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原文地址:http://bbs.iqilu.com/blog-256727-865743.html 简转繁并做排版,大家参考看看。 因为文长,对结论有兴趣的人可以跳到 四、勇气之剑vs杀鸡小刀 -- 不知道还有多少人记得我贴过的这张图 http://ppt.cc/Ie4M (百度空间图床,不喜勿点) 图片内容,第一世界沃尔斯城 B1 的小妖魔 Garkimesra Garkimesra 的防御高达50,而第一世界攻击最高的武器—— Killer Bow的攻击力才49,按照FF5这种极其简单的减法运算, 看上去似乎是没有一种武器能够对其造成伤害的。 实际上,第一世界防御最高的怪物是Prototype, 其物理防御高达100,但是,即便是我图中Galuf手上的那把武器, 也可以对Prototype砍出伤害值的。 你有没有想过,Aim是可能Miss的? 你有没有想过,为什麽X-Fight对Blood Sword没有伤害惩罚? 你有没有想过,为什麽看似超强的Blood Sword打起来经常Miss, 而完全不起眼的Giyamen Bell却总是每击必中? 看到前面对於Chicken Knife和BraveBlade的讨论, 也许是有必要谈一谈FF5中的武器种类的问题了。 FF5系统之博大精深,简谐的美丽,一如所有的数学公式。 极其简单的(Atk-Def)xMul的伤害值计算方法的背後, 蕴含着关於武器(其实也包括魔法)中很多特殊的设定, 也正是这些特殊的设定,才给我正在进行的无转职通关带来了 冥冥之中的一线生机和希望。 一、武器种类 FF5中的武器种类一共有12种,其实大家看一下十二神器的列表 就可以一一对应了 Swords:以 Excaliber 为代表的剑类武器 Knives:以 Assassin Dagger 为代表的小刀类武器 Spears:以 Holy Lance 为代表的矛类武器 Axes:以 Rune Axe 为代表的斧类武器 Rods:以 Wizard Rod 为代表的杖类武器 Staves:以 Sage Staff 为代表的棍类武器 Katanas:以 Masamune 为代表的长刀类武器 Bells:以 Earth Bell 为代表的铃类武器 Harps:以 Apollon Harp 为代表的竖琴类武器 Bows:以 Yoichi Bow 为代表的弓类武器 Whips:以 Firebute 为代表的鞭类武器 Fists:空手家的武器 显而易见的是,这个归类可以直接从武器图标中看出来, 这是按照武器的自然属性和可装备职业的特性进行的分类。 几乎所有可以装备的武器皆可归入以上这12种武器中, 只有3种特殊武器例外:Crescent, Rising Sun 和 Twin Lance, 它们没有相应的图标表记。但是,在计算伤害值的时候, 这些武器的归类却发生变化,从代入公式的相关属性来分, 最简单的大类只有3种 力量型武器:包括 Swords、Spears、Axes、Katanas、Fists 敏捷型武器:包括 Knifes、Bows、Whips 魔法型武器:包括 Bells、Harps、Staves、Rods 大体的分类是这样,不过在各类中都有一些特殊武器并不属於 它们自己的类别,或者说计算方法有些特别。 力量型武器的特徵: 1.攻击浮动大,代入计算的攻击力一般为武器本身攻击力 的1-1.125倍,对於Axes类武器,为0.5-1.5倍,对於空手家 的拳头,浮动范围与等级直接相关,为等级的1/4。 2.攻击倍率只和力量相关,为等级乘以力量除128取整後,再加2。 敏捷型武器的特徵: 1.攻击浮动小,代入计算的攻击力一般为武器本身的攻击力 至攻击力+3间的一个数值。 2.攻击倍率除了和力量相关以外,还和敏捷相关,为等级乘以 力量除128取整後,加上等级乘以敏捷除128取整,再加2。 这意味着当力量和敏捷处於同一水平时,这类武器的攻击倍率 是前一种的近乎2倍。 魔法型武器的特徵: 1.所有武器後列同样有效,不受X-Fight的伤害惩罚, 部分武器还不能享受Aim、X-Fight、Sword Dance的命中率加成。 2.代入计算伤害值和命中率时,全部使用和魔法相关的属性 (魔法攻击力、魔法防御力、魔法回避率)。 