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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1WFB3b1C ] 作者: asd1 (DoAs最高) 看板: C_Chat 标题: [闲聊] FF14 吉田直树的华盛顿邮报专访 时间: Mon Mar 1 17:16:19 2021 Final Fantasy XIV director discusses the challenges of building an always-online game https://reurl.cc/1g3anm 快两周前的报导了,随性翻翻,大家也随性看个大意就好。 (错太离谱的请跟我说一下XD) 内容主要在讲FF14的一些开发流程跟展望,另外也提到FF16 会避免挤牙膏式的公布情报让各种臆测满天飞。 (前面简介直接跳过) 在与华盛顿邮报视讯访问中,吉田表示只要大家持续回锅, FF14可能不会有关服的一天。就目前的玩家成长率而言,SE 认为这个线上游戏至少还有另一个五年。 「尽管如此,社长还是鼓励我们往3000万冒险者这个目标迈 进,然後他还有其他计划等着我们。」吉田透过翻译说道, 「幸运的是,目前我们没看到成长动能有停止的迹象。在某 个时间点,我们曾觉得似乎已经过了成长高峰了,所幸FF14 的玩家基数依旧持续成长。」 这确保了2021及Endwalker的後续资料片开发,不过就近期 来说,这并不代表游戏会上新的平台。除了游戏取得的成功 外,吉田说团队花了很多时间在开发新资料片,只剩下些许 空间给Xbox或其他平台,尽管他们很乐意看到游戏在PS及PC 以外的平台登场。 吉田说:「我们有规律的放出新内容,然後开发周期也很紧 密。我们也一直遵循这一个相当稳定的开发节奏...关於新 平台的话,我们必须有长期的规划,我们必须针对这个平台 做额外的测试。因此,其中所需的资源可能会大幅增加。」 这个稳定的开发节奏正是游戏持续成功的重要关键,也是为 何FF14的社群不像其他线上游戏的玩家,普遍对FF14感到满 意的原因。吉田表示在规划新资料片时,大约有七成左右的 工作会先依既定计画执行。然後团队会用剩余的三成精力投 入到开发一些不同的或创新的功能及玩法。从2015年的 Heavensward到今年秋季的Endwalker,同样的模式一直套用 在每个资料片的开发。 吉田:「举例来说,我们会在开发周期的六到七成开始着手 一个副本地城。为此,我们需要游戏设计团队先提出具体企 划,而这大概会耗费10个工作天。接着,我们会呈报并通过 各种核准,这大概会需要30天。再来我们会转给程式设计师 ,他们大概需要两周来编写各种机制。对规划者跟管理者来 说,每个分工区块里所需的资源跟时间都是相当清楚的。 这样的标准化流程确实帮助团队能更有效率的打造地城。但 由於游戏需要持续提供新服务,他会避免团队在故事及功能 的创意方面,过份安逸於现状。这就是为什麽流程中会保留 团队三成的时间用於创新。团队能提前掌握到之後的工作内 容是很棒的事,不过对玩家来说,如果能预测到之後的更新 内容,那就会失去新鲜感了。 「所以说呢,这会有很大的风险造成厌倦与疲乏。」吉田如 此说道。「为了缓解这样的状况,我们在既定开发之外,留 下了三到四成的时间好让大家能接受新的挑战,想想我们还 能做出什麽新奇有趣的东西。有时我们也会跨几个patch利 用这些时间,一次放出大规模的更新。藉此,我们还是能稳 定的推出六到七成的常态内容。 华盛顿邮报询问了吉田,对3A live-service game的开发者 是否有什麽建议。在ARR(A Realm Reborn)发售一年後,以 2014年Bungie的Destiny(天命)为首,更多的大型发行商跟 开发商开始打造线上要素的游戏,但这些作品的首发往往伴 随许多问题。 对此,吉田并非针对特定的作品或游戏类型作评论,并不断 的强调每个工作室对於游戏会有不同的需求与计划。当工作 室的背後站了一整排的投资者,期望着有稳定的营收时,这 类游戏的开发会变得更加困难。 「很关键的一点是要理解营利如何跟游戏内容结合在一起。」 吉田说道。「看看近期的一些例子,这些工作室就像是仓促 的弄了营利要素,然後把它们塞进原本的游戏里。对开发 console game的人来说,这似乎是颇巨大的挑战。」 吉田着名的一件事为当初承接了ARR团队时,在跟团队完全 不熟的状况下订出开发时间表与目标。他强调切实的目标跟 严格的时程必须事先极早做好规划。 「理想的话,在开始的时候我们会需要订好最少两年以上的 计画,我们想加入什麽内容,还有游戏接下来的走向」吉田 表示。