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ASCII。近藤社长最新访谈(共和国篇不能在拖下去 《空之轨迹 the 2nd》近藤季洋访谈完整翻译 --- 1.《1st》之後,原本并没有打算立刻制作《2nd》!? ──本作是《英雄传说 空之轨迹》系列第 2 部作品的重制版。想请您再次谈谈,当初决 定重制《空之轨迹》的契机是什麽?另外,在推出第 1 部重制作《1st》之後,接着推出 《2nd》这件事,是从一开始就已经决定好的吗? 近藤季洋(以下敬称略):原本这个系列已经持续了超过 20 年,因此现在已经有很多玩 家,从来没有玩过最初的《空之轨迹》。 另外,我们也收到不少这样的意见:「虽然对《轨迹》系列有兴趣,但不知道该从哪一部 开始玩。」「虽然想从最初开始玩,但因为是很久以前的作品,所以有些难以下手。」 就整个《轨迹》系列来说,故事目前已经进入高潮阶段,但我一直都有一个想法,就是「 真的可以就这样直接把整个系列收尾吗?」 我想,像这样持续了这麽长时间,而且故事一直彼此衔接的 RPG,恐怕几乎没有其他例子 。 但我们希望不只是那些从系列最初就一路支持到现在的玩家,也希望能再次让那些原本对 《轨迹》有兴趣的人,以新的夥伴身分加入这个系列。 另一方面,我想应该也有一些玩家,途中已经从系列「毕业」了,所以我们也希望在系列 迈向最终章之前,能让这些玩家重新对《轨迹》产生兴趣。 因此,我们不是单纯继续制作最新作品,而是一直都有一个想法,就是希望能在某个时间 点,重新制作系列最初的作品。 如果问我,《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》结束後,是不是最合适的时机,从外 部来看或许不太容易理解,但其实公司内部的开发团队当时已经有些疲惫了。 从公司内部的情况来说,我们认为「这个时间点可能需要某种形式的休息」。 既然如此,那就是现在了,现在不做的话就没有更好的时机。 而且公司里也有很多员工,是因为喜欢《空之轨迹》才加入 Falcom 的。这些条件刚好彼 此契合,因此我们认为「如果要做,就是现在」,於是正式着手进行重制。 在开始制作《1st》的时候,我们其实并没有想过要立刻接着制作《2nd》。 一开始只是先着手开发《1st》,但开发团队本身的动力非常强。 甚至不需要我们这边特别下什麽指示,大家就会主动开始行动。 结果不知不觉间,团队内部就已经开始出现: 「那《SC》要怎麽办?」 这样的讨论。 明明我们当时都还没有说一定会做,而且《1st》甚至都还没完成,大家却已经干劲十足 到这种程度。 後来《1st》正式推出之後,玩家的反应也非常不错。 再加上我们也一直记得,当年 PC 版《SC》推出时,曾经让玩家等待了相当长的一段时间 ,这也是我们当时反省的一点。 因此我们最後便决定: 「既然如此,那《2nd》就照这个势头,直接以一年後推出为目标吧。」 於是正式决定制作《2nd》。 --- 2. 是否考虑过将《FC》与《SC》合并成一部作品? ──这次进行重制时,难道没有考虑过把《FC》和《SC》合并成一部作品推出吗? 近藤:就内容量来说是不可能的。 而且如果真的这麽做,开发时程就会变成需要 4~5 年的规模。 这样一来,就会让大家还得再等更久,才能玩到《界之轨迹》的後续。 所以最後我们还是采用了和原版相同的形式。 --- 3. 重制《SC》时特别重视的部分 ──在重制《SC》时,有哪些地方是你们特别讲究、特别重视的呢? 近藤:可以说是《1st》所采取的做法吧,我们对那个方向感受到相当明确的成果。 《1st》的基本方针,就是一定要确实保留原作本身的氛围,以及玩家在游戏过程中所获 得的体验,这些核心部分绝对不能偏离。 