在这三大类中,每一类武器,又有着自己各个不同的特性: Swords:攻击力计算: Dmg = ([Wpn. Atk x (1~1.125)] - Tar. Def) x ([Lv x Str / 128] + 2), []表示取整,以下同。特殊设定: 1.支持"BothHand"技能,装备该技能後,攻击倍率加倍。 2.支持魔法剑特殊武器:这里必须特别强调的是, 吸血剑和假石中剑,在计算伤害时不归入剑系。 剑系最强武器:BraveBlade,攻击力150,实际代入的攻击力为 150-168 Spears:攻击力计算:与Swords完全相同。 特殊设定:当使用"Jump"指令攻击时,Dmg=Dmgx2 特殊武器:没有图标的武器之"TwinLance"在计算伤害时 属於Spears类,由於前面说过的特点,当小偷从普通的小刀 换成TwinLance时,在武器攻击力上升的情况下, 实际伤害反而会下降。 矛系最强武器:Dragoon Spear,攻击力119,实际代入的攻击力为 119-133,另外对龙系敌人特效 Axes:攻击力计算: Dmg=([Wpn. Atk x (0.5~1.5)] - [Tar. Def / 4]) x ([Lv x Str / 128] + 2) 特殊设定: 1.由和前两类武器完全不同的计算公式可以看出,斧系武器 有降低敌人防御的效果,实际代入计算公式的防御力, 只有敌人实际防御力的四分之一。 这意味着斧系武器对付高防的敌人有奇效,开头的那张图中, 我正是利用了这个设定,使用攻击力仅为28的Mithril Axe打 防御力高达50的Garkimesra,由公式可知,代入计算的攻击力 浮动为14-42,而武器的破防效果使Garkimesra在面对斧子时 防御力仅为50/4=12,只要命中,就可以造成伤害。 2.斧系武器支持"BothHand"技能,装备该技能後,攻击倍率加倍。 特殊武器:白魔的棍子中,前两种Staff与Mithril Staff 归入斧系武器。锤子类武器是特殊的斧系武器, 具有後列攻击力不变的特性,这些武器包括: 大地之鎚、雷神之鎚、连枷、流星锤,後两种从图标上看属於棍系, 也确实是白魔可以装备,但它们的伤害公式是按斧系计算的, 也有破防效果,支援双手持。所有的符文武器(消耗MP会心一击武器) 都是斧系武器,虽然三把中只有一把是斧。 斧系最强武器:Giant Axe,攻击力91,实际代入的攻击力为 45-136 Katanas:攻击力计算:与Swords完全相同 特殊设定: 1.长刀类武器支持"BothHand"技能,装备该技能後,攻击倍率加倍。 2.长刀类武器有会心一击率,一般是12%,也可能更高, 最高为村雨(25%)。当出现会心一击时,伤害值计算公式中 的攻击力加倍,防御力视为0,即 ([Wpn. Atk x (1~1.125)] x 2) x ([Lv x Str / 128] + 2)。 长刀系最强武器:Tempest,攻击力119,实际代入的攻击力为 119-133,20%会心一击 Fists:这个计算太复杂,且和本文关系不大,从略, 只给出其中一个公式: Dmg=([Lv x 2 x (1~1.125) + 3] - Tar. Def) x ([Lv x Str / 256] + 2) 其实还是符合一般公式的。 特殊设定:当佩带凯撒指环时,攻击力的基础值从+3改为+53 Knives:攻击力计算: Dmg=(Wpn. Atk + (0~3) - Tar. Def) x ([Lv x Str / 128] + [Lv x Agi / 128] + 2) 特殊设定:大多数小刀支持魔法剑。小刀系最强武器: Chicken Knife,攻击力127,实际代入的攻击力为127-130 Bows:攻击力计算:和Knives完全相同 特殊设定:後列攻击不变,伤害类型为空系 (也就是说对大多数飞鸟敌人来说不会Miss)。 弓系最强武器:Artemis Bow,攻击力119,实际代入的攻击力为 119-122 Whips:攻击力计算:和Knives完全相同 特殊设定: 1.後列攻击不变,伤害类型为空系 (也就是说对大多数飞鸟敌人来说不会Miss)。 2.一定机率附加魔法。 特殊武器:没有图标的武器之"Crescent", "Rising Sun" 计算伤害时归入Whips类,且"Rising Sun"还具备Whips类的 空系伤害特性。 