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最近整理了不少写作心得,想放上来和大家分享,也希望大家能给我一些回应或意见:   战争场面是奇幻作品中让人热血与震撼的重要元素,特利用本篇和大家谈谈奇幻作品中,有关战争呈现的技巧和心得。   以最近正在阅读的《黑暗精灵》为例,我把第二章的狄佛歼灭战拉出来,分别从设定、技巧和定位来讨论。先看看作者哪里写得不错、哪里有可以讨论的地方,然後,提一下我自己的想法和创意。 一、设定 1-1场景设定   设定就是作者的资料准备。黑暗精灵的作者在描述地底堡垒时让大家看到狄佛家族的堡垒概况,我用铅笔画了示意图,其中包含几个元素:a.通往城市的主要桥梁、b.外围用来警戒的尖叫蕈、c.五根巨大的石柱和d.挂着石像鬼的主要堡垒。                 http://0rz.tw/uhsUy 1-2数字设定:   作者还提供了数字资料,这非常好,虽然需要一点心思,却比起形容词更让读者能了解实际状况。 攻击军:杜垩登军:300名黑暗精灵+1000名地精奴隶兵;直接参战:诺梵、狄宁、锐森、劄克等 守城军:狄佛军:400名黑暗精灵;直接参战:狄佛主母 这些资料不见得要一次塞给读者,可以经过筛选後分批插入文章各处;但在使用时注意-不要矛盾。 「这次杜垩登家族的次子不是孤身一人,将近三十名的家族士兵以紧密的阵形走在他後方。在这儿入身後则是以同样的紧密阵形,」(第二章开头提到狄宁直属备队军力约30人) 「狄宁微微挥挥手,示意攻击展开,他手下的六十名战士就飞奔向前,面孔因为快乐而扭曲,手中的武器挥舞着。」 (攻击时变60人) 1-3细节设定:   在资料上,作者少给了很多东西,例如,作者完全没有提到任何有关於黑暗精灵部队所使用的装备、攻城器具或任何东西。   装备,例如武器、盔甲、护具:文中判断黑暗精灵全部都是步兵,为了不影响进攻速度,应该是以轻步兵为主。但他们是否和狄宁一样穿着秘银锁子甲?除了射杀尖叫蕈的弓箭,他们使用什麽样的武器?刀、剑、忍刀、弯刀、双刀、匕首、铁爪或锁链,这些都很适合刺客型的单位;他们穿着什麽样的謢具?蜥蜴皮甲?秘银锁甲?黑色布甲?   一般来讲,描述战争场面的时候不用清楚交代每一个士兵的动作,但总应该会有几个士兵被看得特别清楚以代表大部队,而不是说全部没写或草率带过。 1-4战略设定:   战争重目的也重过程,而目的注重逻辑,过程则重视方法。我能明白作者希望营造出不同於地表的作战方式。作者笔下的黑暗精灵是靠地精奴隶兵打前锋去玩踩地雷,之後主力部队上前攻击大门,然後...不知不觉地取下了顶楼。   以目的而言,而杜垩登要的是排名,但出了一个问题:击败家族後名次有往上补吗?如果有,那艾顿何必花十六年去查仇家是谁?看看哪个家族在狄佛灭亡後名次提升了就可以了。而作者也没有提到家族名次提升後得到哪些实质好处。战略上,透过结盟让其他家族视而不见、作伪证,煽动一些小势力攻击狄佛并引诱敌人主动出城,或者杀完之後留下其他家族的旗帜,这些都是作者没有提到但其实可行的作法。   就方法而言,我不晓得杜垩登是采取的战术是突击还是正攻。   如果玩突击,首重安静和速度,但先导部队是速度最慢也最吵的奴隶兵,守城军不需要尖叫蕈也知道敌人攻过来了,攻击的主力部队还要等奴隶兵死出一条路来之後才能进攻,这点很奇怪。另外,空中的劄克目标在敌方总帅,但光靠後方的马列丝就可以隔空完全压制住狄佛主母,攻击军也能一面倒压进堡垒,那其实根本不需要搞暗杀。   如果采正攻,奴隶兵在前、战士在後、稳紮稳打向前推是个做法。但有个问题,狄佛家族好像没有外壕、城墙甚至是铁城门?有的话为什麽奴隶兵冲上前时拿的是砍刀乱冲而不是弓箭、绳索、梯子或攻城器?