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二服卡萨多的各位可能有的人听过我在首都喊新兵讲座XD 因为每次授课学生人数都太少而且每次打字很累 所以整理成一篇文章XD 各位有需要的新兵请自行取用=D ------------------------------------------------------------------------------ 新兵讲座 初级篇(第一版) 授课教师 二服 塞尔 卡萨多 影神偷 参考资料 台湾FEZ官方网站、日本FEZ wiki 第一课 战场 壹、据点 无论是攻击侧还是防守侧,在战争之初必定是由己方的据点出发,而死亡後也会在据点的 入口处复活;敌我据点血量的多寡消长意味着战争的优势劣势,各位新兵务必牢记在心。 1.战争开始时,在萤幕中央上方显示的粗条棒为攻守两方据点的血量,攻方为橘色,守方 为蓝色;在粗条棒底下的细条棒则为攻守两方支配领域的多寡,颜色与据点血量相仿。 据点血量共有三条,按照颜色由深至浅表示。 注:请参照本课第二节 2.先将敌人据点的血量降为0的一方获得战争的胜利,因此削减敌人据点血量是战争中的 第一要务。 3.据点的血量为1200万,削减敌人据点血量的办法分为以下几种: 方法 效率 造成伤害 ‧直接攻击敌人据点 极低 即为打出来的实际值 ^^^^ ‧透过支配领域给予定时损伤 极高 随着支配领域扩大与时间经过增加 ^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ‧击杀敌步兵或召唤兽给予损伤 普通 定量伤害(步兵与召唤相同) ‧拆毁敌建筑物(方尖塔) 普通 随着该方尖存在时间增加而增加(日 版最新检证)并减少敌支配领域 ^^^^^^^^^^^^^^ ‧拆毁敌建筑物(非方尖塔) 普通 定量伤害(依建筑不同而异) ‧奇美拉自爆 视战况 瞬间给予一条血量高伤害(总血量之 1/3) 由上表我们可以得知,给予敌人据点伤害、也就是获得胜利的最有效率方式以扩张我方 支配领域并削减敌人支配领域为主。 注:拆毁敌方的立足跳台不会造成敌据点伤害 4.据点同时为召唤骑士与奇美拉的场所并提供一开始的支配领域。 注:请参照本课第二节与第三课 贰、支配领域 在上一节我们讨论过支配领域的扩张是获得胜利的最有效率方法,我们来看看支配领域 扩张的方式与特性。 1.按热键v叫出选单并将显示敌我支配领域边界勾选後可以在战场画面左上的小地图上清 楚看到支配领域的边界。攻击侧为橘色而防守侧为蓝色。亮区即为我方的支配领域。 2.支配领域可由一开始的据点与之後建造的方尖塔(又称OB)与侵蚀之塔(又称小OB)提供。 3.支配领域的效果整理如下: 效果 提供建物 内容 提供小地图视野 所有建物皆有此功能 按照不同单位、建筑显示在小地图 (以OB、小OB、据点为主) 上的图示也不同。 建设我方建筑 OB、小OB 在提供领域的OB、小OB建好前便可 选定建筑地(按z建筑时会以彩色而 非不可建设的红色显示),但要等 领域完成後才能真正开始建设。 防止敌方建设建筑 OB、小OB 小OB的建设不受敌支配领域妨碍而 成为例外。 随时间给予敌据点伤害 OB、小OB 请参照第一节之3. 注:请参照本课第三节与第二课 4.支配领域扩张所能及的范围为小地图上[1-8:A-H]所围出的正方形方格,并不限於能到 达的区域,可由战场萤幕上方的细条棒确认敌我支配领域的大小。 注:请参照本课第一节之1. 参、基本概念与小地图判读 上过本课前两节的各位已经从一位战士成长为一个士兵!本节将传授各位新兵战场上基本 的存活守则。 1.战场上各位新兵要做的第一件事就是存活!我们将一开始进入战场的单位称为"步兵", 无论你是战士、游侠还是法师,在战斗开始时的状态我们皆称之为步兵。