弓系最强武器:Dragon Whip,攻击力92,实际代入的攻击力为 92-95 Bells:攻击力计算: Dmg=([Wpn. Atk x (0.5~1)] - Tar. MDf) x ([Lv x Mag / 128] + [Lv x Agi / 128] + 2) 特殊设定: 1.後列攻击不变,伤害类型为歌系 (某些敌人不能回避,比如Omega)。 2.当全体沉默魔法Mute生效时,Bells的攻击无效。 3.攻击具有强制命中的特性,没有计算命中率的步骤。 4.不支持Sword Dance。 铃系最强武器:Tinker Bell,攻击力55,实际代入的攻击力为 27-55。 Harps:攻击力计算:Harps武器本身攻击没有任何效果, 只在攻击时发动Harp Magic,有攻敌效果。 竖琴的前三种都是比例攻击+附加状态。 Apollon Harp的攻击效果计算: Dmg=([Wpn. Atk x (1~1.125)] - Tar. MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 4) 对龙系和不死系敌人,攻击力代入为 [Wpn. Atk x (1~1.125)] x 8 特殊设定: 1.後列攻击不变。 2.因为本身攻击没有效果,所以一切使得武器附加效果失效的指令, 比如Aim, X-Fight, Dragon Sword, Capture等,Harp全都不支持。 3.竖琴系武器所显示的攻击力,如Apollon Harp的45, 只在用於Goblin Punch时才有作用。 竖琴系最强武器:Apollon Harp,追加的Harp Magic的攻击力为75, 代入计算为75-84。 Staves:攻击力计算:这一类武器实际只包括Light Staff、 Sage Staff与Judgment Staff,因为Staff与Mithril Staff 属於斧系,而Power Staff与Healing Staff攻击没有任何效果。 Dmg=([Wpn. Atk x (1~1.125)] - Tar. MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 4) 特殊设定: 1.後列攻击不变。 2.Light Staff与Judgment Staff都是圣属性武器, 而且由於是魔法武器,当装备圣属性提升的道具时, 攻击力会相应受到影响。其他的圣属性武器,如Holy Lance等 由於并不是魔法类武器,不能受到影响。 3.这类武器的攻击可以被Aegis Shield回避,因为是魔法攻击, 但是没有计算命中率的步骤,即如果没有Aegis Shield回避就 一定命中。 特殊武器:Blood Sword从攻击判定上属於棍系武器,但它加上了 计算命中率的步骤。由於它的命中率是按照魔法攻击来计算的, 在计算中要对命中率进行加减敌我等级的修正 (Hit = Hit + P. Lv - M. Lv),在低等级下,更使得本只有 25%的命中率捉襟见肘。但是,Drain Sword却可以享受 Aim、Sword Dance、X-Fight等的强制命中加成, 这点又和普通物理攻击一致。 棍系最强武器:Blood Sword(多麽搞笑!),攻击力86,实际代入的 攻击力为86-96。 Rods:攻击力计算: Dmg=([Wpn. Atk x (0~1)] x 2 - Tar. MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 2) 特殊设定: 1.後列攻击不变。伤害类型为黑魔法系。 2.Rods的攻击因为是魔法攻击,可以被Aegis Shield或 敌人的魔法回避率回避掉。 杖系最强武器:Wizard Rod,攻击力40,实际代入的攻击力为 0-80。 二、武器的显示攻击力和实际攻击力 当你装备上一把武器时,就可以在人物状态栏里看到武器 所显示出的攻击力。诚然,大多数情况下武器的显示攻击力就 等於代入公式计算的实际攻击力(当然还会产生浮动), 但有些武器并不是这样。 大名鼎鼎的假石中剑便是一例,其显示的攻击力为100, 实际代入计算的攻击力为1。 此外还有几把武器也是如此。 