没有的话,狄佛家族不就只剩个挂着石像鬼的花园?   作者有提到狄佛家族没有时间建立起完整的防御,但城墙、大门和壕沟是早在搞雕像和神殿前就该弄好的东西;只要有了外壕,奴隶兵需要时间架起桥梁或其他的器械,而地精奴隶兵又不是勇敢老练的雇佣兵,在推挤和吵闹中将被歼灭大半甚至全部。就算是後面的主力部队想越过外壕、登上城墙或者撞破大门,每一道关卡都需要在箭矢、法术和热油之下耗费很长的时间,按照人数比根本不可能正面突破。就算赢了,也很难期望太多人活着回去,战後只能坐等他家来收渔利。 二、技巧:   技巧就是叙述方式。 2-1运镜技巧:   战争场面在叙述时,不管电影也好、小说也好,有很大一部分的技巧在於「控兵技巧」,这当然不是在打Game说要拉滑鼠(笑),而是作者的「运镜技巧」。   运镜运得好,人数破百万的史诗会战也是井然有序中呈现紧凑的气氛,运镜运得不好,光是十几人杠十几人的打群架就能把观众弄得昏头转向。什麽是运镜?还记得我在小说注记中有提到轴和轴之间的跳跃吗?「镜头递移」、「抛球接球」、「直接转换」。   镜头递移:读者的视角可能主动从高空俯看并从战场的一角略过上空到另一角,其间可大致叙述战场的状况变化、优劣势、推进程度。在拍片时,可能会有几支吓人的箭矢或炮弹故意擦过观众的视线,在小说中,这几支箭或炮弹可以用状声词、速度、命中物体後的爆破来达成同样简洁有力的效果。或者广义来说,战场随着时间的变化、推进至某一个阵地,这些也是时间和剧情上的镜头递移,可以好好发挥。   抛球接球:藉「A出手、B被打」把画面从A随着炮弹移到B;「一个士兵从城墙上中箭、摔到城墙底下」把画面从城墙上移到城墙下。这是最简单的抛球接球。   而直接转换很重视关联性,我在原文後面的解说可能不是说很详尽,在此举例,一个士兵从大门口跑回上层报告城门失守,主帅赶紧又问城墙的状况,不用让士兵回答,直接把镜头带到城墙上去让观众看守军溃逃的场面。电影中有很多这样的用法都可以直接被转成文字节奏,用起来的效果也都超赞。   还有其他的方式,我也还在整理,这些在狄佛歼灭战中可以找到部分的例子。 2-2节奏控制:   另外,其实战争场面和单挑场面在叙述与节奏上也有共通之处,例如:「遇三则换」、「轻重取舍」,差别仅是在於单挑时是某人出拳,战争时某人是出步兵;单挑由於要考虑到更快的节奏而要更谨慎地简化掉不重要的动作叙述,而战争也一样,只是说战争的节奏稍慢,也能容许相对稍多的篇幅来完成一个动作。   从另一个观点来看,战争场面时会有很多士兵捉对厮杀,可以妥善利用运镜将这些「片段的单挑」给嵌入「集合的动作」,不仅光是战争本身就可有系统地衍生出很多短轴,同时也可以形成「快」、「慢」两种节奏,可能再加上另外的剧情叙述,例如佛鲁多在黑门开战的同时前进末日火山,还可以多出「静」的共三种节奏,交织出复杂但井然有序的故事。 三、定位:   定位,指的是这场战争在整个故事中的作用。其实也不只战争啦,就算是一些看起来可有可无的冲突或对话,都建议是在有目的再保留。故事中的战争依对主线剧情的影响分为两类: 3-1无关剧情的战争:   现在人没有太多的时间和耐心,也比以前更重视短暂的刺激,因此与其顺序铺排「很久很久以前」,不妨拿战争或流血作故事的开头,制造刺激吸引读者,并在两军冲突中逐一引出角色。很多电影在呈现上也是如此。   除了制造刺激,战争的过程还可以托出民族的特性、科技、建筑等等有形的资讯,也可以用来传达民族的目标、性格、价值观等等,这比用其他方法慢慢陈述更让读者容易了解。例如:蛮兵可能丢着长官不管、争先恐後地冲进宝库并发生争执;武士在下令後送伤患的同时指定信任的士兵看守宝库以维持秩序,这些动作都比作者直接写明「蛮兵不团结、爱钱且不甩长官」、「武士重视同袍、荣誉且不贪恋金钱」要好很多。