在此基础上,再投入现今 Falcom 所拥有的最新技术,制作出一款让新玩家也能轻松上手 的作品。 尤其是现在,我们多少感觉到 RPG 这个类型不像以前那麽有活力了。 所以我们希望打造一款作品,让那些「虽然从来没有玩过 RPG,但想试着挑战看看」的人 ,也能够很容易拿起来游玩。 实际上,游玩《1st》的玩家当中有很多都是新玩家。 因此在《2nd》中,我们同样会确实延续前面提到的这套方向,同时也特别注意,要让那 些从《1st》开始接触系列的玩家,可以毫无违和感地继续游玩。 另外,虽然我们当时已经尽全力做出了自己认为最好的作品,但回头检讨时,也还是有一 些地方会让我们觉得: 「这部分是不是还能做得更好?」 例如游戏整体的节奏,或是战斗系统中稍微有些单调的部分。 这些地方,我们在《2nd》中都有确实加以改善与解决。 此外,前作主要是艾丝蒂尔与约书亚两人一起旅行,途中会有夥伴加入,也会有人暂时离 队。 但到了《2nd》,就会正式形成一个完整而稳定的队伍。 因此,如何重新建构并完善以完整队伍为核心的战斗系统,也是这次我们特别重视的一点 。 --- 4.《2nd》的故事与角色看点 ──对於没有玩过《SC》的玩家,可以请您介绍一下本作在故事、角色等方面有哪些值得 关注的看点吗? 近藤:由於《1st》最後是以那样的方式收尾,所以某种程度上来说,接下来的内容也算 是涉及剧透。不过《2nd》的故事,是从艾丝蒂尔与约书亚两人分开的状态开始。 一开始,艾丝蒂尔是在约书亚不在身边的情况下展开旅程,因此,两人之後究竟会各自走 过怎样的轨迹,并最终再次会合在一起,这就是其中一个重要的看点。 另一方面,《1st》主要是围绕着利贝尔王国的内乱展开,而在这场事件背後策画一切的 ,正是名为结社《噬身之蛇》[Ouroboros] 的组织。 到了《2nd》,艾丝蒂尔等人终於将与这个结社展开直接对决。 这个结社是整个《轨迹》系列中,占有非常核心地位的重要组织。到了本作,结社的成员 们也会正式登场,并与艾丝蒂尔等人正面交锋。 我认为,这同样也是本作非常重要的一大看点。 --- 5. 新增地图、隐藏洞窟与 NPC 任务 ──前作《1st》中有新增地图与追加事件等内容,那麽本作在剧情或地图方面,也有加 入新的要素吗? 近藤:地图基本上仍然是以《1st》中曾经走过的利贝尔王国为舞台,因此整体的大架构 不会有太大的改变。 不过,各地会新增一些类似隐藏洞窟的场所。前往这些地方後,可以更有效率地取得耀晶 片之类的资源,像这样的追加要素是有的。 至於事件方面,和《1st》一样,我们也有新增任务。 前作新增的内容,主要是聚焦在主力队伍成员以及 NPC 身上,而这次在各个地区同样也 有安排这类内容。 本作中,特别着墨在次要 NPC 的任务比较多。 像是杜南公爵这类虽然属於配角,但存在感相当鲜明的角色,我们也准备了以他们为焦点 的专属任务。 这部分也希望大家可以期待。 --- 6. 列曼自治州的卢・洛克尔峡谷与 Switch 游戏卡容量 ──本作中也会出现新的地图,例如列曼自治州的卢・洛克尔峡谷;另外到了游戏後半, 某个迷宫的内容也会和先前造访时相比有非常大的变化。以容量来说,真的能全部塞进 Switch 的游戏卡里吗? 近藤:容量方面其实让我们相当紧张。 不过目前看来应该总算能够顺利收进去,所以我们也放心了。 当年 PSP 版《SC》推出时,因为一片 UMD 装不下,所以那也是我们第一次以两片 UMD 的形式发售游戏。 这次就不用像 PSP 当时那样,还得在游玩途中更换 UMD 了。 --- 7.「勇猛突袭」、「执行者增幅」与新增难度 Advanced ──战斗系统中也新增了「勇猛突袭(Brave Rush)」与「执行者增幅(Legion Boost) 」等新要素,可以请您谈谈加入这些系统的用意吗?