Excalipur显示:100 实际: 1 Sage Staff显示: 53 实际:45 Judgment Staff显示: 60 实际:45 所有的竖琴实际都是0,因为它们不能做出普通攻击动作。 那麽武器的显示攻击力有什麽用?武器的显示攻击力会在 2个公式中代入计算: 1)当装备武器使用哥布林拳时 2)当投掷该武器时(如果它可以被投掷的话) 哥布林拳的计算所取的武器伤害是双手所持武器的显示攻击力 总和,注意当你使用BothHand时,显示的攻击力会加倍, 但在哥布林拳中不会加倍(实际上在普攻时也不会加倍, 加倍的并不是攻击力数值)。 投掷该武器时,计算所取的武器伤害是所投掷的武器显示伤害的 2倍。这就是为什麽投掷攻击力仅为31的Mithril Sword可以伤害 Garkimasra的原因,因为投掷攻击力会被计算成62, 大於目标防御力50。 有人问Excalipur有什麽用,答案有两个: 装上玩哥布林拳,或者找一场战斗扔出去完事。 三、基於伤害值公式和技能的讨论 不妨假定一个固有的等级,一个固有的职业 (暂时取Butz全职业都不Master情况下的初始职业, 因为可以装全部武器),不设定任何特殊能力。 装备显示的攻击力相同的武器,所得到实际伤害差距是相当大的。 为方便计算起见,这里假定 武器的攻击力是40(显示数字), 敌人的物防是20, 魔防10。 Butz等级=32, Str=28, Agi=25, Vit=27, Mag=25 剑、矛、长刀系武器 Dmg=([40 x (1~1.125)] - 20) x ([32 x 28 / 128] + 2) = (20~25) x 9 = 180 ~ 225 平均Dmg=202 小刀、弓、鞭系武器 Dmg=(40 + (0~3) - 20) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 25 / 128] + 2) = (20~23) x 15 = 300 ~ 345平均Dmg=322斧系武器Dmg=([40 x (0.5~1.5)] - 20/4) x ([ 32 x 28 / 128] + 2) = (15~55) x 9 = 135 ~ 495平均Dmg=315铃系武器Dmg=([40 x (0.5~1)] - 10) x ([32 x 25 / 128] + [32 x 25 / 128] + 2) = (10~30) x 14 = 140 ~ 420 平均Dmg=280 棍系武器Dmg=([40 x (1~1.125)] - 10) x ([ 32 x 25 / 256] + 4) = (30~35) x 7 = 210 ~ 245平均Dmg=227杖系武器Dmg=([40 x (0~1) x 2 - 10) x ([32 x 25 / 256] + 2) = (0~70) x 5 = 0 ~ 350 平均Dmg=162 以上这些计算,是手持武器进行一次普通攻击,所造成的伤害。 可以看出,在敌我能力值完全相同,武器攻击力也完全相同的情况下, 不同种类的武器所造成的伤害是完全不一样的。 从平均伤害来看,最强的非小刀类武器莫数,将Agi纳入攻击倍率 计算的结果是在倍率上遥遥领先於其他武器。 斧系武器因为有破防效果,在对付防御不是0的敌人时会占便宜, 敌人防御越高,所占的便宜越大。 在魔法类武器中,铃与小刀类似,有较高的攻击倍率从而领先於 另两种武器。 从伤害浮动来看,小刀类武器的波动是最小的,剑系武器的波动 随武器攻击力提升而提升,但最少为显示值。 而斧系武器从0.5到1.5的波动使得其伤害非常不稳定。 魔法武器中的浮动最优的是棍,总是在显示值以上, 而铃系武器先天不足,最高只能达到显示值,最低为一半。 杖系武器更是让人恼火,不论攻击力多少,总是可以取到低到0的数值。 这是普通攻击,如果使用特殊的指令会如何呢? 首先看一下被大家用的最多的X-Fight,X-Fight是攻击四次, 强制命中(除杖系)并且敌人物理防御视为零(魔法防御不视为零), 对於物理类的武器,单次攻击有倍率减半的伤害惩罚, 这样,前三种武器的攻击力四次总和将是原来的2倍, 而後三种魔法武器的攻击力,四次总和将是原来的4倍。 