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这是我再网志中发表的另一篇研究报告,有关奇幻小说中的场景建立。 「作家心中的画面 -> 将画面1转为文字 -> 读者看到文字 -> 读者心中呈现画面2」   不仅是场景,这是小说传递各种讯息的流程。而为了让读者心中呈现的画面尽可能完美,我们可循此流程在各环节上寻求努力与方法。 一、作家心中的画面1   首先,如果作者心中没有好的画面,不管是过於模糊还是不够强烈,那後面一切都是空谈。因此,我想要呈现出好的场景不能光从盲目阅读下手,而且,其实比起阅读,我更建议小说作者能直接去看「画面」,不管是动画、电影、游戏还是CG。   我的论点是,没有人的视觉是「文字优先於画面」,任何一位描述出好画面的作者也都是先亲眼看见,或看到过类似的景象,而後将「文字」当作构图的工具,所以,一开始若将重点摆在「叙述技巧」,我认为本末倒置。而感谢生在网路多媒体发达的21世纪,我不需要亲自跑一趟海外或盼望亲临那些不曾存在的地方,我只要打开PPS或Youtube,就能「亲眼」看见那些巍峨的山巅高塔和阴影下的深渊堡垒。   玩游戏当然也是方法之一,但别给游戏抓走了太多的精力,别忘了,我们还有很多事要忙。   有了各式各样的资料,我们可以稍微整理一下,当然不用详细到记录下某一部片中的每一块砖,但至少至少,留下一些方便日後存取、寻找的线索。例如: 「《凡赫辛》:吸血鬼的山巅城堡;特徵:高耸入云,在暴风雨闪电交织中分为几个往上延伸的尖塔,彼此以细长而危险的空桥连接。......       罗马尼亚的小镇;白雪覆盖着这片可能已被严冬占据千年的高地,眼前的景象苍白如同居民的面孔,广场上有口四方型的老井,四周围绕着木造的老建筑,有一片墓园由鬼鬼祟祟的守墓人兼棺材店老板看管。  《魔兽世界》:夜色镇;特徵:小镇位在一座无分昼夜都呈现黑暗的树林,镇外有枝头上挂满蜘蛛网、草丛里有悄悄眨动的鬼眼,镇上则有枯乾的喷泉、停摆的城镇钟塔和挂着老招牌的血鸦酒店。......」   你可能会觉得不管怎麽写,就是没办法完全详细地把画面记下来,但那根本不要紧,因为: 第一、画面已经在你脑中,而且经过回想、整理和纪录,你可以记得更久,至少记得要上哪找;换言之,请其他人代工的意义并不大。 第二、我们不需要完全相同的画面,只是要记住大概是怎样的气氛、大概有哪些东西存在或可用;而如果被你忘掉的东西,要嘛根本就是可有可无,不嘛恐怕作者呈现得本来就不够强烈,你也无须在意。   收集资料可以是漫长的折磨也可以是边看、边玩、边学的充实道路,作者们也可以再这样的过程中检视一下自己是否只是一头热,如果不是,这些举动将会把每一部你看过的电影、漫画、游戏等原本打发掉後就什麽也不剩的时间累积起来,形成丰沛而真实的写作素材。   有兴趣且有长远目标的作者可以在收集这些资料之余稍微研究一下这些场景或事物的相关讯息,例如:哥德式建筑与罗马式建筑有何区别?什麽状况下森林里会起雾?同样是雪景,为何呈现出差异两极的气氛?等等。这让作家在研究的过程有计画、有方向、有目的地去寻找资料,在从中获得乐趣的同时,让资料库里的资料变得更系统也更完整。   目标更长远的作者,可以在资料库达到一定量後进行分类和模组建构。如果你有玩过魔兽世界,我举个例,你会看见那些碉堡、旅店和城镇大厅,他们看起来大同小异,只不过是同一个模组被漆上雪白、焦黑或其他的颜色,这让游戏制作群不用每到了一个新地方就耗费大量时间去构筑全新的场景,同时避免掉新场地和其他地方差别太大、不搭调的风险。   你可能偏好写吸血鬼的小说,各种不同版本的吸血鬼城堡可能来自《凡赫辛》、《决战异世界》或其他地方,在资料库整理的过程中比对这些城堡,挑选出类似的并加以比较,渐渐的,你脑中会出现一座新的堡垒,混合着不同版本的特色,Bingo!这就是你的堡垒,把它建成你的模组,当你小说中的吸血鬼出现不同的据点时,你不需要每到一座山头就伤一次脑筋,上点油漆的修改就能达成,还能有中高级以上的品质要求。   再强调一下,「模组化」主要是用来节省「通用型」的场景建构时间,让作者的时间、心力与热忱能集中在那些关系重要剧情的舞台。而整理的过程中,作者总能找到自己的风格,这些风格将使来自千百部电影中的建筑物表现出某些共同点,很自然地避免掉彼此不协调的问题。   没有人说这样的资料充实要到什麽地步才能开始写作,有灵感随时可开始创作,而如果还没有很急着动笔,这些积累将能确保多数作者日後的表现远远超过那些一时兴起或意到笔随的作家。