另外,如果还有其他新增要素,也请 一并介绍。 近藤:前作主要是以艾丝蒂尔与约书亚两人为核心,不过这次会以 4 人队伍进行战斗, 因此我们加入了「勇猛突袭」,让战斗更加符合多人队伍作战的特色。 另外,不只是头目,就连一般敌人在内,这次敌方角色都会采取更加讲究、更有变化的行 动。 这也是相较《1st》有所进化的部分,而其中最具代表性的,就是执行者会使用的「执行 者增幅」。 执行者原本就是实力非常强大的角色,因此我们希望玩家能够实际感受到他们究竟有多强 ,而「执行者增幅」正是基於这样的想法所诞生的系统。 我想玩家应该能够体验到相当具有紧张感的战斗。 此外,这次也新增了一个难度。 最高难度的「Nightmare」依然维持不变,不过我们另外加入了「Advanced」模式。 它的难度定位介於「Normal」与「Hard」之间。 这个模式是开发团队非常强烈要求加入的。 主要是提供给那些觉得: 「Normal 玩起来稍微有点不够过瘾,但是又不想体验 Hard 那种地狱般难度。」 的玩家。 「执行者增幅」即使在 Normal 难度下,也已经具有相当程度的挑战性,而在 Advanced 模式中,敌人会变得非常强。 另外,这次玩家在迅捷战斗中能够做到的事情也增加了,我认为这同样也是本作的一项进 化。 敌人也会在原野上使出类似战技的招式,因此如果太过大意,很可能直接就在原野上被敌 人狠狠痛打一顿。 反过来说,玩家这边能够在原野上取得有利局面的功能也增加了。 如果先在迅捷战斗中取得优势,再衔接进入指令战斗,我想玩家应该能够体验到比以往更 加流畅、更加无缝的战斗流程。 此外,前作只有艾丝蒂尔与约书亚能够在原野上使用两种战技。 但在本作中,队伍里所有角色都能够在原野上使用两种战技。 而在可加入队伍的角色方面,当年 PSP 版新增的穆拉与尤莉亚,这次也会正式加入成为 同伴。 --- 8. 战术导力器、属性值与导力魔法(ARTS)的重要性 ──战术导力器系统到了《闪之轨迹》之後,已经变得相当容易理解。不过这次重制版中 ,属性值又重新回归,我觉得在搭配导力魔法(ARTS)等方面,似乎变得更容易组合了。 近藤:在《碧之轨迹》的时候,就曾经有人反映系统稍微有些太复杂、太难理解了。 这次我们也希望能让第一次接触 RPG 的玩家顺利游玩,因此我有特别告诉开发团队,务 必要把一路累积到《界之轨迹》为止的各种系统,进一步整理得更加容易理解。 最後才形成了现在这样的设计。 在本作中,导力魔法(ARTS)的威力相当强大。 如果是想挑战高难度的玩家,请务必要好好研究并搭配导力魔法。 有没有掌握这部分,会直接影响到战斗的难易度。 尤其是在 Advanced 以上的难度中,如果不仔细思考导力魔法的组合方式,将会变成相当 难以突破的难度设计。 不过另一方面,Easy 难度是真的以「只要能好好享受故事就可以」为方向来调整的。 因此,即使是不擅长这类系统配置的玩家,也可以放心游玩。 --- 9. 钓鱼、监赏模式与赌场 ──《英雄传说 空之轨迹 SC》中新增了「钓鱼」等要素,让可深入游玩的内容变得更加 丰富。而在《2nd》中,也加入了「钓鱼」与「监赏模式」等内容。可以请您介绍一下这 些耐玩要素有哪些值得关注的地方吗?另外,除此之外还有其他类似的要素吗? 近藤:这次游戏中会有一些时段,可以在利贝尔王国各地自由往来,因此在为了完成任务 而四处移动的过程中,也能顺便享受「钓鱼」的乐趣,我想这会是其中一个很有意思的要 素。 至於「监赏模式」,这真的是一个能让玩家自由发挥的模式。 你可以让自己喜欢的角色穿上喜欢的服装、摆出喜欢的动作,并把他们配置在自己喜欢的 地点。 