於是铃系和棍系的武器变的非常有用,大家都知道吸血剑X-Fight的 厉害,对贤者之杖X-Fight小艾之魂的效果也应该深有体会 (贤者之杖对不死系特效,伤害值x8,在X-Fight下不减半, 四次等於正常值x32)。 例:上例中吸血剑X-Fight Atomos Dmg=([86 x (1~1.125)] - 20) x ([32 x 25 / 256] + 4) x 4 = (66~76) x 7 x 4 = 1848 ~ 2128 平均Dmg=1988 贤者之杖X-Fight小艾之魂 Dmg=([45 x (1~1.125)] x 8 - 45) x ([32 x 25 / 256] + 4) x 4 = (315~355) x 7 x 4 = 8820 ~ 9940 平均Dmg=9380 同样对付小艾之魂,用石中剑(Str+5)X-Fight的效果 Dmg=([110 x (1~1.125)] x 2 - 0) x ([32 x 33 / 128] + 2) / 2 x 4 = (220~246) x 10 / 2 x 4 = 4400 ~ 4920 平均Dmg=4760 由於伤害惩罚,比贤者之杖差的多了 再来看一下被fighter称为“重宝”的Sword Dance, Sword Dance出现机率1/4(全套舞者装备下1/2), 效果为强制命中,攻击力x2,攻击倍率x2。 一般情况下会造成伤害4倍,如果敌人防御很高的话,还不止4倍。 例:装备跳舞小刀(Agi+1)随机使出剑舞攻击金钱龟Gilgame Dmg=((51 + (0~3)) x 2 - 40) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 26 / 128] + 2) x 2 = (62~68) x 15 x 2 = 1860 ~ 2040 平均Dmg=1950 有人问,不利用Omega的雷属性弱点,不用X-Fight,有机会获胜吗? Omega的防御高达190,不用雷属性弱点(无视防御)和 X-Fight(无视防御)的话,正常攻击除了破防效果的斧系外 没有任何武器能对其造成伤害(会心一击不在讨论范围内)。 但使用剑之舞的话……诸神之黄昏剑舞Omega Dmg=([140 x (1~1.125)] x 2 - 190) x ([32 x 28 / 128] + 2) x 2 = (90~124 ) x 9 x 2 = 1620 ~ 2232 平均Dmg=1926 杀鸡小刀(Agi+5)剑舞Omega Dmg=((127 + (0~3)) x 2 - 190) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 30 / 128] + 2) x 2 = (64~70) x 16 x 2 = 2048 ~ 2240 平均Dmg=2144 勇气之剑(Str+5)剑舞Omega Dmg=([150 x (1~1.125 )] x 2 - 190) x ([32 x 33 / 128] + 2) x 2 = (110~146) x 10 x 2 = 2200 ~ 2920 平均Dmg=2560 巨人之斧剑舞Omega Dmg=([91 x (0.5~1.5)] x 2 - [190 / 4]) x ([32 x 28 / 128] + 2) x 2 = (43~225) x 9 x 2 = 774 ~ 4050 平均Dmg=2412 难怪说“没有X-Fight就要靠这个了,包括Omega在内” 再来看一下其他的物理攻击辅助技能: 1.2-Handed忍者的能力,两手各持一把武器,其实在计算上很简单, 因为两手的武器是分开做两次攻击的。 2.BothHand骑士的能力,两手持一把单手武器,攻击倍率x2, 注意只有剑、斧和长刀系武器支持这个能力。 仍然以剑舞Omega的例子说事, 如果勇气之剑双手持,则攻击力上升为4400~5840, 如果巨人之斧双手持,则攻击力上升为1548~8100。 3.Jump龙骑士的能力,以延续一个回合的动作为代价,攻击倍率x2, 注意只有矛系武器支持这个能力。由於增加的是攻击倍率, 所以用矛系武器Jump Omega仍然无法对其造成伤害(残念……) 4.Buildup修道士的能力,以牺牲一回合行动为代价, 攻击倍率x2,对所有武器有效,包括空手(本来就是给空手用的)。 