作者neozeta (rgb 控)
看板Emulator
标题Re: [求助] SSF无法玩VR格斗大会(Fighter's Megamix)
时间Sun Mar 15 21:40:27 2020
很多人都知道 ss 的 2d 能力压胜 ps
甚至也强过当时很多的街机
ss 要说是当时最强的 2d 游戏机也不为过
当然有一好就没二好
缺点就是 ss 的 3d 表现能力是不如 ps 的
除了多边型数量输之外
最能让人感受到的明显差异
就是 ss 缺乏半透明及材质光滑化这两种特效
虽然 ss 并不是完全没有半透明特效
但监於硬体有点难搞的特性
一般是很难直接调用半透明特效的
而一般在没有半透明特效的情况下
游戏大多是以网点或闪烁物件
来达成近似於半透明的效果
虽然 ssf 没有提供多边型数量提升
以及材质光滑化之类的强化
但其实 ssf 是有提供部分半透明特效强化的
下图的斗神传 s 就是一例
https://i.imgur.com/6oirYum.jpg
图中艾莉丝的丝质衣裤
ss 实机是以网点来描绘 (如图上)
然後当实机以 av 端子输出时
因为 av 端子产生的渗色及波纹干扰
所以会变相的产生半透明的副作用特效
但当模拟器在 pc 显卡输出时
因为是以 rgb 输出
所以在没有渗色及波纹干扰的情况下
网点就变得一清二楚了
从而丧失了半透明的副作用特效
单从这个观点而言
ssf 作者提供这个半透明强化选项 (如图下)
也算是不违背他一直以来所奉行的
实机完全模拟不加料的初衷
--
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1F:推 hipposman: 谢分享 长知识 03/15 21:42
2F:推 Jay915: 推 03/15 21:56
3F:推 napdh: 原来如此! 03/16 12:21
4F:推 tint: PS虽只有二层卷轴 不过动画拼合数可达4000个图块 03/19 23:03
5F:推 tint: PS的2D表现能力 主要问题还是主记忆体太小 03/19 23:06
6F:推 dbjdx: 主记忆体太小+1 marvel vs capcom 不能换人 03/19 23:17
高达 4000 的动画拼合图块数只是理论值
且图块尺寸需为最小的 8x8 下才能达成
(红白机最小即为 8x8)
而 ps 图块尺寸最大为 256x256
就像 ss 的多边型运算数量理论值为 50 万
也是高过 ps 的 36 万不少
但 ss 在各种软硬体限制下
如硬体构成复杂
开发工具不佳及使用四边型生成...等
这都导致 ss 的实际 3d 表现逊於 ps
而 ps 也同样由於奇特的 2d 表现方式
让这 4000 图块数无法很好发挥
ps 的 2d 能力不如 ss 其实是多方面的
但主要是由於 ps 并不具备传统的 2d 描绘机能
(即背景卷轴+前景物件)
至於为何 ps 能有 2d 游戏
这是因为 ps 的 2d 画面全是由 3d 贴图生成的
把贴图材质拿掉後
就会看到在底层活动的多边形
如此"不务正业"的表现方式
就是 ps 的 2d 表现不佳的主因
而有时 ps 的 2d 游戏难以使用水波纹或热气之类的扰动特效
这类特效也无关记忆体容量
总记忆体容量小更多的 md 及 sfc 等旧世代主机
都能很好的运用这些特效
ps 跟 ss 的主记忆体都是 2MB
视讯记忆体则分别为 1MB 及 1.5MB
ss 虽然多了 0.5MB
但由於 ss 有两个 gpu
且不管 2d 还是 3d 游戏都会用到这两个 gpu
当然也都会使用到视讯记忆体
考虑到硬体资源调配的复杂度
因此 ss 在视讯记忆体容量上并没有多巨大优势
(此时先不论扩充记忆卡之影响)
要说由於记忆体容量过小
而导致 ps 的 2d 游戏表现不如 ss
那除了可载入的物件张数之外
影响最大的就是读取速度了
ps 的光碟读取缓冲区只有 128KB
低於 ss 的 512KB
读取速度先天上就输 ss 不少了
