作者kugatm (苦瓜汤)
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标题[心得] [猎鼠] 关於猎鼠的抓取率计算之我见
时间Wed Nov 4 19:05:35 2009
以下资料正确性取决於
http://furoma.com/catch_rates_estimates.html的精度
会有想要验证mousehunt的抓取率方法的原因是
因为以前一直被旧有的rpg观念束缚
认为攻击力强的陷阱就是比较好的陷阱
但是在某天翻到前辈留言中的网站
http://furoma.com/catch_rates_estimates.html
发现就算不用换上很强的陷阱依然可以逛很多地区
之後就有点想找出陷阱力量对於抓取率影响的关系
刚好这个mousehunt游戏公司有出另一款游戏mythmonger
里面用的攻防公式相当特殊
想说该不会是跟mousehunt一样
成功机率=本身攻击/(本身攻击+对方攻击)
luck影响=攻击力x2
以下是验证的方法
首先为了除去title的影响选定novice
然後base选定luck0的tribalbase
狩猎怪物选定lab的Zombie Mouse
武器1选Mouse Rocketine 攻击650 luck0
武器2选Mouse DeathBot 攻击2400 luck2
武器1对上Zombie Mouse时候的 攻击力为1023 抓取率为27.61推定Zombie Mouse的攻击力为2682
武器1对上Zombie Mouse时候的 攻击力为3425 抓取率为56.15推定Zombie Mouse的攻击力为2674(未除去luck影响)
以上可以暂定Zombie Mouse的攻击力为2700(因为title也会影响到抓取率)
验证组
武器500 Pound Spiked Crusher
底座Wooden Base with Target
总攻击力358
所以成功率应该为358/(358+2700)=0.117
网站上数字为0.1181相当接近(因为有luck2的些微影响在)
以数学观点上来说A/(A+B)
当A远小於B的时候例如入A=1 B=4 A/(A+B)=0.2
A+1/(A+1+B)=0.33
进步0.13
当A=B时候A/(A+B)=0.5
当A远大於B的时候例如A=4 B=1 A/(A+B)=0.8
A+1/(A+1+B)=0.833
进步0.33
以分析上来说当A<B的时候冲高A的数值会有最好的影响力
综合以上可以发现陷阱的攻击力数字其实没有想像中的那样必要冲高
差不多就好大概堆到怪物攻击力一样数值之後影响力就小很多了
至於LUCK的影响等有心人去帮忙推验巴
刚刚稍微推了一下跟mythmonger那边似乎有点出入
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 125.230.103.95
1F:推 monkeyqoo:太认真了 赞! 11/04 19:15
2F:推 cecik:我...我第三类组的,看到这只能推了 XD 11/04 19:18
3F:推 luwanana:太厉害了 推!! 11/04 19:38
4F:推 xsonic:先推 回家慢慢看 这个也是游戏的乐趣之一 XD 11/04 19:46
5F:推 cecik:第二个连结看不到,不知道是不是以下这个呢? 11/04 20:00
7F:推 godtears:看不懂还是推一下...我文组的 囧RZ 11/04 20:01
9F:推 cecik:不过你讲得我比较看得懂,那篇文章我一看到就昏了 @@ 11/04 20:11
10F:推 monkeyqoo:看到英文进入假死状态 再看文章这麽长 投降 11/04 20:36
11F:推 WaNtu:原文英文 很不小心的把它END了 (抖~) 11/04 20:46
12F:推 cecik:顺带一提,现在full map可以看到南方有新的建设!! 11/04 20:49
13F:→ cecik:推测应该是国王快要举办ooxx的tournament了 11/04 20:50
14F:推 WaNtu:11月又有活动吗 ORZ....无限钱坑~ 11/04 21:10
15F:推 monkeyqoo:这样圣诞节也有活动 如果有出新武器 真的很伤 11/04 21:22
16F:推 cecik:圣诞节活动说不定只是释出奖励鼠,奖品大放送 XD 11/04 21:36
17F:→ kugatm:最好是出新的SHADOW武器这样就可以不用买墓碑了 11/04 21:51
18F:推 WaNtu:墓碑超丑..... 11/04 21:55
19F:→ e04dragon:有一个朋友买时钟了!结果九个Spicy Havarti只抓到一只蠍 11/04 22:34
20F:推 legendmtg:我记得luk是固定%数 只受type effect影响@@a 11/04 23:05
21F:推 smbtomas:luck的算法 是平方,所以越高越好~ 11/05 00:16
22F:→ smbtomas:我还以为这篇是基本常识.因为之前就看过那篇英文.很累... 11/05 00:17
23F:→ smbtomas:而且LUCK不分形态 11/05 00:18
24F:→ smbtomas:基本上,对於太强的老鼠,LUCK的影响就很有限了 11/05 00:19
25F:→ kugatm:那篇英文对於LUCK的见解跟mythmonger这游戏差很大 11/05 00:22
26F:→ kugatm:mythmonger那边LUCK发动时候就只是单纯的力量X2 11/05 00:23
27F:→ kugatm:问题是那篇英文却说LUCK会存在2次检定,我是保持疑问状态 11/05 00:24
28F:→ smbtomas:公式:力/(鼠+力)+(1-前面的值)*luck^2/(luck^2/鼠) 11/05 00:25
29F:→ kugatm:不过不管如何冲高LUCK都是好事,装备力量差异不大时候选LUCK 11/05 00:25
30F:推 smbtomas:MYTHMONGER里面的LUCK很扯...只要一发挥,就几乎一面倒 11/05 00:29
31F:→ smbtomas:不过猎鼠应该不会像那样...吧 11/05 00:29
32F:→ kugatm:没被骰子神眷顾的话17X:1X还是会输阿 11/05 00:30
33F:→ smbtomas:毕竟都是猜测的算法...难道那篇作者跟开发人员很熟? 11/05 00:30
34F:推 smbtomas:呵 MYTHMONGER真的赌很大...每次都在掷骰子...现在没玩了 11/05 00:35
35F:→ smbtomas:想专心玩老鼠就好... 11/05 00:36
36F:→ kugatm:MYTHMONGER守则:攻击力输对方时候+攻击,赢过对方时候+防御 11/05 00:54
37F:→ birdy590:mythmonger 根本在赌运气... 80-20 还是照样有可能输 11/05 02:12
38F:→ birdy590:反过来讲数字压倒性落後还是有可能获胜 11/05 02:12