道时代终於取消了FFX之前恼人的随机遇敌模式。在大地图 上会直接出现怪物,接着不经过任何过场(除了强制剧情)即可无缝开始战斗。在FFXV前, 这大概是历代FF中最不拖泥带水的遇敌系统。很难想像当年在PS2平台上推出时,身为 JRPG的FFXII就能够创造如此爽快的游戏体验。 Chapter II.作战布局: FFXII 黄道时代承袭了FF系列作中最经典的ATB(Active Time Battle)血统,并采用称为" 作战布局"的系统实现脚本式的战斗排程,融合成了历代以来最具特色的战斗模式。 作战布局允许我们设定各角色在特定状况的行为模式,并且依照预想的战斗状况设定优先 级。拿coding来说,就是巢状if的意思。在战斗前只要写一套不错的脚本,基本上所有战 斗只要动动左蘑菇头(移动)就可以轻松解决一波又一波的敌人。 相反的,若敌人做出超出脚本预想行为的话,就必须手动对各队员的行动做出调整。这在 FFXII 黄道时代的战斗中是非常致命的,因为这代的敌人常常具有异常高的血量,导致战 斗拖得非常长。若是不断的用手动调整行为模式,很有可能拖垮後勤的运作,最後被敌人 一一击破。 Chapter III.作战布局的限制: 作战布局虽然看似万能,但还是具有好几种限制: 1. 真正可以使用的判断式并不多。 2. 作战布局无法同时确认两种判断式的真伪。 3. 若判断式为判断敌人状态,通常行动目标都是敌人。 4. 最多只能设定12条作战布局。 5. 不良脚本写法会不断重复施放无意义的技能。 Chapter IV.好脚本的基本原则: 由於FFXII 黄道时代最多只允许三名主角群作为战斗成员(有时会多加入一名客座成员), 所以写脚本时必须考量到不同成员搭配时可能发生的状况。因此我的建议是将成员分成攻 击手/辅助两类,并在写脚本时确保只要至少一主攻击手一辅助就能进行基本的运作。 以下是我主角群的职业搭配和基本定位 梵恩: 武僧/时空魔战士 ->攻击手 巴夫雷尔:枪骑兵/机工士 ->攻击手/辅助 法兰: 弓箭手/赤魔战士 ->辅助 巴修: 武士/猎长 ->攻击手 雅雪: 黑魔导士/骑士 ->攻击手(魔攻) 潘妮萝: 白魔导士/破坏者 ->辅助 Chapter V.各种脚本写法: A. 回复类型: 在FFXII 黄道时代中,主要消耗药品共有四种类型: 1. 治疗剂: 回复HP 2. 麻醉药: 回复MP 3. 凤凰尾巴:复活队友 4. 万能药: 解除异常状态(黑暗/猛毒/沉默/缓慢) 而治疗剂/凤凰尾巴/万能药的使用更关系到每场战斗运作的健康程度。若分配的不合理, 很容易陷入大家都在补血但没人在打怪,又或者是战斗到一半发现成员不断死亡,接着不 停耗费行动进行复活。 设计脚本时,最好先设计後勤的应对,毕竟成员活着是最重要的。对於攻击手来说当然尽 量避免去做使用补品的动作,而是专心对付敌人。而辅助就是专职後勤。 攻击手基础脚本: 1. HP<30%的自己 ->治疗剂 2. 黑暗 ->万能药/眼药(物攻) 2. 沉默 ->万能药/山彦草(魔攻) 辅助基础脚本: 1. HP<70%的我方 ->疗伤/治疗剂 2. 我方一人 ->复原/万能药 3. 无法战斗的我方 ->复活/凤凰尾巴 4. 沉默的自己 ->万能药/山彦草(白魔导士) 巴夫雷尔则是当中的例外,因为机工士的执照板具有治疗剂的知识1/2/3和万能药的知识 1/2/3,而枪骑兵的执照板具有2个凤凰效果UP,因此成为了同时能兼任攻击手和辅助的角 色。(法兰则是治疗剂、万能药、凤凰尾巴都有三段,但攻击较贫弱,所以还是辅助为主) 最後麻醉药只要让大量使用MP的雅雪和潘妮萝使用就好,脚本顺序可以排在最後。毕竟因 为缺MP导致放不出招时,自然就会进行到後面的脚本。 B. 战斗类型: 确保後勤没问题之後,就可以开始写有关战斗脚本的部分。通常会让所有人集中攻击单一 敌人,因此以领队的敌人做为优先级。 物理攻击手基础脚本: 1. 领队的敌人 ->战斗 2. HP最低的敌人 ->战斗 这样写法的好处在於在任何状况下,物理攻击手都能进行运作。而在RPG战斗中,优先解 决部分敌人大多是有利的,而且若是王有带小怪,也会先把小怪清掉以利後续战斗。值得 注意的是,若该王带的小怪是无限重生的,就会导致战斗变得非常严酷。 对於魔法攻击手(雅雪),因为黑魔导士具有各属性的大魔法,因此脚本我是这样写的: 1. 怕X属性的敌人 ->X属性魔法 最後为了避免雅雪打抗各属的敌人时会停住,所以我在後面同物理攻击手又补了两条判断 式,加入无属性的魔法"冲击"。 1. 领队的敌人 ->冲击 2. HP最低的敌人 ->冲击 魔法攻击手基础脚本: 1. 怕火的敌人 ->火焰 2. 怕雷的敌人 ->雷电 3. 怕冰的敌人 ->暴雪 4. 怕风的敌人 ->劲风 5. 领队的敌人 ->冲击 6. HP最低的敌人 ->冲击 C. 辅助类型: 在战斗外,可以事先帮自己放一些被动技,如窥伺探测、物防护、魔防壳等基本款。尤其 是窥伺探测,因为FFXII 黄道时代有大量烦人的地图陷阱,所以必须用窥伺探测确定行经 路径是安全的。而这类型被动技,因为通常不会在战斗中补放,所以把顺位调到最後就可 以了。 窥伺探测基础脚本: 1. 自己 ->窥伺探测 物防护、魔防壳基础脚本: 1. 我方一人 ->物防护 2. 