同样,由於增加的是攻击倍率,对付高防敌人效果不明显, 只是把已经很可怜的伤害值乘了2。 四、勇气之剑vs杀鸡小刀 FF5中勇气之剑和杀鸡小刀的对立是让无数初玩FF5的玩家 头疼的一个问题,前者初始攻击力150,每逃一次-1,最终降至0, 後者初始攻击力0,每逃一次+0.5,最终升至127。 往往在游戏进行到第三世界的姆亚村时,玩家已经记不清自己 逃过多少次了,於是只好选择杀鸡小刀,并且把攻击力逃满。 总觉得错过了150这个比诸神之黄昏还高的攻击力的武器有点可惜。 但是後来,有人终於不辞艰辛不怕劳苦的坚持不逃跑政策 拿到了勇气之剑。入手以後看到150的攻击的确YY了很久。 可是却发现装上以後的攻击力令人失望,大多数情况下, 远远低於攻击力只有127的杀鸡小刀。是攻击力错了吗?没错, 只是这两者隶属於不同的武器种类,因而公式计算也不一样罢了。 勇气之剑,属於剑类,使用Swords伤害计算公式 Dmg = ([150 x (1~1.125)] - Tar. Def) x ([Lv x (Str+5) / 128] + 2) = ((150 ~168) - Tar. Def) x ([Lv x (Str+5) / 128] + 2) 而杀鸡小刀属於小刀类,使用Knives伤害计算公式 Dmg = (127 + (0~3) - Tar. Def) x ([Lv x Str / 128] + [Lv x (Agi+5) / 128] + 2) = ((127~130) - Tar.Def) x ([Lv x Str / 128] + [Lv x (Agi+5) / 128] + 2) 前面说过,由於小刀类纳入Agi计算的攻击倍率普遍高於剑类, 所以在攻击力相差只有23-38的情况下,後者的伤害便远比 前者为高了。特别是在低等级通关时,小偷是一项必定Master 的职业,而修道士却不是,Agi和Str的不平衡便更得到彰显。 从这两类之间的最强和次强武器之比来看,杀鸡小刀确实也强的 有些过分,剑类的次强武器诸神之黄昏,攻击力140,低了10, 而小刀类的次强武器佐助刀,攻击力只有99,低了28。 不过话说回来,这个比较是建立在拿着武器普通攻击的基础上, 实际上杀鸡小刀25%的追加逃跑降低了它的强大,特别是在Boss 战中,拿着杀鸡小刀一次又一次攻击看着屏幕显示Can't Run 的滋味还是很急人的。 杀鸡小刀支持魔法剑,勇气之剑当然也是,不过勇气之剑支持 杀鸡小刀不支持的一个技能——双手持。 双手持可以使得攻击倍率x2,原先勇气之剑和杀鸡小刀相比, 输就输在攻击倍率上,但一旦勇气之剑用双手来拿, 攻击倍率达到原先的2倍之後,就一跃超过了杀鸡小刀, 成了游戏中无出其右的神器。 有人说,勇气之剑如果用双手持,就不能再装备盾牌了, 但是後期,想要回避敌人的攻击,主要已经不是依靠盾牌了。 有很多种更好的回避方法。 另外,不要忘了勇气之剑的精神——崇尚进攻,勇者无惧, 当你手中的兵器可以在一个回合内乾掉敌人时,还需要思考如何防御 敌人的进攻吗?基於这个,也许并不难做出一个选择: 低等级通关,由於逃跑的必然性和速度值生死攸关的重要性, 你应该选择也只能选择杀鸡小刀。Agi+5的加成,除了Ribbon, 没有哪个其他东西可以提供这麽高的加成了。但若是打算练级, 打一次完美通关,那麽就应当选择勇气之剑,并使用双手持技能, 当然,如果你还喜欢跳舞攻击的话,相信勇气之剑就更不会让你失望了。 最後提醒一下,无论是勇气之剑还是杀鸡小刀,攻击力上限都是9999, 并且都会受到X-Fight倍率减半的惩罚 --



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◆ From: 1.169.172.184 ※ 编辑: meld 来自: 111.251.226.63 (04/15 21:39)
1F:推 juncat:弓系最强武器:Dragon Whip <--鞭系? 04/15 21:50
2F:→ juncat:虽然不太打算玩得这麽深入 不过还是推了 04/15 21:50
3F:推 Linethan:太复杂了 看不懂>< 所以到底该怎麽选武器...Orz 04/15 22:15
4F:→ Linethan:这篇文章是在说 有时候"最强装备"并非最强吗? 04/15 22:16