更别说 ss 还有扩充记忆卡这种神器
※ 编辑: neozeta (61.230.27.106 台湾), 03/20/2020 22:15:25
7F:推 tint: 其实我上面意思 就是指和加了RAM扩充卡的SS相比 03/21 01:54
8F:→ tint: PS的2D表现 在处理大量物件时表现其实不差 这应该也归功於 03/21 01:54
9F:→ tint: CPU的处理效能 像PS/SS早期一些AC移植作品 例如海底大战争 03/21 01:56
10F:→ tint: 热血亲子、极上疯狂大射击 PS版的表现不会逊色於SS版 03/21 01:56
11F:→ tint: 但在1996年之後 SS推出了RAM扩充卡 记忆体容量提昇 在2D角色 03/21 01:57
12F:→ tint: 张数上可以更完整移植一些AC版作品 相较PS版常常都缩水移植 03/21 01:58
13F:→ tint: 这之後PS的2D能力远低於SS的情况就深植人心了 03/21 01:59
14F:→ tint: 所以我才会提到记忆体容量影响的因素 03/21 02:00
15F:→ tint: 另外 SS的四边形表现我觉得也不完全是缺点 在当年这二台主机 03/21 02:02
16F:→ tint: 都是缺少Perspective Correction 3D物件近距离时会扭曲变形 03/21 02:03
17F:→ tint: 不过因为SS是用四边形的呈现方式而不是三角形 所以扭曲情况 03/21 02:04
18F:→ tint: 会较轻微 当然SS痛处就是多边形数量不足 连MODEL1基板都不如 03/21 02:06
没有推翻您论点的意思啦
ps 记忆体较少的影响当然是有
但就如上面所言
没有那麽巨大就是了
毕竟 ss 有支援扩充记忆卡的游戏算是少数
而大部分 ss 的 2d 游戏即便不用扩充记忆卡
表现就已比 ps 版好了
再讲更直接一点...
即便 ps 拥有跟 ss 一样的记忆体总量
在 2d 性能及表现上依旧跟 ss 会有段落差
毕竟异质的硬体架构
缺乏某些特效机能及较长读取时间
这都是先天上无可挽救的劣势
另外街机也有性能高低之分
不同的游戏类型对移植度也会有影响
能不能完整移植是不能一概而论的
通常文字类甚至动作或射击类
ps 大多能移植的有模有样
但有时也有例外...
像是超时空要塞这个原生 2d 射击类游戏
在 ss 上是没有支援扩充记忆卡的
但由於大量活用 ss 的 2d 性能
以至於两年後才移植到 ps 上的版本
在表现上依旧不如 ss 版
2d 格斗类的应该就不用多说了
同版本的 2d 格斗游戏在 ps 上就是惨
但 ps 原生的 2d 格斗佳作倒也不是没有
像是钢弹格斗王系列这个活用 ps 的 3d 性能
所成就的 2d 格斗游戏
就是个相当不错的正向例子
从好的方面来看
ps 以 3d 架构变通而来的 2d 性能
来对抗将 2d 性能特化至极致的 ss
还能做到部分 2d 游戏乍看之下无太大分别
已经算是不错了
不像一些 ss 的 3d 游戏跟 ps 相比
优劣根本一目了然
ss 所使用的四边形生成
的确可以减轻 3d 扭曲变形没错
但在多边型数量上 model 1 只有 18 万
而 model 2 则为 30 万
至於 ss 的多边型数量则为 50 万
换算成实际四边形数量只剩 25 万
刚好介於 model 1 及 model 2 之间
实际的游戏表现也证明了这一点
早期 ss 版 vr 快打由於尚未最佳化
因此完成度略逊 model 1 版
但之後的 vr 快打 remix 及 vr 快打 2
都证明了 ss 的性能是优於 model 1 的
※ 编辑: neozeta (61.230.24.222 台湾), 03/21/2020 23:55:30
19F:推 tint: 很开心能和您讨论 当年SS和PS刚推出半年左右 我就都入手了 03/22 09:24