「建构你的系统并让它可以配合接下来的更新,依照 这些计画去打造你的基础,然後把更新也视为计画中的一环 。」 固定份量的工作让吉田的团队能设计一些工具让事情变得更 加简单。理想的情况下,你不需要在释出的前後期间烦东烦 西,最後导致一团混乱。 FF14也被誉为系列作中故事极为杰出的作品之一,作为两作 线上游戏版的其中之一,这是很大的赞赏。吉田证实他跟四 个剧本写手会先构思好大纲,通常他们会在新宿区的出租会 议室闭关。故事一般会提前很长一段时间计画好。以 Endwalker来说,剧本大纲是在2019年10月完成。 对於2017年的Stormblood资料片,吉田指示团队替登场过多 代的敌人Omega写个相关剧情。当他们弄好概念部分後,写 手会将这些点子交给战斗团队,并开始对战斗及地城做计画。 吉田说在团队经过Stormblood的洗礼之前,他对於战斗情境 无法跟故事好好解合一事觉得不太满意。 吉田说:「这跟前面两版本还是同样的团队,但你可以看到 他们能呈现的东西有了巨大的进步。」 尽管FF14可能不会在短时间内划下句点,吉田现在开始得转 移一些注意力到下一代的单机作品FF16制作人一职。大家认 为这是他靠在线上版的实绩得来的,这也是他第一次制作大 型的单机作品。 我们试着询问吉田是否能提示一些去年9月预告片之外的东 西,吉田笑了一下并说他无法透露任何东西。不过他也解释 了为何在他与团队能秀出更多东西之前决口不提的原因。 「我们不想提一些只做到一半的要素,然後大家开始有各种 臆测。」吉田如此说道。「对每个FF的粉丝来说,根据你偏 好的系列作,你最有感的点也通常会不一样。」 他并没有说错。对很多人来说,PlayStation上cyberpunk anime风的FF7是他们的入门作,而有些老玩家则偏好有更多 魔法元素的任天堂旧作。又或者,有些人会喜欢後面几代的 young adult drama。要注意的是,FF并不是一个发展中的 宇宙,而是每一代独立,有各自的故事、世界观及角色。 从最近的预告片中来看,吉田的FF16至少会是更加血腥,更 多中古世纪元素的作品,异於近一二十年的系列作。 「对下一代FF样貌,每个人可能都会有自己的某种想法或想 像。」吉田表示。「透露一些半生不熟的东西无疑伴随着巨 大的风险。如果我们说了些什麽,有人就会透过社交接收到 ,然後这些资讯开始流窜,人们开始有了各种期望。因此, 对於FF16,只要我们释出新东西,我们希望能让人们看到游 戏会带来什麽东西,以及我们能带给玩家什麽新刺激。」 <完> 顺便一提,最近有老手回归活动可以当四天免费仔 无聊可以回来顶个小花 XD --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1614590181.A.04C.html
1F:推 jileen: 思考,一样也是提前开始写作剧本,怎麽拿出来的差这麽多 03/01 17:28
2F:推 bear26: 意思是当吉田下次再推出ff16消息时可能已经做了八成了?他 03/01 17:28
3F:→ bear26: 就是做了一半才会推宣传吧 03/01 17:28
4F:→ bear26: 也就是他不想做讨好股东式的挤牙膏放消息 03/01 17:29
5F:→ bear26: 所以我们看到ff16的那个宣传动画 可能整体故事 玩法都已经 03/01 17:30
6F:→ bear26: 决定好了 03/01 17:30
7F:→ asd1: 我觉得应该是走向确定的东西才会放出 反正就#相信吉田 03/01 17:30
8F:→ NanaMizuki: 不过说真的我是不太满意脖子痒的玩法 03/01 17:31
9F:推 bear26: 所以我觉得下次再有ff16消息可能是2021年底了 然後大概游 03/01 17:32
10F:→ bear26: 戏制作已经完成八成了 接着就是各种除错 测试 和最後的完 03/01 17:32
11F:→ bear26: 工?所以可能2022底到2023之间有可能问世?2023秋没意外是 03/01 17:32
12F:→ bear26: ff14 7.0 03/01 17:32
13F:→ NanaMizuki: 拿优雷卡翻新的玩意 ( 有些地方还退步 03/01 17:33
14F:推 bear26: 博兹雅之类的 古武一直以来都超农...只能说有些人就爱这 03/01 17:34
15F:→ bear26: 味 03/01 17:34
16F:→ NanaMizuki: 优雷卡元素等级上去至少能虐菜 脖子痒战果上去啥都没 03/01 17:37