5F:→ meld:1F大大眼睛好利!确实是原作者笔误! 04/15 23:50
6F:→ meld:Linethan大的说法没错,如果相信游戏内建的最强装备,会错失 04/15 23:51
7F:→ meld:许多打王更方便/快速的武器组合。简单说,最强无法最佳化 04/15 23:53
8F:→ lisoukou:应该说 游戏中的最强装备只是看表面数值的 04/16 02:44
9F:→ lisoukou:杀机小刀虽然有『25%的追加逃跑』的缺点 04/16 02:46
10F:→ lisoukou:但是某些指令(EX:乱打)却能把这个缺点的机率降为0% 04/16 02:47
11F:→ lisoukou:真的要回避攻击 没弄错的话 大概要装3件装备吧 04/16 02:48
12F:→ lisoukou:1.海市蜃楼袍(附带分身效果 免去2次被物攻命中) 04/16 02:49
13F:→ lisoukou:2.左手小刀(一定机率对敌方物攻发生格挡) 04/16 02:49
14F:→ lisoukou:3.爱尔夫披风(一定机率回避对方物攻 据说机率是1/3) 04/16 02:50
15F:→ lisoukou:不然就用是4级白魔法分身术 只是还要多花一个动作XD 04/16 02:56
16F:→ lisoukou:能回避魔法的大概就只有イージスの盾了 04/16 02:57
17F:→ lisoukou:其他不是属性吸收或无效(ex:戒指) 04/16 02:57
18F:→ lisoukou:大概就是异常状态防御了 04/16 02:58
19F:→ lisoukou:而且照原文说要双手持勇气之剑拼剑舞的话 04/16 02:59
20F:→ lisoukou:防具方面大概就只能固定为『提升剑舞的机率』 04/16 03:01
21F:推 Linethan:所以像铃铛 竖琴 鞭类等等攻击力较弱的武器 到底何时用? 04/16 08:27
22F:→ Witting:较弱的武器当然就是专门练该职业时用 之後收藏或投掷 04/16 11:32
23F:→ Linethan:也未必 像风水师也可以装小刀 那到底该用铃铛还是小刀? 04/16 11:52
24F:推 karaokstar:推详细 难怪想说杀鸡小刀为何这麽痛 XD 04/16 16:34
25F:→ meld:铃系和棍系的武器不算物理攻击,而算魔法攻击。所以在X-fight 04/16 19:50
26F:→ meld:的时候不受物理伤害减半的惩罚,就是说一般物理型武器x-fight 04/16 19:51
27F:→ meld:的总伤害=(x/2)*4=2x。而铃和棍使用x-fight的总伤害=x*4=4x 04/16 19:53
28F:→ meld:铃系和棍系的武器在x-fight时总伤就是乘4,不是乘2。所以像吸 04/16 19:54
29F:→ meld:血剑这种归类在棍系的武器,使用x-fight才会这麽凶猛 04/16 19:55
30F:→ meld:另外回应 lisoukou 大:原作者在勇士剑以及弱鸡刀之间的比较, 04/16 19:59
31F:→ meld:依照小弟的测试结果,应该可以这麽说:勇气剑搭配双手持,攻 04/16 20:00
32F:→ meld:击力会变为300,带入公式後会成为游戏中最强的武器,弱鸡刀虽 04/16 20:01
33F:→ meld:然可以搭配二刀流,但游戏中只有一把弱鸡刀,第二把顶多搭配 04/16 20:02
34F:→ meld:攻击力为140的剑诸神之黄昏,总伤害输给300的双手持勇气剑。 04/16 20:04
35F:→ meld:但双手持需要吃一个技能格,而二刀流不需要,所以结论如下: 04/16 20:05
36F:→ meld:弱鸡刀总伤虽然输给双手持的勇气剑,但技能安排上比较有弹性 04/16 20:06
37F:→ meld:这里的总伤,都是以x-fight为测验对象。虽然二刀流打八下,但 04/16 20:10
38F:→ meld:一下大约1200~1500。双手持勇士剑x-fight打四下,每下3300。 04/16 20:12
39F:→ meld:不过,因为游戏存在着9999的伤害上限,所以正常求破关的朋友 04/16 20:15
