FFXIV 板


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看标题的话应该会有FF14的玩家已经猜到了 https://www.youtube.com/watch?v=Xs0yQKI7Yw4&t=2040s
https://www.youtube.com/watch?v=aoOI5R-6u8k&t=5s
这两部影片是利用访谈的形式去阐述FF14从1.0的失败走向重生的故事 虽然认真讲有在接触FF14的玩家很多应该对这一段历史已经很清楚了 不过一方面当作庆祝开版,一方面当作是纪录游戏发展史也不错 以此来贡献个人在专版的第一篇文章XD youtube其实还有频道做更详细一点的介绍 标题可以翻作衰落与重生,但是那个系列真的太长了 B站上有人做中文翻译,有兴趣的可自行搜索 https://abema.tv/video/episode/88-77_s1_p134 几个月前吉田还有上しくじり先生讲1.0当初带来的失败教训 由於是面向一般观众的,这个更简显易懂一些;不过有限制收看地区 台湾这边需要挂VPN就是了,另外由於这段起死回生的故事在游戏史上太精采 有部分玩家传出想要自己体验看看传说中的1.0到底有多烂 这个声量在5版当初E3展宣传时有媒体直接问 "现在WOW有推出经典服这样子的模式,请问FF14有打算推出1.0的经典服吗?" 对此吉田表示: https://www.youtube.com/watch?v=KpGRfmRaIx8
我是真的完全可以理解两边的心情啦,但是了解过後我是真的可以明白 为啥当初1.0的老玩家会有终生月费打折跟独特标记 可以玩得下去1.0还有付三个月以上月费的玩家真的是死忠的 我自己个人看影片就接受不了,1.0真的有太多的问题会导致玩家玩得一点都不爽快 底下是我个人的总结心得,主要都是来自上面的影片,也有些是过往媒体访谈的内容 如果要下个标题给FF14的1.0 我认为这个标题最合适-"故步自封的匠人心态" 因为在PS跟PS2时期FF这个系列都取得巨大的成功 PS2上的FF11也是MMORPG(虽然也有PC版) 过往的成功经验让开发人员有了照着以往的模式做就没问题的想法 在当时的SE最被人称道的要素基本上画面是少不了的一环 所以FF14在开发初期订下的其中一个目标也就是要做出 "画面最好的MMORPG" 整个开发团队埋头苦干,到吉田来接手前没有一个人有碰过当时MMORPG的霸主 WOW-也就是魔兽世界,顺带一提,FF14开发当时巫妖王之怒版本已经上线了 可以直接讲明了当时的开发团队基本上完全跟市场脱节 吉田自己的比喻方式是 我们像是以能够手工造出品质最好的刀具而自豪的刀匠 然而当我们用手工慢慢在敲打,研磨刀具的时候 外面的厂商都已经完成工业化的进展,用机器在快速大量生产品质不错的刀具 同时我们对此浑然不知 过於执着追求极致画面的做法也替游戏带来一堆问题 最经典的案例就是那个跟玩家角色需要同样运算容量的花盆 不仅占用伺服器大量的运算资源导致游戏超级LAG 还严重影响开发进度,因为这个花盆的制作时间要4个半月 路边不起眼的木箱要三个半月 1.0版的第一段开头动画制作时间7个半月 当时的游戏中没有副本,主线剧情需要的等级跨度很大 玩家在一定时间後的角色经验值收益会降低 几乎没有甚麽可被称为BOSS的怪物可挑战 原因很大一部分就是因为都把时间拿去做这些玩意,导致游戏中可玩的内容不足 另外UI的设计界面也相当诡异,完全没有快捷键的运用 所有的东西都需要叫出主选单後一个一个的选 不仅找不太到自己要的功能,他所有的选单指令都需要回传给伺服器做判定 进一步更拖垮游戏的运行效率 根据吉田自己的说法,他1.0玩大概十分钟就想放弃了,然後发现他找不到登出的指令XD 吉田被找来救火以後,是先让大家放假两周,但是放假时间内要玩WOW 回来後大家来讨论要怎麽改好游戏 说服上层接受要把游戏推倒重来的状况下,为了不流失现有的玩家 吉田决定把团队拆成两边 一边去做新的FF14,另外一边则要把1.0持续更新成一个可以玩的游戏 为了能够掌握开发进度,吉田导入了名为"Scrum"的管理方法 中文翻译-敏捷式开发管理 具体的作法是把一个工作的内容尽可能拆分成细项 好比说做一把武器的设计需要多久时间 做一个任务道具出来的时间会是多久...