作者zamil (zamil)
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标题Re: [问题] 魔唤精灵3 六郎在尾张走得好辛苦
时间Fri Nov 12 17:55:35 2010
※ 引述《sendicmimic (火腿哈密瓜)》之铭言:
: ※ 引述《atoo (没肩膀)》之铭言:
: : 1.玩六郎应该用怎样的战术或心态去操作:
: : 之前玩泽庵就是,叫出来的精灵打不痛对方,我泽庵丢颗芭乐帮你解决
: : 现在的六郎想往前帮砍,简直就是等着自爆 = =
: : 所以是不是我玩六郎的战术是错误的
: 六郎的特色: 速度快,术力低,远程攻击没有附加隙,下毒。
: a.速度快
: 在同样时间内可以有较多的行动机会。
: 对方移动攻击露出长隙(大空档),很容易就能召只相克幻魔+自己补刀解决。
: 日照雨恋的时机很好掌握,虽然法术持续时间短,但用得久不如用得巧。
: 因此,各种速度下的行动隙掌握,对高速的忍者来说非常重要。
非常同意
: b.术力最低
: 开场一定是召大量低阶幻魔往前占石,
: 主力幻魔只能少量,搭配幻魔主的攻击突破战线,
: 攻击分布约为6(主力部队)+3(幻魔主本身)+0.5(低阶幻魔),合计接近10,
: 所以要很计较伤害值(各种攻击角度,日夜转换的变化等等)
: 多让低阶幻魔长大弥补攻击的不足。
: 括鼓的高术力使它变成炸水火两系的重要幻魔,要练习括鼓海战术。
: 所以六郎适合火地两系,对方召天防御差,召水能用括鼓炸。
没错 括股很重要
之前有高手能用六郎 只招括股其他都没招 过剧情困难第一幕
到了後期 莲神也还是很重要 解冰不提
主要是占石、骚扰、ZOC、当靶子吸引火力换长隙
: c.远攻没有附加隙
: 一般远程幻魔发炮时都会追加一点点的隙,
: 毕竟近战的要移动+攻击较吃亏,
: 像泽庵丢地藏虽然强,但除了移动+行动的隙外还会附加很长的隙,
: 容易被两动金化或攻击。
虽然忍者的攻击比较半吊子 但是比起泽庵就是有这优势
: d.下毒
: 游戏选角时的说明就有说了,超级接近战的重要关键。
: (记得日版好像是圈圈叉叉乃真骨顶之类的文字,总之就是很重要)
: 瘴鬼的范围毒气用得好的话可以一次解决多数敌人,
: 对高术力的主来说,召水鹤有时候会浪费很多术力,
: 如果又是陆地战那对方更困扰了,迷宫等错综复杂的地图很适合瘴鬼发挥。
嗯嗯 很好用 但也不宜滥用哦
: : 2.关於开局战术:
: : 我应该先冲往前线占点,後面的点再慢慢去占
: : 还是先把自己的点占满了,稳定了
: : 再慢慢推战线
: 都可以,看战术,
: 有玩家玩忍者习惯短期决胜(抢对方的晶石并且压近高术低防主),
: 但也有步步为营稳稳打的,毕竟低术力还是得多收集晶石较妥当。
要看图 大多数是采取前者(冲往前线占点,後面的点之後有空再慢慢去占)
若能直接杀死主最好 连後面的点不用占了
尤其是初期的地图小 都非常适合这样打
若是地图不小 且没有明显的哪个地方是"有利位置"时
那就只能考验耐心 稳紮稳打长期战了 当然这类图对忍者是比较不利的
毕竟忍者速度虽然快 但也分身乏术(话说忍者应该要会分身术才对XD)
很难照顾那麽多地方 常只能挖东墙补西墙而已
好在AI的兵力分配主要是冲着主来的 若跟高手打的话就另一回事了...
: 不过如果打长期战,忍者就必须保持一直杀敌才行,
: 要是让对方幻魔累积又多又强,忍者想要一一击破就很困难,很容易就输掉。
: 因为你尚玩不久,应该是先熟悉隙为最重要。
对於这句,不能同意更多
: 忍者是高手在用的,要玩得好并不容易,防御不高攻击也不高术力又最低,
: 不过通常是用了忍者後才慢慢变高手的。
能用忍者通剧情困难或专家模式 可算是魔唤高手了
之後若想挑战更高难度(自虐?) 再试试相扑牙门之类的
玩锦标或是改过的新图
最後补充一点 对於忍者 ZOC的运用特别重要哦
用的好的话,可以让忍者更勇猛 不怕死地冲到前线
并避免忍者本身不必要的闪躲动作
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