40F:→ meld:才能享受到双手持勇气剑的完整伤害,依照公式来说,近满等就 04/16 20:16
41F:→ meld:可以砍到9999,此时的伤害无论多高都是没有作用的溢伤。而弱 04/16 20:17
42F:→ meld:鸡刀由於还没到伤害上限,而且二刀流还可以享受第二把武器造 04/16 20:19
43F:→ meld:成的伤害,所以在等级极高的时候,此时因为游戏内建9999上限 04/16 20:19
44F:→ meld:的关系,使用弱鸡刀二刀流的人反而能造成更高的总伤。 04/16 20:21
45F:推 lisoukou:说的很好 推一个 04/16 21:56
46F:推 Linethan:请问一下 文中提到杖类也是魔法型武器 後列攻击有效 04/16 22:30
47F:→ Linethan:游戏中(iOS版)许多武器会写上後列攻击不减 但杖类没写 04/16 22:30
48F:→ Linethan:究竟杖类在後列攻击威力有没有减半呢? 04/16 22:31
49F:→ meld:小弟游戏进度有留下来的杖里面,有写後列的攻击力不减的为: 04/17 00:55
50F:→ meld:制裁之杖,连枷,晨星锤。至於治癒之杖,力量之杖,手杖都没 04/17 00:56
51F:→ meld:有特别提到。测试的结果,没写後列攻击力不减的那几把杖,只 04/17 00:59
52F:→ meld:有手杖可以攻击,而这把会因为角色放前後列而改变伤害力。 04/17 01:00
53F:→ meld:节录原作者的话:Staves:攻击力计算:这一类武器实际只包括 04/17 01:05
54F:→ meld:Light Staff、Sage Staff与Judgment Staff,因为Staff与 04/17 01:06
55F:→ meld:Mithril Staff属於斧系,而Power Staff与Healing Staff攻击 04/17 01:07
56F:→ meld:没有任何效果。(所以实验没差的杖是因为它们属於斧头) 04/17 01:07
※ 编辑: meld 来自: 114.25.180.154 (04/17 01:17) ※ 编辑: meld 来自: 114.25.180.154 (04/17 01:19)
57F:→ serialhon:5a 有新增几把武器 是否要一起考虑下去呢? 04/17 01:36
58F:→ serialhon:180剑-究极武器 145剑-天启剑 142刀-陆奥守 04/17 01:37
59F:→ serialhon:133斧-裂地斧 132枪-圣枪朗基努斯 130弓-精灵弓 04/17 01:37
60F:→ serialhon:126忍刀-定影 118小刀-罗马短剑 78杖-宙斯之杖 04/17 01:38
61F:→ serialhon:55棒-巫师棒 04/17 01:38
62F:推 biglafu:FF5实在很赞 04/17 14:11
63F:→ meld:手边有做剑与小刀的excel,180的究极武器,在无视防御力的情 04/17 20:04
64F:→ meld:况下,假设角色等级50,力量65,其平均伤害为5157。赢过相同 04/17 20:05
65F:→ meld:条件下,加了5点力量的勇气剑4611。两者计算都没使用双手持。 04/17 20:06
66F:→ meld:但究极武器如果使用双手持,伤害在Lv50,Str65就已经破万。所 04/17 20:08
67F:→ meld:以更容易制造一堆无效的溢伤。不过由於无视防御力毕竟属於特 04/17 20:11
68F:→ meld:例,如果使用x-fight时,物理伤害力会除以2,以这样的伤害来 04/17 20:13
69F:→ meld:说,角色Lv99,Str65的平均伤害为9932,还不会造成溢伤。 04/17 20:13
70F:→ meld:以上的所有计算,都是假设原作者提供的公式无误为出发点。 04/17 20:14
71F:推 articlebear:推 04/18 20:46
72F:推 EDGE: 推详细计算分析分享! 02/01 00:32







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