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昨天在维修吃晚餐前把主线尾王打完 整体体验下来完以後 在回想起这整串冒险旅程的感受 我自己的感觉是吉田跟开发团队在7版很尽可能地在尝试一点新东西 不管是从这次的新职业也好 还是剧情跟主线上的副本演出机制都好 整体的感想就是设计团队在探索新的可能性 底下的部分我会尽量用没有雷的方式去讲一下我个人的心得 欢迎大家一起讨论 A.新职业Viper使用心得 JOB影片一开始放出来的时候 其实一开始我觉得这个量谱有点抽象 灵力值跟红豆本身算是直观,但是那个双剑我一开始实在是想不太到是干嘛 实际体验了以後的想法-这职业设计者真的是天才 撇除掉爆发期的祖灵连段以外 他会有两个COMBO系统 我称之为牙连跟蛇连 蛇连部分其实比较不特别 比较值得拿出来讲的是牙连 他有AB两个不同的COMBO,可以互接,会提供不同的BUFF 因为这个BUFF时间给的够长,理论上你有记得A2跟B2要交互使用的话 你基本上只要监控目标的DEBUFF,假如DOT快没了记得B1开头 剩下的BUFF会全自动运转维持,而如果你按照系统预设的模式 把A放左边,B放右边,那个双剑量谱其实就是红蓝灯 左边亮打A,右边亮打B 红色打背,蓝色打侧 因为BUFF时间其实不太需要监控,玩家不需要去很刻意的去死记我现在要打 A1-B2-B3还是B1-A2-A3这个问题 你可以按照量谱的指示按对应方向的按键就好 也就是说按键部分的使用设计者让玩家可以很直觉的 哪里亮了打哪里,他比较需要玩家习惯的地方是有的大量的身位要求 而且因为我自己是用红绿灯这个模式去理解的 我其实希望它改成A的身位都统一是侧 B的身位都统一是背 这样就会变成只要是左边的剑亮都打侧,右边的话都打背 现在有可能是反过来的,让我会有种奇怪的不协调感 有人是说很像以前的武僧,但是我以前基本上不怎麽玩近战,这点我就不熟了 至於牙连跟蛇连的COMBO手感不一样 这点我倒觉得应该是刻意为之 在键位整合+COMBO设计+身位要求这三个要素合体的状况下 这个职业变成了一个看起来技能组很花俏 实际上打起来算好理解,但是身位要求+机制需要 你需要常去思考"我现在应该要去哪?"的玩法 而且他的设计思路有个好处是你可以塞很多技能在同一个键位上 要监控的东西也不那麽多 我个人其实有兴趣看看这个大版本玩家给予的反馈 会不会让设计者也把这个思路带去其他近战职业中 虽然本来我就是不怎麽玩近战的玩家 但是这个职业设计上的体验我是觉得算是有趣+新鲜感很够的 这样让我个人也很期待之後去体验看看画家 B.副本机制跟演出 我自己是4.0开始入坑 就算考量到以前基本上只MAIN法系角色在玩 这次打上来需要去习惯近战的身位要求 我认为这次的4人副本跟8人讨灭的设计还是算有增一点难度的 纯以过主线剧情的部分来说,我这次死亡的次数算是多了不少 认真来讲的话我认为这是好事 从6版的部分来看,FF14的副本设计到了6版以後 其实有个尴尬的问题在,就是他从普通到进入高难这一阶段我认为有明显的门槛段差 理论上来讲你从普通打到高难是本来就会有额外的练习成本是没错 但是这个学习曲线在FF14这块我认为没有算是做的很平滑 这次其实4人副本里面就有不少BOSS有复合性的机制演出了 8人讨灭则是在场地跟一些机制演出上面多了不少新想法进去 虽然严格上来讲有的东西吉田他们在16也是玩过 不过因为这次後半是走科技风的关系 一直到了100等的讨灭战的时候,我突然有种好像跑去玩PSO2的错觉 我原本还想说这次一路用Viper打上来可以好好习惯打身位 结果到了後半的副本我还是选择先大脑放空一部分了 尤其某些4人副本BOSS的设计我有种 "喔,你想打UPTIME吗?唉嘿,送你下去!"这种感觉XD C.