随着故事推进、各种角色陆续登场後,「监赏模式」中可以使用的角色也会逐渐增加,小 道具等可配置内容也会越来越丰富。 不只是人类角色,连魔物也可以配置。 如果是人类角色,还能让他们抬头看、低头看,甚至连视线方向都可以进行设定。 如果你是很喜欢钻研这类功能的玩家,务必要试着制作一些在游戏本篇中看不到的场景。 我们自己也很期待,看看大家最後究竟会做出什麽样的内容。 顺带一提,这个模式原本其实是开发时使用的 Debug Mode(除错模式),之後经过调整 ,才改造成让所有玩家都能使用的功能。 这个模式真的光是一直调整、摆弄角色,就会让人不知不觉花掉大量时间,所以请大家务 必要实际玩玩看。 至於其他要素的话,还有赌场。 这个要素在原版中本来就有,而这次同样可以游玩扑克牌与吃角子老虎机。 另外,也准备了只有在赌场中才能取得的专属奖品。 --- 10. PC(Steam)版与家用主机版的差异 ──本作也会在 PC(Steam)上推出,如果和家用主机版相比有什麽不同之处,可以请您 介绍一下吗? 近藤:就游戏内容本身来说,和 Switch、Switch 2、PS5 版并没有不同。 不过在功能方面,PC(Steam)版还是有一些独有的特色,例如支援宽萤幕模式等。 使用宽萤幕显示器时,画面可以完整以横向宽幅方式显示,因此在探索原野等场景时,能 够更加感受到利贝尔王国那种开阔的氛围。 ──说到在 PC 上游玩,原版《SC》最早就是在 PC 平台推出,我想当时应该有很多玩家 是使用键盘与滑鼠操作。那麽本作也有支援这种操作方式吗? 近藤:有的。 这部分也是 PC(Steam)版特有的要素之一,不仅支援键盘与滑鼠操作,也有完整加入按 键配置等功能。 这方面我们都有确实照顾到,因此大家不用担心,可以放心游玩。 ──在 CPU 与 GPU 方面,有没有哪一家厂商的产品能让游戏玩起来更顺畅?另外像是耳 机、滑鼠之类的周边设备,如果有什麽能让游戏体验更好的小建议,也请告诉我们。 近藤:其中一个就是刚才提到的宽萤幕显示器。 如果有宽萤幕的话,游戏体验会有相当明显的变化,可以更加享受那种开阔感十足的游玩 体验。 另外,如果要再举一个例子的话,使用 NVIDIA 系列显示卡时,就可以使用名为 DLSS 的 功能。 这项功能可以对较低解析度的贴图进行补足,将画面提升为更高解析度,同时又能减轻执 行负担。 例如,如果你是连接 4K 萤幕,希望在游玩时进一步提升 FPS 或画质,就可以利用这项 功能,让游戏整体运行得更加流畅。 --- 11.《英雄传说 空之轨迹 FC》HD 高画质重制版特典的由来 ──本作的 Switch 版与 PS5 版,会以首批特典/预购特典的形式附上《FC》的下载序 号。可以请您谈谈,最後决定附赠这项内容的经过吗?另外,《SC》以及《英雄传说 空 之轨迹 the 3rd》(以下简称《the 3rd》)等作品,有推出 HD 高画质重制版的计画吗 ? 近藤:如果从契机开始说起的话,当初我们向任天堂介绍《空之轨迹》的重制企划时,任 天堂方面曾经对我们说: 「如果连原版也能一起玩到,应该会很有趣吧。」 在制作《1st》的时候,我们光是要把本篇游戏完整做出来就已经竭尽全力了,根本没有 那样的余裕。 不过,当我们决定制作《2nd》的时候,这件事情一直像是一项「还没完成的功课」一样 留在我的心里。 因此我就想,如果是这一次的话,或许就有机会实现,这就是最初的契机。 毕竟原版作品还是有原版作品特有的独特味道,因此我也一直有一个想法,就是希望能在 某个机会下,让对它有兴趣的玩家重新接触看看。 另一方面,我也有很强烈的想法,希望大家一定能够入手《2nd》。 所以我便想,是否能够把它作为特典提供给玩家,并由我自己主导推动这件事,最後才得 以实现。 