17F:推 secundus: 拿来练等顺便弄古武, 开箱玩抽奖, 目前还OK (没玩太久) 03/01 17:38
18F:推 RevanHsu: 只要某中川老害还在SE一天 ff11这种废人农G的风格就会在 03/01 17:39
19F:推 bear26: ?战士配吸血鬼 两人一组可以拉八只啊 03/01 17:39
20F:→ bear26: 90分钟可以收入的クラスター或シャード大概有50万起跳 03/01 17:40
21F:推 Koyomiiii: 战线参与度超越了恶臭之地 没想像中的差 03/01 17:40
22F:→ bear26: 有时还超过百万 03/01 17:40
23F:→ Koyomiiii: 连吉田都意外那麽多人玩战线 03/01 17:41
24F:→ bear26: 就是零式 不能让野良犬进去 装备无法强化 囧 03/01 17:41
25F:推 GrimmNotes: 波兹雅和优雷卡除了地图都是72人外,差满多的。前者能 03/01 17:42
26F:→ GrimmNotes: 练职业、有24-48人高互动的讨伐战、有自动触发的FATE 03/01 17:42
27F:→ GrimmNotes: 、丰富的剧情文本、还有更容易取得的外观、坐骑宠物等 03/01 17:42
28F:→ GrimmNotes: 奖品 03/01 17:42
29F:→ bear26: 我是知道有些人舍得喝水啦 但是喝下去赚更多 03/01 17:42
30F:→ bear26: 舍不得 03/01 17:42
31F:→ GrimmNotes: 优雷卡大概只有属性这点比较独一无二,其他都不如波兹 03/01 17:42
32F:→ GrimmNotes: 雅 03/01 17:42
33F:→ GrimmNotes: 整体来说我认为波兹雅算是吸取优雷卡教训後,较为符合 03/01 17:43
34F:→ GrimmNotes: FF14玩家生态的进化产物 03/01 17:43
35F:→ bear26: 而且博兹雅没有优雷卡农 或者说农的方向不一样 03/01 17:43
36F:→ GrimmNotes: 优雷卡还把染色AF绑死里面、初期不能骑宠,波兹雅就没 03/01 17:46
37F:→ GrimmNotes: 这麽搞,还给你超好取得的外观,不用等大佬去触发的FA 03/01 17:46
38F:→ GrimmNotes: TE,不用跑断腿就能飞进去的CE,就连CE的打法都比优雷 03/01 17:46
39F:→ GrimmNotes: 卡的王有意思多了 03/01 17:46
40F:→ GrimmNotes: 最要命的是优雷卡还把剧情绑死在BA,你看波兹雅哪有这 03/01 17:47
41F:→ GrimmNotes: 样弄普通玩家。所以我完全不认同波兹不如优雷卡 03/01 17:47
42F:推 dasuininder: 吉田做事情还蛮踏实的,真的有消息就已经8成也不意外 03/01 17:48
43F:推 bear26: 对 优雷卡我整天在那边开网页 自己去触发fate 03/01 17:48
44F:→ GrimmNotes: 还要看天气、看时间,优雷卡真的和FF14格格不入。波兹 03/01 17:49
45F:→ GrimmNotes: 雅才是最符合FF14的正统玩法 03/01 17:49
46F:→ bear26: 农了三四个月才毕业 喔 只有两把武器毕业 防具连初阶的都 03/01 17:49
47F:→ bear26: 没有 03/01 17:49
48F:→ asd1: Eureka本来想农龙骑防具 一看需求就缩手了 XD 03/01 17:50
49F:→ GrimmNotes: 更别提波兹雅现在还没缓和,日後比照优雷卡塞个Buff、 03/01 17:50
50F:→ GrimmNotes: 降低经验需求,人性化的部分就虐翻优雷卡几万倍了 03/01 17:50
51F:推 bear26: 但是这次博兹雅 我一周就10等了 後面就只是慢慢玩10-15也 03/01 17:50
52F:→ bear26: 超快 後来还学会农素材赚钱法 根本开心 03/01 17:50
53F:→ NanaMizuki: 脖子痒剧情也是绑攻城跟神庙啊 大版本过了这2个也很难 03/01 17:51
54F:→ NanaMizuki: 保证还是有人打 03/01 17:51
55F:→ GrimmNotes: 综上所述,波兹雅在属性以外的各项趣味丰富性都>>>>>> 03/01 17:51
56F:→ GrimmNotes: >>>>>优雷卡 03/01 17:51
