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https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=299429 云豹娱乐上周六 1 月 31 日在 2026 台北国际电玩展现场摊位举办《空之轨迹》特别舞台活动,邀请 Nihon Falcom 社长兼《轨迹》系列制作人近藤季洋携手在游戏中饰演「缇妲·拉赛尔」的声优饭田光连袂出席与现场玩家互动,分享《空之轨迹 the 2nd》的最新情报。活动後并接受了巴哈姆特 GNN 等华文媒体的访问。 媒体:在《空之轨迹 the 2nd》中,是否会为了更好地衔接後续《轨迹》系列作,增加或融入例如漫画《莱维物语》以及後续作品中提到的有关哈梅尔事件的新设定? 近藤:虽然不是直接与哈梅尔事件相关,但在开发《the 2nd》的过程中,确实发现一些当年制作《SC》时表现得还不够充分的地方,我们考虑将这些部分以「委托任务」等形式加入。 媒体:目前轨迹系列除了往前推进的故事外,还可以说开启了一条 Remake 线,未来 Falcom 对於这两条线的的想法是什麽?原主线的推进频率似乎会因为 Remake 的出现而变的更慢,社长怎麽看待这一点呢? 近藤:这次决定全面重制《空之轨迹》的原因之一,是考量到新玩家。系列已经推出了 15、16 部作品,虽然很多人有兴趣,但觉得很难从头开始补起,所以希望重制版能让这些人也轻松入手。   同时,《轨迹》系列也延续了 20 多年,虽然还有很多元老级员工在,但一个团队长期负责同一个系列,也会衍生出各种问题。例如因为一直在重复同样的事情,变得很难有新的发想。长时间持续同一个系列,也会感到疲惫。这次加入《空之轨迹》重制版,有一种回归初心的感觉。重新检视这 20 年间《轨迹》发生了什麽变化。当然有进化的部分,但也有因为长期持续而产生的惯性思考,这是一个重新审视的机会。 近藤:《空之轨迹》虽然内容非常精简,但故事密度极高。与《界之轨迹》相比剧本量虽少,但趣味性十足。透过重制,让元老员工和後来加入的新员工都能重新发现这些优点,产生非常好的正面刺激。   《轨迹》系列要走到完结,我不确定还需要 5 年还是 10 年,但我觉得如果不适时加入这样的重制计画,很难支撑到终点。我希望将重制与新作两者都视为非常重要的部分来对待。 媒体:请问饭田小姐,缇妲是一个兼具 “天才导力技师” 理性和 “活泼少女” 感性的角色。在配音时,您是如何平衡她谈论机械时的专注认真和日常中纯真可爱的语气? 饭田:缇妲在谈论机械学时,会显得很沉迷,就像在聊自己非常喜欢的事物一样语速变快,这在初次见面的场景非常令人印象深刻。那部分我真的会唤起自己的「阿宅心」,化身成缇妲,带着对机械和导力学那份热爱的心情去诉说。   除此之外,在日常场景中,缇妲这时大约才 12 岁,要注意不要演得太像大人。她虽然是个很乖巧、懂得读空气的孩子,但还是保有少女特有的气息。所以当她表达想要跟随大家去旅行等意见时,我会注意不要让她表现得太过客气,而是直率地说出来。 近藤:在您至今演过的角色中,缇妲算是比较少见的类型吗? 饭田:以年龄来说,其实意外地跟我刚出道时接到的第一个角色很像。那个孩子也是直率、年幼、充满活力且天真烂漫,是我第一个定下来的角色。所以说,缇妲反而是从那次之後「久违」的类型 近藤:所以对饭田小姐来说也很少见。 饭田:虽然常演年幼的孩子,但这种「纯真」的感觉,反而让我有种回归原点的感觉。