还有战场的景致等外在的条件也都很值得透过战争情节来介绍给读者。   顺便一提,这类无关剧情的战争可以等打完後再用补报的方式让读者知道详细出战人数、兵力与前因後果等,这让读者被刺激引起的兴趣能够持续,并增加剧情的深广。 3-2有关剧情的战争:   有些战争关系着重要的剧情转折,建议不要开始就马上打,正因重要,可能很多决定、疑惑、歧见等问题都可以藉由战前战後的布局发展来阐述。读者在刚翻开书的时候还不是很确切了解状况,如此可能比较没办法完全体会前因後果。再说,这些重要的战争通常参战人数比较多,一开始就用掉的话也有点浪费。   妥善布局,以次要的战争抓住读者兴趣,并平衡一下主角漫长的小队寻宝;以重要的战争去探讨一些意义较深长的问题,并带着读者从比主角个人更高更远的视野去看整个架空的世界观。当然,探讨的问题要有感而发,不要每次都为世界和平以暴制暴(笑)。   再谈谈战争的特色;从游戏设计的角度来看,最好每个关卡都有特色所在,才不会落入「每次都在做相同事情」的厌倦,战争也是一样的道理,每场战争不管说是哪个势力或种族参战,最好都有各自的特色:型态上可以安排城池战、野战、空战、海战...等等;不同的型态可以想见不同的武器,也让小说能续作、续作再续作,却同样能吸引住老读者。   战争场面是奇幻作品中的重要元素,透过本文和分享大家分享的是有关战争呈现的技巧和心得,我并没有忽略了原作「从无到有」的难度,只是拿来当做对照的例子。 -- 幽光的上田城:http://tw.myblog.yahoo.com/silvertwilight2007 (城主居所、枫之艺文馆、真田咖啡馆、城主的书房、英文大使馆、旅游记事本、 城主烹饪坊、主题展览馆、天下杂志集) --



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◆ From: 125.230.99.105 ※ 编辑: Silver2007 来自: 125.230.99.105 (11/29 23:32) ※ 编辑: Silver2007 来自: 125.230.99.105 (11/29 23:34)
1F:推 gpmm:推 11/29 23:46
2F:推 Harunobu:推专业.不过排版修一下比较好 11/29 23:59
3F:推 PatlaborGao:其实最简单的方式就是拿史实的战争作为背景参考,就不 11/30 00:00
4F:→ PatlaborGao:会太过空泛一厢情愿 11/30 00:01
没错,我觉得作者给了很多自己设定的逻辑,但却没办法用这样的逻辑去解释发展 这样固然写作上方便,但容易引起读者不认同,很多常见的法术在用的时候都要很小心 例如:复活、传送、召唤、变形等等的,死人都可以活过来了,那有人会怕死吗?XD
5F:推 Jackalxx:这篇其实可以套用到任何牵涉到战争的小说中吧XD 11/30 03:21
6F:推 potter1529:谢谢 11/30 09:57
※ 编辑: Silver2007 来自: 125.230.99.105 (11/30 20:11)
7F:推 stpippen:参考三国演义,修改一下人物造型和对白就差不多了~ 11/30 23:20
但这样其实有点可惜,有些奇幻的素材并不会影响到合理性,我稍後PO一下我的一个设计观点,有关於地底战争... ※ 编辑: Silver2007 来自: 125.230.99.105 (11/30 23:32)







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