57F:→ bear26: 这次我至少防具这种不怎麽农 靠攻城战提升掉落奖励 我就 03/01 17:52
58F:→ bear26: 换了两件二阶装备 耳环更简单 03/01 17:52
59F:→ NanaMizuki: 优雷卡元素等级上去有家攻击力的 脖子痒没有 03/01 17:52
60F:→ GrimmNotes: 确实要塞满人不容易,但你忘记考虑难度这个环节了,优 03/01 17:53
61F:→ GrimmNotes: 雷卡的BA不仅要打一个半小时,当时的难度还能视为现在 03/01 17:53
62F:→ GrimmNotes: 的GD零式。波兹雅的工程战和GD时间都只有30-40分钟 03/01 17:53
63F:推 jileen: 波兹雅这样 我觉得不错啊 休闲玩家 可以藉着每天的副本或 03/01 17:53
64F:→ jileen: 者是去做旧区域的任务来收集道具不一定要进去, 还能顺便 03/01 17:53
65F:→ jileen: 拿来练角色 他不是过了一个版本 就把之前设计的内容砍掉 03/01 17:53
66F:→ jileen: 你後面新加入的或者是回锅的想补进度想收集很抱歉你玩不到 03/01 17:53
67F:→ bear26: 攻城给苦水晶5个 钱100个很吸引人 神庙的话515一定要15个 03/01 17:53
68F:→ bear26: 加上有每周任务其实我觉得不难 03/01 17:53
69F:→ NanaMizuki: 吸血斩击战士是很爽啊 但也就战士能这样逛大街 03/01 17:53
70F:→ bear26: 仙药啊 你没参加过仙药团对吧 我最快16分一场 03/01 17:54
71F:→ GrimmNotes: 也许之後缓和,打GD的人数只要1/2-2/3就好了,但不管 03/01 17:54
72F:→ GrimmNotes: 怎麽说,在版本末期一定有人会去打这波兹雅或优雷卡, 03/01 17:54
73F:→ GrimmNotes: 我相信前者的门槛低太多了 03/01 17:54
74F:→ bear26: 而且其实大可以把GD塞进轮盘XD 03/01 17:55
75F:→ GrimmNotes: 我也这麽认为,应该把GD和工程战改成随机排本可以进去 03/01 17:55
76F:→ GrimmNotes: 的那种 03/01 17:55
77F:→ bear26: 优雷卡我是5.1-5.2之间跑的 那时候没博兹雅吧 还是很多人 03/01 17:56
78F:→ bear26: 在玩 03/01 17:56
79F:→ bear26: 而且很多人是在冰火岛靠开宝箱赚钱 03/01 17:56
80F:→ NanaMizuki: 5.2算另论吧 那时候真的太长草 03/01 17:57
81F:推 jileen: 但是比起这个我还是比较想要衣柜加大,拜托你了,吉田老师 03/01 17:57
82F:→ bear26: N大 优雷卡那个升级加属性 没有比用对ロスト配吃药快 03/01 17:57
83F:→ GrimmNotes: 是啊,所以波兹雅以後也会在版本末出现人潮,难度低、 03/01 17:58
84F:→ GrimmNotes: 打的人肯定也多,而且对後来加入的人也好搞定。目前比 03/01 17:58
85F:→ GrimmNotes: 较堪忧的只有RW要收集15个遗物这点,这才真的欠缓和 03/01 17:58
86F:→ bear26: 优雷卡绝对没办法两个人*4组 然後分四个地方到处农 战士 03/01 17:59
87F:→ bear26: 装等根本随便 不死就好 DPS吃药加フレア秒刷 03/01 17:59
88F:→ NanaMizuki: 喔对了还有不会被小怪追 这个才是最有感 ww 03/01 17:59
89F:→ GrimmNotes: 他说的是5.1到5.2,也就是2020年2月以前,不是因为疫 03/01 17:59
90F:→ GrimmNotes: 情延误两个月更新的5.2-5.3那期间 03/01 17:59
91F:推 RevanHsu: 开发副本讲这麽多 这麽晚才讲绝本取消就更难辞其咎了 03/01 18:00
92F:→ bear26: 然後博兹雅还能裸身狂战士 和魔反盾去刷元素拿水晶赚钱 03/01 18:00
93F:推 bear26: 会走都不会被小怪追啦 03/01 18:02
94F:推 Lupin97: 博兹雅像我自闭玩家可以当练等副职速成的地方,优雷卡我 03/01 18:02
95F:→ Lupin97: 好像第一岛升到七等就懒得练上去惹=.=不过博兹雅混久後触 03/01 18:02