我方一人 ->魔防壳 物防护、魔防壳通常跑图时顺便上就可以了 D. 其他类型: 有些职业可以透过"盗取"偷窃敌人的东西,长期而言算是不无小补,而且对BOSS等级的敌 人甚至可以偷到稀有品。我脚本的写法是对满血的敌人进行盗取,只要排在攻击行动前, 就可以对所有敌人进行一次盗取。 但这写法有个缺点,假设正在打有带小怪的王,会发现这个角色会一直盗取旁边的小怪。 所以我的建议是,进场前先关掉该判断式,并针对王的掉宝看准时机手动盗取。 盗取基础脚本: 1. HP=100%的敌人 ->盗取 另外有一个类似的技能"盗猎",对濒死的敌人取得道具。虽然能够取得道具,但同时会失 去经验值和LP。并且大多数的王对盗猎是免疫的,意味着会陷入无法收头的状态。一般不 建议把这条判断式加入脚本内。 盗猎基础脚本: 1. 濒死的敌人 ->盗猎 最後有些王会对自己放有利的状态,比如加速、勇气和信心之类,在这种状态下跟王战斗 是非常危险的。这时请让辅助在确保队员安全的前提下,对王进行"驱魔"去除王身上的有 利状态。 驱魔基础脚本: 1. 领队的敌人 ->驱魔 Chapter VI.结语: FFXII 黄道时代的脚本式战斗鼓励人预测战斗时所可能发生的各种状况,进而不停演化脚 本。这篇提供的只是一个基础架构,从图中不难发现我的脚本写法仍然有一些变化。因为 每个角色的职业所能学习到的技能不同,在最佳化的过程就会产生新的行为模式。希望这 篇能够让FFXII 黄道时代的玩家更快进入状况,也欢迎大家一起讨论如何优化脚本。 -- 作者 asLay (赖打!) 看板 DragonNest 标题 [闲聊] 射程精通 时间 Thu Feb 14 22:18:11 2013
1F:推 Lavchi:只有我把标题看错吗...02/14 22:22
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.41.38.253
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/FinalFantasy/M.1550382094.A.76D.html
2F:→ bdbpzcatqpq: 男1是巴夫,男2是巴修,梵恩路人1 02/17 14:19
3F:→ tim201227: 梵恩真的超路人... 影薄到不行 02/17 14:20
4F:→ hipposman: 判官还比路人来的有特色 02/17 16:25
5F:→ hipposman: 题外是ff14要加入黑肉兔耳 是想b死谁呀 要我回去嘛? 02/17 16:27
6F:推 Shinjay: 刚好上上星期四又重玩了,昨天打到剩yiazmat 02/17 16:32
7F:→ Shinjay: 饰品没换的话,我会加反射的敌人->攻击,免得反弹打死自己 02/17 16:34
8F:→ tim201227: 喔喔 这好像很实用欸 感谢分享 02/17 16:40
9F:推 yakummi: 这代战斗系统最大的缺点就是放魔法要“排队” 02/17 17:59
10F:→ yakummi: 常常敌Boss放魔法时让我方的补血术放不出来 02/17 18:00
11F:→ tim201227: 楼上这问题在IX代才是最严重的XDDDD 02/17 18:08
12F:→ tim201227: IX代延迟严重到我必须扣着白魔的行动以应对突发状况 02/17 18:22
13F:推 joker755034: 心得多给推 02/17 19:06
14F:推 bfsh: FF12推 02/17 19:12
15F:推 kusork: ps2的初版,这战斗系统在网路上被酸爆了 XD 02/22 21:38
16F:推 sugoichai: 初版? 初版其实我觉得就不错啦,当时...... 02/22 22:32
17F:→ sugoichai: 能够一边追剧一边练功,不小心就升级也没什麽好嫌的XD 02/22 22:33
18F:→ tim201227: 我是觉得12 13 15的战斗都算设计的还不错啦 剧情就... 02/23 22:57
19F:推 gm79227922: 初版明明就是赞爆 FF终於变成即时制 结果也就一代而已 02/24 07:41
20F:推 hipposman: 楼上 你把11跟14放那儿了… 02/24 15:29
21F:→ yakummi: ff12初版没有加速、没有职业差别、职照盘没事先看资料根 02/24 19:57
22F:→ yakummi: 本不知会点到什麽、一堆动辄几百万以上HP的敌人还限制主 02/24 19:57
23F:→ yakummi: 角杀伤力不能超过9999,一些好用的技能(例如xx破坏)对BOS 02/24 19:57
24F:→ yakummi: S根本无效....真的缺点多多,大概就只有无接缝式战斗这 02/24 19:57
25F:→ yakummi: 个比较有趣吧 02/24 19:57
26F:推 MADAOTW: 是吗?我当初玩的很高兴啊 03/10 23:39







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