剧情 这次的架构有点类似4版那种前半後半分开的模式 这次前面是王选试炼,後半是外来军队入侵 有些人应该会觉得这次玩家跟拂晓角色群有边缘化的倾向 但是这个做法也是有它的优点在 好比说这次主打的母大猫-拉玛奇 她并没有出现像莉瑟那种因为关键戏份都要给光呆 反而在塑造成长性上面失败的状况 也不是像飞燕那样登场时已经是个完整成长的君主了 而是随着主线的进展,玩家是可以看的到这个角色的成长 当然,你硬要挑毛病的话也是有;她的成长故事我看来有模板化的倾向 但是平心而论,这个年头你想要创作出完全找不到模板的故事创作我认为很难 二来是整体来说王选试炼这一段的角色描写带出来的心态成长是没问题的 虽然整段王选试炼在主题性上面的探讨我有种蛮重的中华一番既视感 但是仔细想想类似的故事上面要强调的东西几乎也跳脱不了传承跟合作的概念 这点在剧情逻辑演出没啥大毛病的情况下好像也不算是问题 这一段比较可惜点的是四个王位继承人上面 第一皇子的侧写很少,你如果以光呆的角度去看整串故事 我其实搞不太懂就是後面他搞个亲子冲突的动机到底是啥? 我是可以理解说为了让故事转折上有个冲突段落跟爆点 需要有个这样的桥段,但是第一皇子的描写太少了 我甚至有点搞不太懂他执着於超越父亲的道理这点上 有需要偏执到这种所有的坏人形象都他来扛的地步吗? 这个问题让我蛮好奇如果不是最後一关的里长伯很刻意搞人心态 是不是事情不会发展到这一个地步? 中间还有穿插了一小段西部荒野冒险的桥段 我看网路上有蛮多人说这一段导致节奏很怪 我自己的看法是这一段是作为中间的调剂 编剧想要维持前半那种冒险放假的氛围 而不是王选完後直接入侵事件发生 这样会显得光呆好像是来当佣兵的 我自己感觉是中间作为一个不长的调剂这段没有很糟 但是你要说把这段拿掉对主线也是没啥大影响也是真的 後段的入侵事件 因为背景设定的关系 我本来以为这一段的主题是要像以前的攻壳机动队剧场版一样 要来探讨灵魂-记忆-肉体三者之间的关系 要去思考跟辩论所谓"存在"的哲理 结果这一部分比较像是拿来做世界观的设定补充 主线剧情的讨论重心拿去放在了两边的对比上面 一边是愿意学习各种不同文化,寻求共荣的王 另外一边是为了保护国民,选择封闭心灵,掠夺其他生命的王 反而身为被保护者的国民心态是放得开的 "这下子我们就没有遗憾了,谢谢你!" 是王自己放不开,这点究竟是本来的人格就会做这个选择 还是留下来的记忆导致系统只会选择这个解法 我想这个层面只能留给玩家自己去想像了吧 整体而言在情感力的烘托上我认为不是5版跟6版那麽突出 毕竟这两个版本还有着前面版本的铺陈跟伏笔回收 但是在角色塑造方面我认为做的算是不错 值得一提的台词文本在气氛烘托这一块上还是很好 主线最後一个图过完,最後面对尾王那一句"最终关机"真的是写得好 另外,虽然故事算是先暂告一个段落了 但是这次外来文明的主系统本身还是健在的 除了这个版本以外,会不会成为未来故事创作上的伏笔这点也颇有意思的 --
1F:推 Darefire:<(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ \( ̄□ ̄")/10/11 14:53
2F:推 yeaaah: )˙ ˙( (˙人˙ )10/11 15:00
3F:→ yeaaah: / 凸 \ > /10/11 15:00
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.161.65.192 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/FFXIV/M.1720311295.A.1D0.html
4F:→ erimow: 四人本提升难度我觉得不算坏事 07/07 11:19
5F:推 erimow: 至於伏笔还算留不少 不知道.1-.5要解多少 8要干嘛 07/07 11:20
6F:→ DarkKinght: 我自己的推测是後面的剧情有可能会讲一下那个钥匙 07/07 11:46
7F:→ DarkKinght: 还能不能有其他用途,那个主系统有可能这个版本暂时 07/07 11:47
8F:→ DarkKinght: 还不会有太多的後续 07/07 11:48
9F:推 babuturtle: 就算光战不用 雅喵为了目的也一定会借来研究吧 07/07 11:48
10F:推 asd1: 荒野前段我是当下觉得很怪 但回头看的话是可以接受的安排 07/07 12:16
11F:→ asd1: 金毛那团跟铁道公司之後搞不好还会给些支线内容XD 07/07 12:18
12F:推 xbearboy: ファイナルシャットダウン以前发生过啊,1.X的时候(? 07/07 17:05