我演过很多很有个性的角色,但像缇妲这种纯真性格,是我一开始觉得最容易发挥的类型,所以我非常开心。感觉有一种宿命感。 媒体:请问饭田小姐,对於在重制版中再次遇见缇妲的老玩家,以及第一次认识她的新玩家,您希望大家特别关注这位角色哪方面的细节? 饭田:这个嘛,重制版是在尊重原作的基础上,将现代技术发挥到极致的高水准画质,我相信初次接触的玩家也一定会深陷其中。无论是支持多年的老粉丝还是新玩家,我都希望大家关注缇妲的身材尺寸感。   大家玩过重制版後,一定会再次强烈感受到缇妲原来是这麽娇小可爱。当玩家操作艾丝蒂尔等角色,看着缇妲跟在後面的样子,那个体型差距真的很可爱。在重制版中,这种娇小感显得更明显了。 近藤:从俯视的角度看缇妲呢。 饭田:没错!在重制版中更能深刻体会到她的娇小。还有表情的变化,也是非常值得一看的。在 20 年前那种三头身的时代没能表现出的可爱表情,这次新增了很多。请大家在游玩时,不要错过每一个可爱的瞬间。 媒体:在原版《空之轨迹 SC》第八章中,主角团需要再次徒步绕行利贝尔全国各地一遍,那在重制版中是会保留该设定,还是可以透过快速传送的模式迅速移动到各地?在《the 2nd》有很多旧地重游的部分,有考虑怎麽安排新增份量? 近藤:在《the 1st》中,我们已经不再强制玩家全程徒步,而是新增了快速传送的功能。这个功能当然也会直接套用到《the 2nd》里。   不过,我在制作《the 1st》时也是这麽做的,那就是有些场景我就是不希望玩家用快速传送。我希望玩家能在那里徒步,跟艾丝蒂尔一起分享那份辛苦。   还有,玩过《SC》的玩家应该都知道,故事後半利贝尔王国会面临导力器完全无法使用的危机。艾丝蒂尔一行人会在那里体验各种不便,为了让玩家也能体会那份辛苦,我们会暂时封锁快速传送,让大家徒步前行。这是为了让玩家能切身体验到利贝尔王国所面临的危机。所以在那种时候,希望大家能代入艾丝蒂尔的心情,好好感受游戏的氛围。   至於追加要素,正如我们在《the 1st》所做的,我们增加了能让支线角色崭露头角的任务。这次特别针对在《SC》中具备人气的角色,或是在《SC》中会客串加入队伍的角色来编写任务。请大家多多期待。   故事中途飞行船会变得无法使用,徒步场景会变多。但相对地,比起《the 1st》是艾丝蒂尔与约书亚两人的旅行,《the 2nd》变成了全员共同面对危机。我们在移动过程中,大量增加了被称为「主动语音」的功能,也就是队友之间丰富的对话。我想饭田小姐在拿到剧本时,应该也被那个量吓到了吧(笑)?根据队友编组的不同,艾丝蒂尔会有非常多的对话分歧。这种「只有在特定组队下才能看到的场景」,对粉丝来说应该是非常令人热血沸腾的。   现代的 RPG 很少有那种「游戏开头选择的夥伴会一直影响对话分歧到结尾」的设计,但当年的《SC》就是这麽做了。我有时候也会想,当年的我到底在想什麽啊(笑)。但我们将这部分确实地重现了,请大家尽情享受。 媒体:《空之轨迹 the 2nd》整体玩法预计是全部沿用《空之轨迹 the 1st》的系统吗?是否有收到哪些印象深刻的玩家回馈,有没有哪些部分在收到玩家回馈後进行调整的? 近藤:关於前作收到的回馈,其实大半都已经透过《the 1st》的更新档直接实装了。所以说从最新版本延续到《the 2nd》的部分,其实不需要额外做太大的调整。   不过,我们想提供的新体验在於战斗中「敌人的 AI」。《SC》中有很多非常有特色的魔兽,会发动各种多样化的攻击与行动。