作者flypenguin (企鹅)
看板FinalFantasy
标题[心得] FF13中文版玩後心得
时间Tue Mar 29 01:54:27 2011
其实这片破关有阵子了。
只是一直不知道把心得整理成文字型式。
先从最有印象的战斗系统谈起吧。
这次FF13把用了十几年的ATB系统做了个大修改。
整个战斗的主轴是以切换队形为主,
玩家要试着在6*6*6共216种职业搭配中选出六个。
而战斗中就是经由不断的切换队形来保持队伍的稳定,及BK值的提升。
也因此这个战斗系统花了将近十章的部分来让玩家学习。
直到第十章初期才会把战斗要素全开。
游戏中也巧妙的运用水晶石来限定住各章角色的能力。
所以战斗方面会一直保持一定的难度。
在玩其他作品时,常常会玩到中期就开始普攻连打。
狂遇敌就会很烦,因为战斗的变化度不大。
FF13此作则是遇到不同的敌人,需要用到不同的队形切换。
相较之下玩起来不会那麽无趣。
FF13这次另一个很大的一个挑战是。
把游戏过程尽力简化,不仅路线一本道,连商店都是在储存点搞定。
装备甚至不更换,不强化也能一路打到破关....
对玩习惯传统RPG的玩家来说。
迷宫没有迷宫感,找不到村庄跟村民对话,总是少了那麽一点FU。
很多玩家都耐不住这种没有探索感的设定,玩到中期就放弃了。
不过对我个人来说,这样的设定反而刚好。
我可以很专心的在主线上,不会被一堆支线乱到忘了主线要做啥。
个人玩RPG的习惯满自虐的,支线都要解完才会往前推进。
结果就是80%游戏都被支线磨去耐心,玩不到破关就丢一边....
FF13这次花了一周就全破,创下了个人游戏史的一项记录。
我第一款,可能也是唯一一款可以从头专心玩到尾的游戏 囧rz
剩下一周则是收集白金要素。
提到白金要素,制作团队没有很刁难玩家。
等到破关後再回头来处理,只要之前饰品没乱卖的话,都能补完白金要素。
相较部分游戏有期间限定的奖盃,这点就人性化不少。
剧情部分受限於开发时间,会让人有一种故事没说完的感觉,这点有点可惜。
而雷光一行人从头到尾都搞不懂他们在做啥。
一边迷惘,一边前进。少了传统游戏主角群的气势一路直捣大头目 (误)
就是一路被命运拖着走的一群人,比较没有大的起伏。
过於平淡的剧情,比较难引起玩家共呜。
但是在回顾整个剧情时,又发现对角色个性暗藏了许多伏笔。
玩到後期整个事件越来越明朗时,就会开始去回想前期「xxx为什麽要这样做」。
如果能丢开所有游戏的包袱,以一款崭新的游戏心情来玩FF13。
FF13的效果会让人很想一路玩下去,简化的游戏过程,也只能专注在主线上了 XD
整个的表现方式与其说我在玩游戏,不如说在看一场电影还来得恰当。
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怎麽打完发现除了战斗系统没提到优点。
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亲眼所见,是事实,却不一定是真实。
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