顺带一提,这次的 HD 高画质重制版,是以包含战斗语音等内容的 PSP 版作为基础。 至於《SC》与《the 3rd》的 HD 高画质重制,目前则是尚未决定。 Falcom 的创办人以前也曾经做过一些类似的事情。 例如在 PC(Windows)版《伊苏II ETERNAL》的特典中,附上了於 1980 年代推出的 OVA ; 另外在《伊苏VI ~纳比斯汀的方舟~》中,也曾经附上可以游玩系列第 1 作到第 5 作 的《伊苏大全集 ~Ys complete works~》。 我当时看到那些做法时,真的有一种「这家公司到底在做什麽啊」的惊讶感,不过是很正 面的那种惊讶。 我自己其实也一直很想尝试一次这样的做法,因此这次才决定把《英雄传说 空之轨迹 FC 》HD 高画质重制版作为特典附上。 --- 12. 限定版「Ouroboros BOX」的内容 ──可以请您介绍一下限定版「Ouroboros BOX」有哪些值得关注的内容吗? 近藤:首先,里面会附上由 Bandai Visual(现为 Bandai Namco Filmworks)推出的 OVA Blu-ray Disc。 我们从相当早的阶段就有和 Bandai Namco 方面进行沟通,因此这次才得以把这部动画收 录进来。 另外,这次也特别为「Ouroboros BOX」制作了服装特典 DLC 服装「毛茸茸猿羊 玩偶装 套组」。 这套服装是为所有队伍角色准备的,而且每个角色的尾巴上,都会加上能让人联想到该角 色特色的装饰。 例如奥利维尔的版本,就会在毛茸茸猿羊玩偶装的胸前加上一条红色领带。 也就是说,这些服装并不是单纯全部套用同一个造型,而是有针对各个角色加入符合其形 象的细节。 其实原本根本没有必要做到这种程度,但制作团队自己非常讲究,最後就做成了现在这个 样子。 穿着这套服装去战斗其实相当有趣,所以也希望大家能好好享受。 另外,我们还另外制作了一本名为《利贝尔王国 Complete Character Book》的书籍。 这本书收录了前作《1st》和本作《2nd》中登场的超过 500 名角色,内容会记载像是: 「这个角色住在哪里」, 如果不是住在利贝尔的角色,也会记录: 「是在什麽地方遇到的」, 以及其他各式各样的资讯。 整体感觉就像是一本居民名册。 我们讲究到什麽程度呢?即使外观完全一样,只要名字不同,也会分别收录进去。 甚至有人说,光是这一本书拿来当特典,就已经豪华得有点夸张了。 另外,里面也会附上一张 CD。 前作《1st》的限定版中,我们收录的是使用於《1st》的乐曲所组成的迷你原声带。 而这一次,除了收录《2nd》中实际使用的乐曲之外,也会从过去《空之轨迹》的各种改 编曲中挑选歌曲,一起收录进去。 希望刚开始接触《空之轨迹》的新玩家,也能以新鲜的感受来欣赏这些音乐。 我想,近年来应该很少有这种等级的特典内容了吧。 这应该可以说是 Falcom 有史以来最豪华的实体套装版本。 另外,前面提到的《英雄传说 空之轨迹 FC》HD 高画质重制版,目前我们甚至还没有决 定之後会不会单独贩售。 因此,这真的是一个「现在这个时期才有」的内容。 如果现在不买,之後可能就无法从其他地方取得,所以我也很希望大家能够连同限定版一 起预购。 --- 13.《the 3rd》完整重制与卡尔瓦德共和国篇後续 ──你们有考虑过将《the 3rd》进行完整重制吗?另外,目前另外展开中的「卡尔瓦德 共和国篇」,故事正好停在非常精彩的地方,这部分的後续大概什麽时候能看到呢? 近藤:关於《the 3rd》,以公司立场来说,请让我回答目前是尚未决定。 不过就我个人而言,我确实会觉得: 「都做到这里了,如果不做《the 3rd》的话,那就说不过去了吧。」 