20F:→ tint: 没支援SS扩充卡的2D跨平台作品 其实SS和PS版并没有相去太远 03/22 09:26
21F:→ tint: 会有天差地别甚至玩起来像不同游戏的 常都是支援SS扩充卡的 03/22 09:27
22F:→ tint: 另外即便PS表现2D的方式是用贴图达成 但它2D游戏的表现还是 03/22 09:28
23F:→ tint: 远超上个16位元世代主机的 可以比较雷电MD版和上尉密令SFC版 03/22 09:29
24F:→ tint: PS版的移植度是完全不同等级 03/22 09:31
25F:→ tint: 当然PS先天2D表现力输SS 从SS(ST-V基板)原生作品苍穹红莲队 03/22 09:34
26F:→ tint: 移植到PS版 表现输了一些 但还不至於到天差地别程度 03/22 09:35
27F:→ tint: 那些天差地别的通常都是支援SS扩充卡的作品 因为记忆体巨大 03/22 09:35
28F:→ tint: 落差 PS版常见就是张数缩减、角色缩小,甚至删减游戏内容 03/22 09:37
29F:→ tint: 所以我前面才会提出 会让人觉得PS的2D能力远不如SS的原因 03/22 09:37
30F:→ tint: 主因是对上SS有配备扩充卡(记忆体数量差异)的跨平台作品造成 03/22 09:38
31F:→ tint: 至於SS的多边形表现数 当时有些杂志是推测只有10万个多边形 03/22 09:40
32F:→ tint: Super32X则只有约5万个多边形 VR快打Remix和VR快打2移植 03/22 09:42
33F:→ tint: 其实都是靠演算法取巧的方式 实际多边形数目是不高的 03/22 09:42
34F:推 tint: 当然实际上SS的多边形表现数SEGA并没有公布 但像VR赛车来说 03/22 09:47
35F:→ tint: SS版也是逊色於AC版 ST-V基板的一些3D游戏 对比MODEL1基板 03/22 09:49
36F:→ tint: 呈现出也是较逊色的3D表现 03/22 09:50
37F:→ tint: 我觉得如果SS的3D多边形数能到25万个 那移植MODEL2上的游戏 03/22 09:51
38F:→ tint: Daytona USA不会这麽吃力 必须从AC版每秒60帧降到只有20帧 03/22 09:52
39F:→ tint: 而且还用剪辑方式渲染周围的景色 03/22 09:53
40F:→ tint: 查了一些资料 SS的多边形生成数50万个是没加上贴图纹理的 03/22 10:12
41F:→ tint: 如果加上贴图材质纹理 那会减少到只有10万个多边形/每秒 03/22 10:13
42F:→ tint: 至於MODEL1则不具有贴图材质功能 多边形生成数是18万个 03/22 10:14
43F:→ tint: 这样移植MODEL1的游戏理论上是足够 但像VR赛车却差强人意 03/22 10:19
44F:→ tint: 和MODEL2相比 MODEL2的30万个多边形数是能加上贴图材质的 03/22 10:20
45F:→ tint: 差了3倍 所以Daytona USA直接移植起来会那麽吃力 03/22 10:21
46F:→ tint: 当然 之後开发工具成熟 透过一些演算方式去移植MODEL2的游戏 03/22 10:23
47F:→ tint: 就不会落差那麽大了 03/22 10:24
48F:推 tint: 遇到网友能一起讨论这些其实蛮开心的 当年常常流连於电动场 03/22 10:52
49F:→ tint: 对於AC版游戏移植家机都有很深的怨念 但可惜SEGA不重视家机 03/22 10:53
当时我半年内就入手的则是 ps 跟 neogeo cd
而 ss 是在 1996 年初才入手的
毕竟 ss 初代灰机实在太丑了
我是看到二代灰机及 vr 快打 2 後
才决定入手 ss 的
话说回来...
