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这个部分是废话,赶时间的可以别看。下一篇开始才会讲到有用的东西。 是说昨天打到一半睡着,现在在电教慢慢打。键盘好难打,我已中了机械键盘毒了 orz 这篇主要想要讨论的重点有: 1. 银行的基础。(嘴炮。虽然下面也都是嘴炮。) 2. 少人数矿工银行(含银行五人以下)的心得与重点。 3. 初期抢出扩建骑士 vs 纯步兵扩建的探究。 4. 召唤的节奏与安排以及掳人出召唤的重要性。 5. 让自己化身为魔鬼,踢间谍、闹场者、占着重点项目又乱来的人的心理建设。 6. 召唤的统计、指挥的重点。 为了讲解的更清楚,我这篇会尽量用条列式的方式来进行说明。 想说没事干赚个P币,来从头开始慢慢打。先来谈银行跟指挥的历史(?)好了。 在FEZ日服CB时(史前时代,也就是还在SQUARE旗下的FE时代我不清楚XD), 那是个几乎还没有几个大AT成形,二服巨乳国国力衰微,常常一早起来就只剩首都, (关於这个梗,连糟糕本都有用上了。看到真是好好笑却又感到蛋蛋的哀伤。) 大部分玩家都还没熟悉战术跟召唤的有趣时代。此时期矿工蹲20个人一点也不希奇。 後来在我们部队跟另外几个部队的努力跟宣导下,召唤率有逐渐上升了, 相关的战法也出来了,大部分人也敢上前线了,但是矿工还是很多。 此时有几个问题浮上了台面: 1. 能采的水晶有限,很快就挖到不能挖。 2. 扩建、召唤的人领水时会被矿工轰炸,效率也很慢。 3. 僻地一边摸塔一边扩建的模式,或者前线(例如某些地图有中央水晶), 矿工数目可能会不足以迅速维持扩建速率。 一开始其实是部队内部指派人来当银行,照顾大家。 当时还没改版,当银行毫无贡献度(当时部队有讨论,也有写信建议Gamepot改版)。 简单的说,他那一场战争得到的报酬只等於从头挂到尾的人。完全是为国牺牲。 但是银行的产生开始大幅度地左右了战局,所以银行开始大量出产。 首先,银行的几个基础性的优点开始显现: 1. 能同时持有的水晶总量增加。尤其在人数偏少时。 2. 可以控制召唤的速度跟种类。当时日版非常风行召唤统计,且召唤死亡解除必报。 3. 汇整之後一起给人,速度比较快。 不用等每个矿工慢慢给,集中准备在银行处,一起给就好。 等於说交易耗掉的时间(至少也是个几秒到十几秒)被银行先行吸收了。 这个在初期抢出扩建骑士,必须抢快时,差异尤其显着。 光是这几个优点,就已经快要产生「哪一方有银行,哪一方就容易赢」的结论了。 然後再加上当时也讨论得十分热中的指挥问题。当时指挥的概念跟银行还是分开的。 但只能说指挥者与银行的合并完全是再自然不过的事情。原因如下: 1. 由於当时改版前贡献=0,所以只有战场老手、很想赢的热血份子或部队的人才会当。 加上前线大多很忙,而矿工大多是新手或挂网的情况下, 基础的指挥与调度被银行自己担去的机率就很高。 2. 那是一个泰坦兵营大家还会盖家里的年代 XD 当时还没发展出兵营前线论。 所以,银行是最直接接触与控制所有召唤出生的人。 在大部队大多还没成形,AT打不起来,步兵战变因极多的情况下, 召唤战成为战局上极为重要的关键。是以银行大多会进行召唤进度的控制。 而自然而然就会开始管理起整个场子。 3. 由於那个年代矿工太多,所以银行动辄满水,有很多时间可以打字… 那麽银行与指挥合并的原因,大概就这样。惨了,说到现在还没到戏肉。 由於在电脑教室的电脑好像随时会爆炸,我分章节发好了。 -- ◢██◣ .-*"`'*-.,_,.-*'`**"`'*-.,_,.-*"`'*-.,_,.-*'`**"`'*-.,_,.-*"`'*-., ◤◤◤ ▁▂ █ ◢▃▃kishinψ ▄▄ ● ● ▃█▃ ▄▄ ▄▄ ▅▅█▅◢▄▄◣ ◢██◣ ▋ ▄▄ ︶ ◢ ▄▄▄▄ ◢◤ █▄ █ █ █ ▃▃ ==== ▏▄▄ █▄ █ █ █ ▃▃ ==== ▄▄ ◤ ◤ --



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5F:→ imfafa:机械键盘很重耶 =w= 08/20 16:24
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