而且在《2nd》差不多要完成的时候,工作人员甚至会跑来问我: 「我们已经可以开始做《the 3rd》了吗?」 公司内部的干劲就是高到这种程度,所以我自己也希望,无论如何都能在某个时间点实现 。 另外,内部也曾经讨论过,能不能像《界之轨迹》的「黑色庭园(Grim Garten)」那样 ,把《the 3rd》做成《2nd》里类似「游戏中的游戏」那样的内容,并以 DLC 的形式推 出。 目前还不知道最後会采取什麽样的形式,我想之後会视情况再做决定。 至於「卡尔瓦德共和国篇」,我认为已经不能再继续拖下去了。 目前我们正在推进相关工作,希望能在不让大家等待太久的情况下,公布下一波消息。 ──顺带一问,卡尔瓦德共和国篇有可能在下一作完结吗?另外,您之前也曾经提过,从 整个系列来看,共和国篇结束之後就会朝最终阶段前进。这个方针现在有改变吗? 近藤:这部分,我们还是希望能够尽可能在下一作结束。 虽然玩家常常会说: 「不就只是社长自己说想结束而已吗?」(笑) 不过,因为前作正好停在故事情绪与局势都已经相当高涨的地方,所以我还是希望能在下 一作好好做出一个明确的段落与收尾。 至於整个《轨迹》系列,在卡尔瓦德共和国篇结束之後,进入最终阶段这个方针并没有改 变。 只是目前这个阶段,还只是有一个整体构想而已,并不是已经明确决定好「接下来就一定 要这样做」。 --- 14. Falcom 未来的多平台与全球发行方针 ──稍微离开游戏本身的话题。近年来,随着硬体价格上涨等因素,整个游戏产业也正在 发生变化。贵公司近年也开始新加入 PC(Steam)平台,想请问目前的成果与感受如何? 另外,未来是否已经有像是「接下来要朝这个方向发展」之类的展望呢? 近藤:基本上,真正明确打出这个方向的作品,就是重制版《空之轨迹》。 过去《轨迹》系列主要是以 PS5 为中心展开,但《空之轨迹》则是我们第一次挑战把 Switch、PC(Steam)也纳入进来,并由我们公司自己主导,在全球市场展开。 如果是全新作品的话,剧本等内容往往都要到 Master Up 前的最後阶段才能完成,因此 实在很难连海外版本都同时顾到。 但《空之轨迹》因为既有的素材与资产本来就已经存在,所以相对来说比较容易推进。 而实际这样做过之後,我们也确实感受到了非常大的成果与反应。 因此今後,我想基本方针会是: 最终以某种程度的多平台形式,在全球市场展开作品。 而且如果从目前的新玩家数量来看,Switch 与 PC(Steam)其实是很多的。 如果我们希望这些系列能够长期持续下去,就必须把这些平台也确实纳入考量,好好推出 作品,并进一步扩大作品的知名度。 反过来说,即使是像《轨迹》系列这种已经持续了很长时间的系列,只要有好好在新的平 台上推出作品,我们也确认到,确实还是会有新的玩家愿意加入。 所以我想,今後我们也会更加重视这一点。 也就是透过确实经营这些平台,维持一个让我们自己能够持续制作作品的环境。 --- 15.《白发魔女》与过去经典作品的开发方针 ──EGG Console 已经推出了《英雄传说III 白发魔女 Renewal PC-9801》,那麽贵公司 是否也有考虑自行重新挖掘、活用过去的作品呢?另外,「Dragon Slayer」也已经以 45 周年企划的形式公布了。 近藤:这件事情其实非常困难。 但我的想法是,最前线的主力开发人员,还是应该投入最新作品的制作。 其实我自己也真的很想亲自去做《白发魔女》。 但是如果我跑去做《白发魔女》,那麽由我负责的《伊苏》系列就会停下来。 同样的事情,也有可能发生在《轨迹》系列或《Xanadu》团队身上。 因此基本上,Falcom 的主力成员,还是会让他们去做那些只有他们才能完成的工作。 