13F:→ xbearboy: 荒野那段插在中间是有点衔接不上,但单看他们想呈现的 07/07 17:06
14F:→ xbearboy: 西部风很有趣,美国玩家看到日式西部风不知有何感想 07/07 17:06
15F:推 intjohn: 西部荒野我也是当作接回度假的段落,音乐风景都很有特色 07/07 17:35
16F:→ intjohn: 但是在心情上,才刚跑了很长的任务串完成继承仪式,却发 07/07 17:36
17F:→ intjohn: 线任务等级还只到一半,会有点心累 07/07 17:37
18F:推 intjohn: 另外也有点觉得风格太过独特,铁路、牛仔只在这个区域可 07/07 17:40
19F:→ intjohn: 以用二王子带回外国技术不久解释,但是若是时间不长又是 07/07 17:41
20F:→ intjohn: 如何发展出这套穿衣和建筑风格 07/07 17:41
21F:推 intjohn: 是觉得还可以多点任务带出背景介绍,不过整体长度就... 07/07 17:45
22F:推 LittleJade: 铁路应该是最新的部分,记得有提到引进没多久 07/07 18:12
23F:推 xbearboy: 铁路有两年,但为何车头跟铁路铺设不是国家负责直接民 07/07 18:30
24F:→ xbearboy: 营化给小公司也很怪 07/07 18:30
25F:→ xbearboy: 只有 07/07 18:30
26F:→ xbearboy: 那边摆明是找机会回收5.0的伏笔就别强求了 07/07 18:31
27F:→ LittleJade: 民间企业推新东西当然更快,不会怪吧 07/07 18:35
28F:→ LittleJade: 美国铁路最早也是民间先发展 07/07 18:36
29F:→ LittleJade: 新大陆那边的铁道发展还在超早期,只连结两个城往返 07/07 18:38
30F:→ LittleJade: 而已,而且只有一台车在跑 07/07 18:38
31F:推 xbearboy: 技术是二王子带回来的,运输事业又有垄断问题政府没参 07/08 00:57
32F:→ xbearboy: 股就算了,还给了一家只要车子一炸就可能会倒的小公司 07/08 00:57
33F:→ xbearboy: 如果是某腹黑拉拉肥看到,大概会以出资之名并吞这小公 07/08 00:59
34F:→ xbearboy: 司 07/08 00:59
35F:推 xbearboy: 有青磷水的路线怎样都会赚 07/08 01:07
36F:推 Neuenmuller: Viper身位真的很苦,然後这个职业打up time我觉得算 07/08 08:36
37F:→ Neuenmuller: 还好?被逼远离就打豆子,600 potency不低啊w 07/08 08:36
38F:→ LittleJade: Viper的远距离是近战最强,身位目前也是近战最苦 07/08 13:28
39F:→ LittleJade: 600+300超猛 07/08 13:29
40F:推 softflame: 打完95id 居然是接到荒野真的差点爆气afk 剧情又冗又 07/08 14:27
41F:→ softflame: 无聊 07/08 14:27
42F:推 sakungen: 前面版本就有玩近战,觉得这次输出难度比较刚好,6版真 07/10 14:57
43F:→ sakungen: 的觉得像在打木人,一点爽度都没有 07/10 14:57
44F:→ sakungen: 我也觉得西部就作为中间调剂,只是旅行一下下又变成里 07/10 15:01
45F:→ sakungen: 长伯帮忙解决事情有点烦,而且黑兔在这段也没啥深入描 07/10 15:01
46F:→ sakungen: 写,只大概知道本名跟小时候跟母亲好友养而已 07/10 15:01
47F:→ sakungen: 最瞎的是北方乱成这样,继承之仪居然没有让继承人跑北 07/10 15:02
48F:→ sakungen: 边 07/10 15:02







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