既然玩家在《the 1st》中已经熟悉了新的战斗系统,这次我们会强化敌人的部分,让大家能更享受战斗过程。   例如敌人的攻击,至今依旧让我印象深刻的一个有趣技能叫做「矮胖削弱(チビデバブデブ?)」,就是一个会让人变矮或变胖的招式(笑)。当年是用 Q 版小人表现,这次改用 3D 呈现後,视觉效果非常有趣。 媒体:请问饭田小姐,在经历《the 1st》的演出之後,有收到什麽让您印象深刻的意见回馈吗? 饭田:收到大家的温暖回馈我真的很开心。这次虽然是在重制版中接手这个角色,但正因为原作的缇妲长期深受喜爱,我心里其实一直有点担心能不能被大家接受。当我看到长期支持原作的老粉丝写信告诉我「饭田小姐饰演的新缇妲也非常可爱」、「让我变得更喜欢缇妲了」的时候,我真的松了一口气。感到安心的同时,也多了一点自信。 近藤:我也收到很多「玩过之後,感想改变了」的意见。大部分是非常正面的回馈。 媒体:原版《SC》序章难度由於艾丝蒂尔独自一人的战斗难度相当有挑战性,《the 2nd》会有什麽调整? 近藤:其实在制作《the 1st》时也遇到过类似情况,当年的《FC》序章在洛连特那段其实是最难的。魔法几乎不能用,艾丝蒂尔也只有辅助技。所以在制作《the 1st》时,我们让艾丝蒂尔从一开始就拥有攻击性的战技,进行了这类的调整。毕竟「让 RPG 初学者也能享受乐趣」是这次《空之轨迹》重制版的核心概念。   我们打算重新审视整体的关卡难度平衡。但另一方面,我们也想保留强敌所带来的挑战感。例如大家这次最关注的,大概就是莱维(莱恩哈特)的强度到底会如何吧。当年在 PC 版的时候,为了让剧情顺畅能推进,我们把难度调低到谁都能打赢莱维。结果在那个还没有发达网路的时代,居然引起了玩家的炎上。大家都说「莱维不可能这麽弱!」(笑)。所以後来我们还特地出了一个纯粹用来强化莱维的 PC 版追加更新档,通称为「限定更新包」。有了这些经验,我们认为克服艰难挑战後所获得的乐趣才是 RPG 的醍醐味。 媒体:赌场与钓鱼系统等当年原作的小游戏会在《the 2nd》出现吗? 近藤:说到艾丝蒂尔,大家就会想到钓鱼。因为艾丝蒂尔喜欢钓鱼,导致之後《轨迹》系列的登场人物,尤其是主角们,通通都有喜欢钓鱼的设定。既然她是这个起源角色,钓鱼是一定会实装的。至於赌场或其他部分,目前团队还在边观察状况边讨论该如何呈现。 媒体:《the 1st》重制总计花了多久时间?这次制作是否有遭遇什麽困难,有了第一次的重制经验之後,这次会采取一些跟上次不同的重制策略吗? 近藤:《the 1st》从零开始到发售大约花了 3 年。但前 2 年其实是维持在极少数的人员,而且大家都是兼职,一边制作《界之轨迹》一边处理《空之轨迹》。这种状态持续了两年,最後一年才增加人手一口气完成。   Nihon Falcom 并非大规模的公司,要维持品质并对游戏注入爱情,很难随便找个人来就叫他做。相对地,当公司宣布要启动《空之轨迹》重制计画时,内部有很多人举手说「我想参加!就算丢掉现在手上的工作也想加入」。我们得先安抚这些人,叫他们先专心把《界之轨迹》做好。然後在有余力的时候,才一点一滴地推动《空之轨迹》前两年的开发。最後一年再全员投入完成。 媒体:《SC》原作有很多名场面,重制《the 2nd》时有没有哪一段怕被「改到失去味道」的? 近藤:难忘的场景很多。但在制作《the 1st》时,对於事件场景,我几乎没有提出要大幅修改的要求。反而是年轻员工参与後,将那些本来就受欢迎的场景提升到了更好的水准。   例如艾丝蒂尔与约书亚最初相遇的场景。