对单一步兵本 身而言,他的阵亡只不过是回到据点并补满血量,但对一个势力而言,这意味着据点血 量的丧失与战线的後退!在补品点数足够的情况请积极进行回复! 2.善用各频道与热键沟通。在50人对50人的战争中,沟通良好且互相告知战场各处情报的 一方很容易便占到优势。有时将战况即时回报给後方要比前线的推进来得重要。 3.并非所有人都是名军师、老练的士兵,但是各位新兵应尽量在每场战争中、战争後检讨 改进自己的不足,并在判断与他人相异时以沟通、理解代替沉默、对立。永远要记得, 无论你的战友提出的战术、论点多麽荒谬、错误,他肯定也不喜欢输。 4.准备好你自己,不要等待别人为了你而准备好。 5.小地图支配领域的判读已在第二节说明过,这边提供单位与建筑的看法: 图示 意义 ‧ 步兵 星星 召唤兽 实心三角 OB 空心三角 小OB 倒三角 泰坦兵营或冥界之门 实心正方 立足跳台 空心正方 叹息之墙 实心长方 箭塔 实心凸字 据点 白点 水晶 代表色依旧是攻击方橘色,防守方蓝色。另外,隐身状态的游侠并不会显示在小地图上。 按m可以缩放小地图的比例,而除了支配领域提供的小地图视野外,角色本身也有一小块 小地图视野。 第一课到此全部教授完毕,各位新兵在战场上可能仍然有许多不懂之处,但应该已具备基 本的概念,希望在修毕本讲座後能够回头看看本课第三节,相信会有更多启发。 第二课 建筑与水晶 壹、水晶 水晶可以说是战场上的资源,举凡建设、召唤都需要水晶才能进行,本课之初便提供水晶 的介绍。 1.水晶可以由战场上所有玩家控制的单位(无论是否是召唤状态)所持有,最大的持有量为 50水晶,另外,水晶可以透过z键选单的交易转交给他人(无论敌我)。 2.水晶可透过在战场中的巨大水晶(小地图显示白点)旁边按c坐下随时间取得,在透过此 法获得水晶的同时采矿者若有受伤,随时间会以一次50hp的量进行回复,但是每透过此 一手段回复50hp,巨大水晶便会多消耗1水晶,因此为了使水晶得到最有效的利用,有 受伤的士兵通常是禁止使用离据点最近的水晶(称为主矿)回复血量的。 3.能透过2.的方法取得的水晶上限如下: Lv36~40 (Lv-15)个 (21~25个) Lv20~35 20个 Lv11~19 与Lv相同个数 (11~19个) Lv1~10 10个 另外,只有步兵可以采集水晶。 4.给予敌步兵或召唤最後一击可得3水晶,与敌人所持水晶数无关。被击倒一次会损失3水 晶,扣至0为止。另外,即使透过击倒敌人,水晶的最大持有量也无法超过50。 5.在透过2.的方法采集水晶时,第1~12个水晶每5秒可采得一个,之後则需10秒才能采得一 个,因此若以3个水晶为单位交易给盖OB(需15水晶)扩张的人便可在他采矿速度降低前 让他得到15个水晶。 6.除了本节5.所述外,通常一个巨大水晶(矿点)如果有一个人集中所有矿工采集到的水晶 并进行分配的话将能使水晶的利用效率更上一层,我们称此人为水晶银行(水银)。 贰、建筑 在我方的支配领域而非敌人的支配领域内,我们将可进行建筑(小OB与立足跳台为例外,详 见下述)。不同建筑的用途、消耗水晶与建筑时间都不一样,本讲座不会在详细的数据上钻 研但请在可能的范围内将各建筑的特性与消耗水晶量牢记。 1.据点,请参照第一课第一节。 2.方尖塔,又称OB,消耗15水晶,提供广大的支配领域,同一战场最多共存25座。OB可说 是战场上战线的指标,无论是攻击或是防守都是以破坏敌人支配领域并扩张我方支配领 域为原则(请见第一课第一节),因此提供支配领域的主要建筑─OB可以说是最重要的建 筑物也不为过。请各为新兵记得,拆掉一座敌人的OB要比杀死十个敌人来得重要。由於 OB被拆毁时我方据点会受不小的伤害(请见第一课第一节),严禁滥建或随意弃守。 3.侵蚀之塔,又称小OB,消耗11水晶,提供约OB半径一半的支配领域(约1/4面积),同一 战场最多共存5座。