96F:→ Lupin97: 发的事件都能了解,可能会觉得反覆发生让人枯燥吧,现在 03/01 18:02
97F:→ Lupin97: 的乐趣就看新加入博兹雅的玩家花式翻车、大掉血花式救人 03/01 18:02
98F:推 gn00866066: 吉田辛苦了 03/01 18:03
99F:→ Lupin97: 战线上层的机器人加铁火触发事件还是能躺一票人就是,比 03/01 18:04
100F:→ Lupin97: 遗迹还容易翻车 03/01 18:04
101F:推 bear26: 优雷卡真的没那麽神 我5.1-5.2那段时间为了解武器 要让fat 03/01 18:04
102F:→ bear26: e出现 自己得组团去看着天候网站去某些地方农半小时一小 03/01 18:04
103F:→ bear26: 时 03/01 18:04
104F:→ bear26: 一堆人都不愿意农 就在据点戴着 等fate出现才在那边ノ 03/01 18:05
105F:推 GrimmNotes: 我是波兹雅前刚跑完优雷卡的,缓和後的优雷卡玩起来比 03/01 18:07
106F:→ GrimmNotes: 波兹雅累太多,地图又大又一堆白痴龙乱卡路 还要看天 03/01 18:07
107F:→ GrimmNotes: 气看时间看等级筛选怪物,累炸。二岛最後的剧情还有87 03/01 18:07
108F:→ GrimmNotes: %机率让你被打死掉等 03/01 18:07
109F:→ hoe1101: 优蕾卡光是你从赤脚练到能上坐骑的时间就够你博姿雅刷到 03/01 18:25
110F:→ hoe1101: 烂了 03/01 18:25
111F:→ asd1: 现在有缓和就是了 入场直接可骑+超越之力 03/01 18:27
112F:→ asd1: 我也是等缓和才回头玩 不然最早一进去没几分钟就默默退出了 03/01 18:27
113F:推 Yanrei: 我当初看到优雷卡的机制就知道我自己根本不会进去XD 03/01 18:53
114F:推 Koibito: 难怪还没储值就有四天免费,还以为是以离开月数算 03/01 21:25
115F:→ asd1: 好像是2/17前超过一个月未登入就可 03/01 21:33
116F:推 liuned: 优雷卡我记得是重现FF11的环境,像是声音索敌的眠龙、魔法 03/01 23:34
117F:→ liuned: 索敌的元素,所以整个环境超Hardcore的 03/01 23:34
118F:推 Kowdan: 优雷卡农完7把武器,去波兹亚真的觉得好多了 03/02 06:15
119F:→ Kowdan: 优雷卡的NM等级是对应小怪等级-5,例如说一套岛的パズズ2 03/02 06:16
120F:→ Kowdan: 0等,要打的小怪就是25等 03/02 06:16
121F:→ Kowdan: 而1岛的最高等只有20等,等於是等级压制在4个岛的不少状 03/02 06:17
122F:→ Kowdan: 况都是玩家被压制 03/02 06:17
123F:→ Kowdan: 而即使有等级压制,优雷卡的NM几乎都没什麽机制,变化性 03/02 06:18
124F:→ Kowdan: 比波兹亚少很多 03/02 06:18
125F:→ Kowdan: 另外缓和前的优雷卡要该岛破完才能骑坐骑,还有我偶尔经 03/02 06:19
126F:→ Kowdan: 过还是会被搞死的垃圾二岛(冰岛) 03/02 06:19
127F:→ Kowdan: 如果现在要练优雷卡的话我都建议目标放在オズマ坐骑上, 03/02 06:20
128F:→ Kowdan: 毕竟BA才是优雷卡的精髓,加BA的Discord听语音指示非常有 03/02 06:20
129F:→ Kowdan: 攻略副本的乐趣 03/02 06:20
130F:推 Kowdan: 回主题,上次PLL看吉田的时间表,吉田你可以多休息一点吗 03/02 06:22
131F:推 sses40416: 脖子痒的好处就是可以拿来练职业的回圈啊,怪够硬又不 03/02 06:56
132F:→ sses40416: 会像木桩一样只会站着 03/02 06:56



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: asd1 (118.169.76.216 台湾), 07/02/2022 12:05:04







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