後者即使在写作时才临时去找资料,赶在有限时间里硬塞进脑中的资料,论品质、流畅度和资料量都不可能达到前者的水准。 二、将画面1转为文字   当开始写作时,资料库可能也已有点东西了。先拿出一张白纸,A4或从笔记本上撕下来的都无妨。 2-1把这个章节中的场景画下来:   2-1-1打个大概的轮廓:不用画得太详细,只要大致的轮廓、大概空间相对位置,主角是从哪个门跑进来的、敌人站在哪个方向;一些景物不会画的话直接拉箭头用标注的也无妨(但仅止於不会画,作者要很确定自己清楚这个物体的长像,不然乾脆拿掉或换掉),在此过程中,作者能很清楚知道剧情中的每一件事情是如何发生的,这对之後的写作无往不利,也可能引发更多的灵感。   2-1-2注意那些空白处:试着在画面中填补那些空白的墙或者没有任何东西的景物,这个过程可以在避免作者过度聚焦的同时机率引发更多的创意。   2-1-3将重点处精致化:我们最後要呈现给读者的毕竟是文字而非图形,但这个动作是在区别出「重要」的部份,可能是挂在墙上的一幅画,一颗摆在圆桌中央的水晶球,或者主角背後的窗口。他们在写作中肩负着重要的目的,或许是谜题的线索、反击的道具或其他。拿支铅笔稍为强化一下锐角、细节或纯粹用斜线打深,它们是等一下的写景叙述中的重点。 2-2文字叙述技巧:   作多事都有起步的不平等,例如拍电影时,小电影公司根本没有足够的经费去实现编剧铺张的构想,但很幸运地,任何一个的作者,从托尔金、萝琳到一个刚开始入门的网路写手,我们用的都是要多要少任意决定的「文字」,难处仅在於如何选择与安排。   我们分几个层次来讨论这个问题: 以「句」的观点:   撇开零碎的选字,「句子」成为了合理的最小单位。比较好理解的方式是先假设「摄影机」在拍场景,摄影机在拍片时是观众的视线,有不同的技巧和角度可让观众感受到画面本身呈现出的主被动。而实际上,小说家的摄影机比拍片用的摄影机更灵活、功能也更多。 2-2-1主被动:   我们不是在上文法课,但主被动直接关系到文意传达的逻辑性;错误通常发生在句子被不断以顿号逗号加长时,以及作者一厢情愿地以为读者有能力自行判断时。   有时一些刻意被调换的主受词能达到更好的效果。 例:「幽暗的隧道曲折地穿越这片阴森的国度、沿途凿通大大小小的洞穴、串连起高高低低的窟洞,连同无限延伸的黑暗与少数自矿脉发出的光源共同交织出了地底奇异的景象。」   除了主词受词,文意上也有主被动。有些叙述是场景直接传达给剧中人物或读者的,由作者以旁白直述明了,例如:「这里的天空是无血无泪的坚硬岩石」   有些则是透过「虚主词」引发的,这和文法书中的定义不同,属於较细节的部分,亦是让叙述多样化的方法之一。 例:「如果擅闯此戒备森严的禁区,恐怕尚未看见大门就会先接到狙击手的问候。」   「任何来到这里的人都会在见到街景的同时闻到赫摩拉斯最神奇的香料。」 故事中的当下并没有任何人擅闯或闻到,只是「如果」。 2-2-2正反面、对比法:   有时候比起正面平铺直叙,反面叙述未尝不是个不错的方法: 例:「诗人赞颂的星光从未照耀这块土地,温暖的阳光也不得其门而入;此处是幽暗地域,一个被遗忘在喧扰地表下的秘密世界。」前句是反面叙述,後者则是正面叙述。   有了正反面,一道提提对比法: 句中的字词、段中的句都可以拿来当作互相比较的事物,除了文意之外,对比的本身也是要传达的意象。 例:「生气蓬勃的城市和死气沉沉的地道形成了强烈的对比。」   「视线里井然的秩序不过只是独裁者冷酷的面具,掩盖之下的是联邦政府内部的混乱。」   除了并排,也可以把要对比的事物放在开头和结尾,有时为了让读者更容易察觉对比,要比较的事物可用类似的结构来呈现。远近、形状、任何事物,「有类似性质的就能拿来比较」是最广义的对比。   另外还有一些是透过象徵来做的对比。 2-2-3比喻、象徵 「如同沉睡巨龙尖齿样锐利的石笋沉默地阻挡着入侵者的道路。」 「黑暗精灵就和他们的城市一样,华丽、别致、拥有着轮廓分明,让人无法忘怀的脸孔。」 多数人在节录佳词美句时都自动偏重这个项目,在此就不多提了。 2-2-4五感加一   五感包含视、听、触、嗅与味觉,再加上第六感,也就是「感觉」。 视觉:视觉先於一切,且简单明了,这边就不举例了。 听觉:就像电影中的音效,不同的是,电影中只能传达当下发出的声音,而小说作者可以透过例如前面的手法来序述「未曾有过」或「过去曾经」等种种更多样的声音。 例:「寂静中的滴水声像猛兽的规律地心跳,或击打在冰冷的岩石上,或在地底湖泊中回荡着深无止境的余音...」   