那原本是只有 Q 版小人才能展现的表现方式,改用 3D 後,员工加入了一些幽默的成分。我觉得这大大提升了《空之轨迹》系列特有的氛围。这产生了很好的反响,也转化成对《the 2nd》的支持。我们会维持同样的方针,与其说要慎重,不如说是要求员工放手去做。我也跟他们说:「如果我真的不喜欢,我会说的(笑)。」 媒体:在《空之轨迹 the 2nd》之後,公司内开发优先度最高的项目是什麽?会继续开发《空之轨迹 the 3rd》重制版吗?请问今後在新作与重制的开发会以什麽样的方式来进行? 近藤:在《the 2nd》之後,Falcom 目前正在开发的项目包括《轨迹》系列最新作《界之轨迹》,以及之前发表过、以京都为舞台的《东亰幻都(东亰ザナドゥ)》系列续作。此外,还有一个不属於现有任何系列的完全新作正在推进中,当然《伊苏》系列的最新作也在开发中。 近藤:要说优先顺位最高、让大家等待最久的,我想应该是《界之轨迹》的完结篇。我们希望能在这部分投入心力。不过,《界之轨迹》完结篇是否真的会是下一部推出的作品,还需要看开发进度以及公司的营收状况来做最後判断。 近藤:至於《the 3rd》重制版,开发团队看起来非常有干劲(笑)。他们一直催我快决定下一个是《the 3rd》还是《零之轨迹》,但我都回他们说:「还什麽都没定案啦!」因为《the 3rd》的游戏内容比较特殊,所以我跟公司内部说,要先好好考虑清楚要以什麽形式实现重制才行。这部分我们也想等《the 2nd》告一段落後再行判断。如前所述我们还有很多其他作品,会慎重考虑如何安排顺序。 媒体:在不久前的投资人报告中显示,Falcom 计划在 2026 年推出两款新作,其中一款是《空之轨迹 the 2nd》,请问另一款有任何资讯可以透露吗? 近藤:关於 2026 年,诚如提问所述,我们已经决定要推出两款新作,这是睽违数十年来的举动。就开发进度来看,目前是进展到应该可以达成这个目标的程度。除了《the 2nd》之外的另一款作品,预计下个月(2 月)会有一个重大的发表。我们打算在 2 月进行大发表。Nihon Falcom 今年也迎来 45 周年,希望透过阶段性地发布大新闻,与大家一起炒热 45 周年的气氛。请再稍等一下新消息。 媒体:请问饭田小姐,您已经抽空参观过这次的台北电玩展吗?对电玩展的印象是? 饭田:这是我第一次直接亲临规模这麽大的电玩展。从彩排时就已经开始了,总共为期四天对吧。一进场就感觉非常热闹,日本的电玩展虽然也很棒,但这里比起日本,热气的密度非常高,舞台也很有震撼力。 近藤:比起日本,这里密度真的很高呢。 饭田:没错!除了《空之轨迹》的舞台,我也一直在东张西望。其实在翻译小姐正在帮我翻译时,我都在偷看周遭大家兴奋的样子。 近藤:我觉得这里有一种「各个舞台都在互相竞争、炒热气氛」的氛围,跟日本的电玩展不太一样。 饭田:所以我也抱着「不能认输」的心情。真的非常开心。 媒体:请问饭田小姐是第一次来台湾吗?有没有什麽让您印象深刻的人事物可以跟大家分享呢? 饭田:真的多到说不完!这是我第一次来,但首先感觉到了日本味,日文真的非常多。进超市时,瞬间会有「这里是日本吗?」的错觉,因为架上摆满了在日本常见的零食。走在街上或坐车时,只要看到熟悉的餐厅,我一定会忍不住喊出名字:「欸!连这家店都有喔!」 近藤:已经融入街道中了呢。 饭田:就是说啊。像是沾面店,甚至连「思梦乐(しまむら)」都有,吓了我一跳。   来台湾的第一天,我就说了「我感到很安心」这类的话(笑)。还有食物,每一种都很好吃。我很感动。还有夜市,昨天跟随大家一起去了。