小OB的建筑不受敌人支配领域的妨害,但是它所产生的支配领域同 样具有妨害敌人建筑的效力,因此,在前线拆掉敌人建筑之前若能设立小OB,便能防止 敌人在同样的位置重建,有效率的推进战线。由於共存数量限制的关系,请勿滥建。 4.箭塔,消耗18水晶,提供一定范围内的视野并对该范围内敌人射箭攻击,同一战场最多 共存10座。箭的威力虽弱,但长时间累积下来对敌人将是不小的压力,更甚者,敌方的 游侠在我方箭塔的射程内惩戒技能的使用会受到限制。(有兴趣者可参照本人"常见错误 观念"一文之游侠篇)并作为巨大掩体降低我方士兵伤亡,可说是防守的利器。由於共存 数量的关系,请勿滥建。 5.泰坦兵营,消耗20水晶,提供召唤泰坦的建筑物,泰坦兵营若被拆除,我方场上泰坦将 强制解除召唤,但可以再建。泰坦兵营血量高,但由其召唤出来的泰坦行动速度缓慢, ^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^ ^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^ 故习惯上将之盖在离前线较近的位置。 6.冥府之门,消耗20水晶,提供召唤死灵的建筑物。冥府之门若被拆除,我方场上死灵将 强制解除召唤,且不得再建。冥府之门血量低,但由其召唤出来的死灵行动速度普通, ^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^ ^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^ 故习惯上将之盖在易於防守的後方。 tips:骑士可藉地形或跳台攀登其上,若就这样解除召唤开始破坏,除了弓手与雷法将 难以应对,故建筑位置应小心。 注:5.6.两点请参照第三课 7.立足跳台,消耗0水晶,不受支配领域的建筑限制,每场每人限建一座。根据个人的能 力与经验,有着多彩的使用方法,但正如其名,最基本的使用方法便是用来登上平时无 法登上的高台、段差。 tips:游侠在隐身状态无法跳上跳台,但仍可对跳台上位於边缘的人惩戒。 8.叹息之墙,消耗30水晶,其建筑不受敌支配领域的妨害,每场最大共存量为3座。以其 高血量可作为巨大的障碍或掩体减缓敌人的进攻,除了泰坦以外皆可利用立足跳台跨越 。若非必要,请步兵不要攻击敌方叹息之墙,所消耗的时间与攻击时遭敌人反击的代价 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 与破坏得到的效益相当不成比例。 9.木桥,在部份地图原本就存在的建筑,可以破坏但不能再建。此建筑的概念并非新兵所 需,故本讲座仅告知各位新兵此建筑的存在。 第二课到此全部教授完毕,各位新兵对建筑与水晶是否有了完整的了解呢?有机会的话请 教有经验的水银相信对於水晶在战场内的流动会更加熟悉喔! 第三课、召唤 壹、基本概念 召唤兽是战场上步兵、建筑以外的第三个要素,希望透过本节的介绍各位新兵能够脱离稚 气、有机会成为战场上活跃的召唤兽。 1.召唤需要在特定建筑耗费水晶或道具进行召唤,且随着召唤兽的不同,召唤的条件与特 性可说是大相迳庭。召唤成功时召唤者即从步兵转变为召唤兽,召唤兽的能力与该步兵 的等级没有关系,但会受职业相克的影响。 ^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^ 2.不同召唤兽有着各自的最大hp值,但召唤出来的hp/pw是根据召唤前等比例换算,且召唤 状态时无法使用回复道具或利用水晶回复,故召唤前请补满血量。 3.透过z键解除召唤或是召唤的建筑被破坏召唤将解除,召唤解除时hp/pw会等比例换算回 步兵状态的血量,且在召唤状态时的状态(晕眩、黑暗等)会解除。 