等 藉此来评估每个工作的进度管理 就Koji(前任翻译组长兼填词兼乐团主唱)的说法 当时吉田拿来一份落落长的EXCEL表单,里面钜细靡遗地列出各项需要改动的工作 大概有几万条项目 有的人觉得"QAQ这下完蛋了..." 也有的人心想"这人好像有点料喔..." 但是共通点都是当下大家的脸色都很凝重,就祖坚一个人在後面振臂呼喊"YA!" 但是吉田也说,这个做法不值得学习 这是很容易把团队成员的心力全都逼到极限的做法,没必要的话最好不用 後续1版的更新基本上方针是系统面更贴合玩家需求 增加更多MMORPG中常见的要素 像是坐骑,副本,甚至是普攻都是在後续的更新中慢慢加进来的 同时间内新生的FF14 2.0版本确立了系统面上学习WOW 但是在呈现风格上要有明显的FF要素 这也是後来也些媒体评价FF14的2.0会给出一个我觉得颇中肯的言论 "一场大型的WOW模仿秀" 而那段着名的1版关服动画则是吉田在家中看电视节目讨论到关於世界灭亡的预言 兴起了让陨石墬落摧毁旧版的游戏世界的念头 又为了要更有FF的风格要素在改成了陨石中跑出巴哈姆特这个设定 後续就是玩家们看到的卫月变大跟白银凶鸟剧情呈现了 整段下来以後或许这段经历正如吉田自己所讲的 事後回顾的话,希望可以让玩家群体有种 "果然FF系列还是能燃起热血,做点疯狂的事啊" -- ˙ ˙ 把拔说 牺牲是蓝胖的本分... \' vcfsvjf ) ) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.163.42.216 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/FFXIV/M.1656780102.A.D6F.html
1F:推 erimow: 有看认识的人PO当时1版的画面 07/03 00:44
2F:→ erimow: 真的满多很白痴的系统设计问题 07/03 00:45
3F:→ erimow: 但是救起来真的也是很猛 07/03 00:46
4F:推 asd1: しくじり先生可以看youtube版 记得大概有2/3的份量 07/03 02:58
5F:→ gn50711: NIGHTMARE 07/03 03:05
6F:→ penchan: 这起死回生真的足以写入教科书XD 到目前为止还没有第二个 07/03 05:48
7F:→ penchan: 开服暴死的MMO可以活得现在这麽滋润的 07/03 05:49
8F:推 imega: 最近 asmongold 也看了这纪录片 07/03 09:34
9F:→ MoodyBlues: 把打掉重练的过程直接融入游戏演出真的超棒 07/03 11:13
10F:→ MoodyBlues: 虽然最好是一开始就玩到完整游戏 07/03 11:13
11F:→ MoodyBlues: 但是在MMO的世界里面能体验到这样的过程 07/03 11:14
12F:→ MoodyBlues: 真的是身为MMO玩家的幸福 (虽然要先痛苦过就是XD 07/03 11:15
13F:推 fate201: 没有第二个开服爆死的mmo 不过还有个开服爆死的手游现在 07/03 12:52
14F:→ fate201: 过的很滋润... 07/03 12:52
15F:推 waggamsn: 1.0蛮神战中间打到一半罚站看不懂www 07/03 15:40







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