我很喜欢夜市那种祭典摊贩的感觉。这居然是每天都有吗?觉得真好呢。我吃了臭豆腐。在逛的过程中,我一直问大家「臭豆腐到底是什麽味道?」(笑)。 近藤:我就在想:她是想吃呢?还是不想吃呢? 饭田:最後鼓起勇气吃了,结果超级好吃!我很开心,有全部吃完喔。我现在可以挺起胸膛说:「我觉得臭豆腐很好吃!」 近藤:饭田小姐的「食评」很厉害。我在旁边听,觉得像是在看美食节目一样。 媒体:最後想请两位对台湾玩家说几句话。 饭田:透过这次电玩展,我亲身感受到了原来台湾有这麽多粉丝,真的觉得能来太好了。为了能让大家更爱这部作品,无论往後过几年,我都打算以其中一员的身分,跟大家一起支持并演出《空之轨迹》系列。请台湾的朋友们务必期待《空之轨迹》系列今後的发展。真的非常感谢大家。 近藤:这次《空之轨迹 the 1st》对我来说,变成了一部非常不可思议的作品。从发表到发售,收到全世界包含台湾玩家的回馈後,我确实感受到了一种与以往不同的回响。   说到 Falcom,以前常被人说剧本和音乐很棒,但画面是不是有点旧?但关於这次的《空之轨迹》,完全没有人提到这点,收到的都是「一切都很完美」的意见。让我惊讶到想说「这不是在做梦吧?」。   我想这部作品已经成为足以改变 Nihon Falcom 未来动向、具有极大影响力的作品。虽然我刚启动计画时也在想:如果没卖好,就没办法出《the 2nd》了。这跟当年制作《FC》时的心情一模一样(笑)。   我实质感受到有一股巨大的洪流刻进了 Falcom 的历史中。这股气势不应止於《the 2nd》,我希望能以某种形式继承并延续下去。至於下一个是《the 3rd》还是《零之轨迹》,我还得再好好思考。   另一方面,我也想将《界之轨迹》带向完结。虽然预见到会变得越来越忙,但也感到非常有成就感。还请大家多多支持。 -- 社长给凯文一点信心好吗? 先3rd吧XD --



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1F:推 Owada: 与《界之轨迹》相比剧本量虽少,但趣味性十足。 02/01 16:53
2F:→ Owada: 你都知道界轨的剧本无趣了那他妈写出来干嘛XD 02/01 16:53
3F:→ Owada: 1st新加的任务普遍应该都是好评吧 希望2nd也能维持 02/01 16:54
4F:推 Howardyu: 可是社长这麽讨厌葱头 怀疑3rd重制会做吗XD 02/01 17:01
5F:推 vincent8914: 现场超挤 02/01 17:12
6F:推 gxu66: 界轨都让凯文撑一线了 後续一定还有戏份 3rd一定会做啦 怕 02/01 17:39
7F:→ gxu66: 是硬拖到3rd後才出共和国完结篇而已 02/01 17:39
8F:→ larle: 还要5-10年~~ 02/01 21:26
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11F:推 vuvuvuyu: 一定会有3rd,毕竟界轨已经让凯文有重要地位了,而且3rd 02/01 23:21
12F:→ vuvuvuyu: 一堆资源回收素材 02/01 23:21
13F:推 bob2003t: 3rd回收素材说不定还能兼用界2,我猜是同年出 02/02 10:55







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