当然,如果所有事情都能由公司自己完成,那是最理想的。 可是即使增加人手,我们还是希望让创作者去挑战新的事情,而且公司所要制作的作品数 量也会持续增加。 所以实际上,情况完全没有因此变得比较轻松。 因此,对於这些过去的 Legacy Title(旧有经典作品),我们目前的想法是: 透过与外部夥伴合作的方式,来扩大这些作品的发展范围。 ================== 看来界2+界3如预料两作才能完结共和国篇,符合竹入写法 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.192.95.144 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Falcom/M.1788323523.A.A40.html
1F:推 Mancer: 他怎麽一直可以又臭又长 09/02 15:04
2F:推 Owada: 界3就太离谱了吧 共和国的地图真的已经被逛到烂掉了 09/02 15:28
3F:→ Owada: 帝国四部好歹是去了很多不同的地方 共和国一直在首都打转 09/02 15:30
4F:→ Owada: 就这还要出五部? 09/02 15:30
5F:→ gameboy0618: 又臭又长 09/02 15:41
6F:→ a502152000: 帝国4.5 共和国能届到这个下限吗 09/02 16:54
7F:推 vincent8914: 支持空3改成dlc 当初刚开始玩有点傻眼 09/02 17:12
8F:推 Owada: 当初玩3rd发现是这种模式真的很失望 09/02 18:32
9F:→ Owada: 但我玩了创轨以後觉得有个回廊可以重复游玩其实也不错 09/02 18:32
10F:→ Owada: 如果3rd变成2nd的dlc 2nd就真的是神到不能再神的神作了 09/02 18:32
11F:→ pl132: 共和国篇还有一半城市没出现啦,之前黎二和界就故意不做 09/02 19:45
12F:推 vuvuvuyu: 如果界三真的太过分,伊帝斯是要逛几次… 09/02 22:17
13F:推 vuvuvuyu: 竹入写剧本越来越多轨言轨语拖时长真的很受不了,埋的坑 09/02 22:19
14F:→ vuvuvuyu: 真的太多了 09/02 22:19
15F:→ pl132: 顶多就是下作范恩被丢到假的黎明的别城市事务所 09/02 22:56
16F:→ pl132: 最後就逐步破解面具人,找回记忆之类 09/02 22:57
17F:推 yam90002: 这个社长工作是只有访谈吗? 09/06 12:23
18F:→ ThorFukt: 记得他有嘴过以前Falcom不会宣传自己 所以他当社长以後 09/06 18:54
19F:→ ThorFukt: 开始访谈让大家认识Falcom的作品 但是那时候正值零碧 09/06 18:54
20F:→ ThorFukt: 巅峰期 当时的评价是社长商业鬼才 09/06 18:55
21F:→ gxu66: 访谈我觉得本身没什麽问题 毕竟是一种低成本宣传 09/07 02:18
22F:→ gxu66: 伊帝斯太大分太多区了 逛起来很痛苦 真的不想逛到第四次 09/07 02:19
23F:推 RandyOrlando: 新的作品要让做游戏的社员配合写剧本的人 做到一半 09/09 00:29
24F:→ RandyOrlando: 还要更改 这个问题其实社长应该要去解决 09/09 00:29







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