贰、各种召唤兽 1.骑士,在据点召唤,需要40水晶,没有其他召唤条件。移动速度快,约步兵走速的235% ,对敌人步兵、建筑物伤害极低,对敌召唤兽伤害高。骑士可以说是召唤兽的基本,也 ^^^^^^^^ ^^^^^^ 可说是全部。由於骑士的速度与特性,若想利用其他召唤兽就必定要在场上维持比敌人 数量多的骑士;同时,骑士的机动力也提供了诸如运送水晶、侦查敌情、回报战况等多 彩的功能,扰乱矿区的效果其实并不高,但在以上的事都做完後仍可一试。 2.死灵,在冥府之门召唤,需要50水晶,同时场上最多存在一名死灵。移动速度普通,对 敌人建筑伤害低,但对敌人召唤兽与步兵都能给予有效伤害;同时,死灵对所有的攻击 ^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 都不具足够的抵抗力(即使是步兵也能给与死灵有效的伤害),但是其技能中以开/关模 式让周围敌人陷入黑暗的黑暗迷雾与减缓敌人移动速度的冰冻波是帮助我方步兵推进战 线的最佳利器。在使用上,若能有骑士与步兵进行护卫将可大幅提高场上的生存率,若 能伴随着开/关黑暗迷雾的巨集告知我方步兵推进的时机更可有效运用。当遭遇敌人骑士 时,不要惊慌并开启黑暗迷雾帮助我方骑士攻击即可,必要时甚至可用断头斩反击,虽 然由於成本的关系死灵不值得与对方骑士正面较量,但若真的打起来,单一骑士不会是 死灵的对手的。值得一提的是,场上同时只能存在一名的限制使得死灵在将解除召唤或 血量偏低时最好回报後方准备下一只死灵。 3.泰坦(巨人),在泰坦兵营召唤,需要30水晶,没有其他召唤条件。移动速度极慢,约步 兵走速的50%,跳跃前进则快些,约步兵走速的75%。巨人对敌人步兵与召唤几乎不具威 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 胁性,但藉由远距离的炮击与高血量(5400),对敌人的建筑而言是一恐怖的存在。使用 ^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 上需牢记自身机动力的不足与炮击的强大射程,切莫过於深入敌阵,在击溃对方建筑前 若能通告己方步兵建设小OB就更好了。遇到敌骑士时比起消极的用采地板让对方跌倒, 退进我方步兵群并等待我方骑士救援是较有效的做法。 4.奇美拉,需消耗40水晶与道具"奇美拉之血"(以野兽之血解任务後取得)召唤,我方据点 每损失一条血量才可召唤一只(意即一场最多召唤两只),移动速度普通,拥有如法师般 多彩的魔法攻击与击倒技,但最大的特色还是在当与敌据点临接时可以使用自爆技能瞬 间给予敌据点重大伤害,另外,奇美拉从召唤出来後血量便会自己不断减少,且会因此 死亡。在使用奇美拉上,除了以自爆为目标,当我方占优势时作为步兵的支援也未尝不 可,若要提高自爆的成功率,除了路线的隐密与护卫步兵/骑士的充足外,我方死灵与 巨人若能在战场的反方向作为诱饵引开敌骑士将能收奇效。 5.龙,当我方据点血量在0.5条以上且比敌方据点血量低0.75条以上时,我方步兵或召唤 在持有"龙之魂"(打怪或解谜之箱任务获得)的状态下死亡将有机会在死亡位置以龙的身 份复活召唤。一场最多同时存在3只,具有高血量、高速度(与骑士同等)且拥有飞行能 力,可以火球给予范围内敌步兵、召唤、建筑毁灭性的打击。使用上,由於召唤成功时 我方处於极大劣势,因此必须善用本身的力量配合奇美拉的使用谋求逆转。较为推荐的 使用方式包括利用高攻击力拆除对方冥府之门封印对方死灵後帮助我方步兵推进、拆除 敌人建筑的OB等等,由於效益与速度的关系,尽量避开与敌人骑士冲突为上策。 参、回报与护卫 1.当你是召唤兽时需定时回报自身的位置、召唤兽别、hp以便後方统计数量,尤其是骑士 的数量影响了整个战场上召唤兽的运用,更需定时回报。