同样地,还有触觉、嗅觉、味觉的写法,另外还有「感觉」。电影和游戏中都透过特定的背景配乐来营造某种气氛,这是表达的一种,而主词或虚主词也都可以「感觉」,写法就像其他五感一样。 举例:「此地的寂静如同悄悄潜行的猛兽一般,暗藏无比的压力。」 2-2-5隐藏的预告 「没有人知道在这些如同银镜般的湖面下,隐藏着什麽样的秘密。」 2-2-6资讯工具 使用数字:就在这样的一个宽两里,高数千尺的洞穴中矗立着魔索布莱城。这座城市散发着黑暗精灵一族仿佛来自异世界的致命优雅气质。 插入叙述:这是感觉较西式的写法。「这里是地下世界,死前的幽谷,充斥着无数莫名梦厉的大地。」   还有很多技巧和分类,这边无法一一详述。   接着,我们把层次拉高: 以「段」的观点:   段落写作时注意:除非有先後顺序,否则尽量把握「重要在前、次要在後」。例如先看到大景、再看细节,不要错置或随意插入。同时,注意「遇三则换」的原则,不要让重复的句子或结构出现三次,除非强调「频繁」、「每次」等等,否则务必换掉第三个结构。 以「文」的观点:   注意文章的目的,小说到底是在描述故事而不是介绍场景。因此要以目的为主,注意文中写景与叙事的比重,不宜失焦。   一篇文章中会给读者许许多多的资讯,资讯给的详细,读者就能越清楚作者呈现的场景,但要注意,这些资讯到底重不重要,是否确实对加深读者印象、传达气氛或者特定目的有帮助,否则应适度保留。   而对於决定公布的资讯,不一定要整段密集地灌给读者,可以在开头时花一小段提一下,其余的分叉到文中各段依序搭配故事呈现,或许搭配对白和演出,才不会让读者感觉像在看国家地理频道或旅游杂志。   此外,注意那些在草图中被铅笔强调过的重点是否都在文中被提到,如果没有,弄清楚原因。   在这边做个简短的小结,除了「一」的事前准备,「二」提到的各种修辞或描写方法只是提醒有这种写法;而对於句、段、文的观点,作者可以先透过大纲把整本书内容分配给数个篇章(文),在开始写作前把篇章区分为几个不同的段落,再来决定要用哪些句子来陈述段落的内容。 三、读者看到文字   在我们振笔疾书时,不妨也想想我们的顾客、读者们,他们在读文章时有何需求、有何感受。   写作虽然是作者单向输出,但依然可以掌握部分感觉上的互动,或避免掉完全被作者主导的感觉。有些小说中过半都使用旁白直述,作者过於热心地解释了每一个细节、说明了每一个可能不够明确的地方,同时限制了读者判断、推理的自由与权利。仔细想想,在电影播放时,是否有个喋喋不休的旁白不断在告诉观众每一座高塔当初建立的目的、每一条壕沟或裂隙的深度?是我的话会想把这个旁白轰出戏院。   再来是避免使用过长的句子和过长的段落。过长的句子影响理解和阅读流畅,过长的段落则看起来密密麻麻、倒人胃口。我本身就犯过这样的错误。 四、读者心中呈现画面2   按照文章开头的流程图,可能有人会认为好的小说仅能避免「失真」,换言之,一百分的场景叙述就是能让「作家心中的画面1」完全等於「读者心中呈现画面2」,但这已误解了我的意思。   在「巧妙的留白」下,读者可能自行填补画面1并呈现出余韵更深长的画面2。当然,这并不表示作者事前的大费周章或者写作时的咬文嚼字是多余的。「巧妙的留白」有个至为重要的前提-作者要很清楚哪些地方是「可以留白的」、然後才从「可以留白」中挑选出「留白比起不留白还要更好」的部份。   我看过也听过很多「白屋症」的例子,就是作者只提地名或房屋的名字,但从头到尾都没有告诉读者这间房子的样子,这不是「巧妙的留白」,而是「偷工减料」。   本文叙述了到目前为止,我个人在小说布景,特别是奇幻小说中的布景心得与研究报告。最後我想多提几个精神当作本文的结尾,当然,这并不只是针对奇幻小说,更非针对布景技巧: A.如果你只是想享受意到笔随的乐趣,请忽略这篇文章,一切以轻松和无压力为目的。 B.「台上十分钟,台下十年功」,写作也是一样的道理,不管那「十年」是花在收集资料还是锻链笔法,但我相信这绝对值得。   如果各位有相关的技巧也请回文补充,而如果我之後有更多的心得还会再上传资料到我的网志或板上。 -- 幽光的上田城:http://tw.myblog.yahoo.com/silvertwilight2007 (城主居所、枫之艺文馆、真田咖啡馆、城主的书房、英文大使馆、旅游记事本、 城主烹饪坊、主题展览馆、天下杂志集) --



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