作者imfafa (硬趴趴[小町女王样赐名])
看板FEZ
标题[经验] 水晶银行+指挥心得 (0)
时间Wed Aug 20 14:43:50 2008
这个部分是废话,赶时间的可以别看。下一篇开始才会讲到有用的东西。
是说昨天打到一半睡着,现在在电教慢慢打。键盘好难打,我已中了机械键盘毒了 orz
这篇主要想要讨论的重点有:
1. 银行的基础。(嘴炮。虽然下面也都是嘴炮。)
2. 少人数矿工银行(含银行五人以下)的心得与重点。
3. 初期抢出扩建骑士 vs 纯步兵扩建的探究。
4. 召唤的节奏与安排以及掳人出召唤的重要性。
5. 让自己化身为魔鬼,踢间谍、闹场者、占着重点项目又乱来的人的心理建设。
6. 召唤的统计、指挥的重点。
为了讲解的更清楚,我这篇会尽量用条列式的方式来进行说明。
想说没事干赚个P币,来从头开始慢慢打。先来谈银行跟指挥的历史(?)好了。
在FEZ日服CB时(史前时代,也就是还在SQUARE旗下的FE时代我不清楚XD),
那是个几乎还没有几个大AT成形,二服巨乳国国力衰微,常常一早起来就只剩首都,
(关於这个梗,连糟糕本都有用上了。看到真是好好笑却又感到蛋蛋的哀伤。)
大部分玩家都还没熟悉战术跟召唤的有趣时代。此时期矿工蹲20个人一点也不希奇。
後来在我们部队跟另外几个部队的努力跟宣导下,召唤率有逐渐上升了,
相关的战法也出来了,大部分人也敢上前线了,但是矿工还是很多。
此时有几个问题浮上了台面:
1. 能采的水晶有限,很快就挖到不能挖。
2. 扩建、召唤的人领水时会被矿工轰炸,效率也很慢。
3. 僻地一边摸塔一边扩建的模式,或者前线(例如某些地图有中央水晶),
矿工数目可能会不足以迅速维持扩建速率。
一开始其实是部队内部指派人来当银行,照顾大家。
当时还没改版,当银行毫无贡献度(当时部队有讨论,也有写信建议Gamepot改版)。
简单的说,他那一场战争得到的报酬只等於从头挂到尾的人。完全是为国牺牲。
但是银行的产生开始大幅度地左右了战局,所以银行开始大量出产。
首先,银行的几个基础性的优点开始显现:
1. 能同时持有的水晶总量增加。尤其在人数偏少时。
2. 可以控制召唤的速度跟种类。当时日版非常风行召唤统计,且召唤死亡解除必报。
3. 汇整之後一起给人,速度比较快。
不用等每个矿工慢慢给,集中准备在银行处,一起给就好。
等於说交易耗掉的时间(至少也是个几秒到十几秒)被银行先行吸收了。
这个在初期抢出扩建骑士,必须抢快时,差异尤其显着。
光是这几个优点,就已经快要产生「哪一方有银行,哪一方就容易赢」的结论了。
然後再加上当时也讨论得十分热中的指挥问题。当时指挥的概念跟银行还是分开的。
但只能说指挥者与银行的合并完全是再自然不过的事情。原因如下:
1. 由於当时改版前贡献=0,所以只有战场老手、很想赢的热血份子或部队的人才会当。
加上前线大多很忙,而矿工大多是新手或挂网的情况下,
基础的指挥与调度被银行自己担去的机率就很高。
2. 那是一个泰坦兵营大家还会盖家里的年代 XD 当时还没发展出兵营前线论。
所以,银行是最直接接触与控制所有召唤出生的人。
在大部队大多还没成形,AT打不起来,步兵战变因极多的情况下,
召唤战成为战局上极为重要的关键。是以银行大多会进行召唤进度的控制。
而自然而然就会开始管理起整个场子。
3. 由於那个年代矿工太多,所以银行动辄满水,有很多时间可以打字…
那麽银行与指挥合并的原因,大概就这样。惨了,说到现在还没到戏肉。
由於在电脑教室的电脑好像随时会爆炸,我分章节发好了。
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