而当发现对手召唤时也应回报 位置、数量方便我方骑士支援攻击,就算敌人没有骑士也应回报"敌骑士不足,请出骑 士以外召唤兽"。 2.发现敌方奇美拉务必多次回报位置,以便我方骑士步兵了解它的行进路线以利拦截。同 样的,我方奇美拉进行自爆任务时也应多次回报位置以利我方单位的配合护卫甚至是诱 饵的诱导方向。 3.即使不打算利用其他召唤、敌人未召唤召唤兽,场上随时应备有5只以上的骑士以求应 变的迅速与战术的弹性,因此若解除召唤时应回报以供後方补足。 4.永远记得,召唤是步兵的延伸,没有步兵空有召唤是赢不了战争的,应配合我方步兵来 行动。 第三课到此结束,新兵讲座初级篇也暂告一段落,能看到这边的你已经不是新兵,而是战 场上跃跃欲试的健儿,在此预祝各位武运昌隆,我们战场再会! ------------------------------------------------------------------------------ 二服 卡萨多 影神偷 --



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◆ From: 140.112.212.180 ※ 编辑: shadowthief 来自: 140.112.212.180 (07/27 22:41)
1F:推 lht2:推荐这篇文章 07/27 22:44
2F:推 b81314:木桥是日本的版本嘛? 哪些地图有? 07/27 22:47
3F:推 feartis:还在研究中吧=w=. 07/27 22:48
4F:推 NtAlice:拆叹息之墙也会有伤害? 07/27 22:50
5F:推 hitoshiki:记得是除了跳台以外都有伤害 不过方尖塔最多 07/27 22:51
6F:推 imfafa:原来方尖造成伤害跟存在时间有关 现在才知道 07/27 22:51
7F:→ imfafa:不拆墙的原因是因为效率最低吧 有够难难难拆又不太痛 07/27 22:52
8F:推 ISAF:前面盖个跳台咖实在 07/27 22:54
9F:推 imfafa:* ▲ △ ▼ ■ □ ▋ 凸 帮你准备一些图示 给你用 XD 07/27 22:54
10F:→ imfafa:箭塔用这个好了 ▍ 比较细 07/27 22:55
11F:→ shadowthief:没有星星XDDD~不过大家参考一下发发大的图吧~很精美 07/27 22:56
12F:推 ISAF:▲▲ 双子星~ 07/27 22:57
13F:推 imfafa:看到▲▲眼泪都要喷出来惹 QAQ 07/27 22:58
14F:推 Dix123:推 不过请益一下 台湾官方攻略本的资料是方尖是依己方占领 07/27 23:01
15F:→ Dix123:面积而决定其损坏後的扣血量 分别为12.5W 25W 37.5W血量 07/27 23:01
16F:→ Dix123:可否请教依时间决定的话 日本的WIKI资料是显示扣多少血呢? 07/27 23:01
17F:→ shadowthief:是的,这个部份我也不太确定,日本方面的检证以前也是 07/27 23:02
18F:→ shadowthief:这个说法,但是近来的检证有了新的发现。 07/27 23:02
19F:→ shadowthief:资料显示,即使同样只盖一个OB,在不同时间点拆除时所 07/27 23:03
20F:推 imfafa:07/03/19のアップデートより、破壊时の拠点ダメージが破壊 07/27 23:03
21F:→ imfafa:された军の支配领域に比例するようになった。 07/27 23:03
22F:→ shadowthief:扣的血量是不同的@@ 07/27 23:03
