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标题[新闻] Ootake v3.06
时间Sun Aug 2 16:00:14 2026
Ootake v3.06
以下是机翻润饰
2026/08/01 3.06 版本发布
* 感谢您使用 Ootake。难以置信,距离首次发布已经过去了二十年。
* 近年来,由於社群媒体和视讯平台的影响,误解「FPGA 比模拟器更精确、延迟更低」
的说法开始流传。备受赞誉的超级任天堂模拟器「bsnes」的作者,也曾参与过基於
FPGA 的商业系统的开发,并为此付出过努力,他在去世前不久曾强烈驳斥了这种误解。
最终,一个系统的品质取决於其制作的用心程度。没有精益求精的工作,就无法创造出
真正优秀的作品。
关於 bsnes 的作者 byuu(higan): 资讯参考自 Game Legacy 部落格:
http://blog.livedoor.jp/trakt/archives/1922933.html 请花点时间阅读。
* 过去,Windows PC 曾经饱受显示延迟问题的困扰。然而,自 Windows 10 後制版本,
尤其是 Windows 11 以来,显示延迟已显着改善(尤其是在视窗模式下)。
使用240Hz 或 480Hz 等高刷新率显示器时,由於显示缓冲区处理速度快(这是延迟的
主要来源),模拟器现在可以实现接近真实硬体的响应速度。
* 离线状态下,输出频率仅为 60Hz 左右的 FPGA 系统在套用滤镜或缩放时需要显示缓冲
,这会导致明显的延迟。「零延迟」之类的说法通常是夸大的行销手段,应谨慎对待。
* 对於现今的个人电脑而言,FPGA 的主要优势在於其能够 与实体硬体周边紧密整合。
理论上,如果能够完美复制每个晶片和电路,包括类比行为,FPGA 就能实现软体模拟
无法实现的完全硬体等效性。然而,在实践中,完美复制所有类比电路是不可能的。
因此,功能更强大、更易於最佳化的模拟器通常能够实现更高的实际精度和稳定性。
* Ootake 也能够重现许多类比特性(例如数位视讯如何转换成类比讯号并在电视上显示
,或数位音讯波形经过类比电路後的声音效果)。基於 PC 的仿真灵活性极大地提高了
精度。
* 模拟器和 FPGA 系统都是非常优秀的技术,各有其适用的用途。我希望它们都能继续发
展和进步。
以下是 3.06 版本的更新内容:
- 调整了音量平衡,使其更接近实际硬体。
- 在 CD-ROM 选单中新增了「早期游戏使用旧系统卡」选项。在 Super CD-ROM2 发布之
前发行的早期 CD-ROM2 游戏中,如果游戏似乎是为 v1.0 系统卡开发的,则会自动使用
旧系统卡(设定为「旧系统卡」的那张)启动。如果您没有 v1.0 的镜像文件,
请取消勾选此选项。
* 使用 v1.0 系统卡运行时,假名字体和其他文字元素将以独特的样式显示,
并且为 v1.0 音效卡编写的音乐将以原声卡设计师预期的音效完美播放。
- 在萤幕选单中新增了「Arcade0 拉伸」选项。在 256 像素水平模式下,显示采用逐点
(1:1 像素映射)渲染的宽高比。与「非拉伸」模式不同,左右两侧会出现黑边。
- 在「设定」->「改进」选单中新增了「自动宽高比(Gradius II 搭配 Arcade0 伸展模
式)」 。在 Arcade0 拉伸显示模式下运行《Gradius II》时 ,只有 PCE 独占的
开头和结尾场景会以 真实拉伸的像素宽高比显示,而非逐点显示(1:1 像素映射)。
- 修正《Cosmic Fantasy》开头场景中飞船图形显示不正确的问题。现在可以正确再现原
始硬体的精灵渲染限制。
- 修正从光碟安装的游戏 在重新命名後,如果新名称包含某些全角字元(例如“そ”),
则无法正确识别的问题。
- 修正以下 CD-ROM 游戏标题的识别错误:“横山光辉三国志 (J)”、 “横山光辉新三
国志 (J)”、“镜之国传说 (J)”和 “Ultra Box Soukangou (J)”。如果由於游戏
标题变更导致旧版本存档无法载入,请手动重命名存档档案。储存一次後,即可确认
新档案名称。
- 修复各种小问题并进行了改进。
https://www.ouma.jp/ootake/
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1F:推 zack867: 看得出来作者很有热忱 08/02 17:44
2F:推 newjeans552: 这个pce模拟器要如何调才不会画面暗暗的? 08/04 15:28