23F:→ imfafa:这是旧的 新的已经改了 07/27 23:03
24F:→ imfafa:08/04/28のアップデートより、アラートレベルが导入され、 07/27 23:04
25F:→ imfafa:建设経过时间が拠点ダメージに考虑されるようになった。 07/27 23:04
26F:→ imfafa:070319的update内容是Dix所述攻略本上的 07/27 23:05
27F:→ imfafa:080428则是本篇提到的 好像会有一个等级叫做Alert LV 07/27 23:06
28F:→ imfafa:随着时间的经过等级会越来越高伤害也越大(等级就算没升也会 07/27 23:07
29F:→ imfafa:跟着时间变大就是了 反正随着时间 拆掉的损失也越大) 07/27 23:07
30F:→ imfafa:做出这种系统应该是为了提高逆转的机率吧. 台版好像还没? 07/27 23:08
31F:→ imfafa:没有注意到过什麽Alert LV... 07/27 23:08
32F:→ shadowthief:感谢发发大的详解!XD 07/27 23:08
33F:→ imfafa:时间とオベ破壊ダメージの関系は一次曲线に近い(完全な一 07/27 23:08
34F:→ imfafa:次曲线にはならず) 07/27 23:09
35F:推 maxiwell:影神偷,我要去你的小部队,收我收我 XD 07/27 23:09
36F:→ shadowthief:XD...我要po招生文了喔... 07/27 23:10
37F:→ imfafa:随着时间的增长 破坏ob造成的伤害图近似於直线但不全然是. 07/27 23:10
38F:→ imfafa:大概就这样吧. 07/27 23:10
39F:→ imfafa:啊 我不是什麽大 而且我只是去剪贴翻译而已 XD 07/27 23:12
40F:推 guppyman:推荐这篇文章 07/27 23:23
41F:推 Dix123:那请教一下 目前台版是否有资料显示占领面积达??%时 方尖被 07/28 00:02
42F:→ Dix123:拆除时才会往上提升一个LV? 07/28 00:02
43F:推 firey:我有一个很新兵的问题..快速交易不是按T吗?为什麽我输入水晶 07/28 00:06
44F:→ firey:数量後按T都没反应呢..0.0? 07/28 00:06
45F:推 NtAlice:快速接受交易才是t 07/28 00:07
46F:推 firey:原来是接受交易..那交易发起者输入数量後有热键可以直接交 07/28 00:09
47F:→ firey:易吗?还是一定要移过去按确定呢..?Orz 07/28 00:10
48F:推 NtAlice:这个我就不清楚了 我也都是直接按确定 07/28 00:13
49F:推 daimaoh:推推推 07/28 02:38
50F:推 sakurai0615:一定要推的啊~~ 然後这是星星★XD 07/28 08:26
51F:推 feartis:据点一开始是没有支配领域的,直到完成第一只OB 07/28 15:53
52F:→ shadowthief:嗯,这个部份我那时有在想要怎麽表达= =真的要详细的 07/28 16:53
53F:→ shadowthief:说的话据点一开始提供的只有视野跟建筑范围,不具有其 07/28 16:54
54F:→ shadowthief:他支配领域的效果,也不会显示在中央上方的细条棒上 07/28 16:54
55F:推 bluestrike:推一个 你超有观念的! 07/29 09:43







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