瘦死的骆驼比马大就是在说 ps 啊
身为 32 位元家机当然不能输旧世代的家机
虽然某部分还是敌不过 neogeo 就是了
ps 的 2d 能力不佳本来就是比较出来的
毕竟当时 ss 的 2d 性能实在太强大
连很多街机都甘拜下风
ps 算是虽败犹荣了
其实与其说 ps 的 2d 游戏不如 ss
还不如专指 ps 的 2d 格斗游戏不如 ss 会更贴切
毕竟 ps 大部分的 2d 动作或射击游戏
表现本来就不会输 ss 版太多
大多就是 ps 版在读取速度上慢了一些
甚至像雷电合集及 r-type 合集等 2d 射击名作
当时也只有 ps 才有
很多 ss 的 3d 能力惨输 ps 的说法
都是基於当时的 3d 格斗及赛车游戏对比而来
我当时也是在万年看过 vr 快打跟斗神传的实机比较後
再加上 ps 有雷电合集才决定入手 ps 的
一年後看到 vr 快打 2 推出
才知道 ss 的 3d 能力并不是只有 model 1 等级
一般提到"每秒"多边形总数都是没有加上材质贴图
或是光滑化之类後设处理的
ps 的 36 万跟 model 2 的 30 万
也一样是没有後设处理的
意即 ps 跟 model 2 经过後设处理後
多边形总数一样也是会下滑的
至於会下滑多少就很难说了
毕竟硬体架构不同
不可能 ss 下滑 10 万
ps 跟 model 2 也会下滑同样数量
之前也说过 ss 基於很多原因
才使得 50 万多边形无法尽数发挥
另外 ss 在 model 1 及 model 2 游戏的移植表现不佳
并不全然单单只有多边形数量差异而已
model 全家族高达 496x384 非交错的解析度
就算是 ps 来搞也是无能为力的
而 ss 的 25 万对上 model 2 的 30 万
也不只是帐面上的只输 5 万而已
各种因素相加才导致 ss 移植 model 2 游戏的无力
这是整体硬体架构的设计及最佳化问题
最後对於您的感慨我也深有同感
其实就是因为 sega 一直以来在街机太成功了
才会导致在家机上一直无法登顶
街机目的是要让玩家玩的少及快(增加投币率)
而家机则是要让玩家玩的多及慢(消磨时间)
两者的目的是南辕北辙
但 sega 却一直是以街机思维为主
导致最後抱憾退出家机硬体制造
我也跟您一样是街机派的
一直以来也都在追求街机感能完美重现至家中
早年为了街机的 rgb 质感而入手 xrgb
当手边的 md sfc neogeo neogeo-cd ps ss 接上 rgb21 线材
看到那彷佛割伤眼睛般锐利又色彩鲜明的 rgb 画面後
兴奋的心情真的是难以言喻
近年更是接连购入街机三频萤幕及 sony rgb 电视
只能说当年街机确实害我一生
※ 编辑: neozeta (61.230.28.167 台湾), 03/22/2020 23:52:22
50F:推 tint: 当年在游乐场玩到太空哈利後 觉得相当震撼 从此就成为SEGA粉 03/23 22:29
51F:→ tint: 从MKIII之後 SEGA推出的每台游戏机都乖乖掏钱买 03/23 22:34
52F:→ tint: 但很可惜.. SEGA最後黯淡退出家用主机市场 03/23 22:35
53F:→ tint: SS刚出时很贵 公司货代理商是百韵 我那时是在光华超人买的 03/23 22:46
54F:→ tint: 但VR快打1让我有些失望 不过同年出的飞龙骑士、大战略还不错 03/23 22:51
55F:→ tint: 那时往往为了玩一款游戏 就买主机XD 像VR赛车 MD版缩水太多 03/23 22:53
56F:→ tint: 後来在32X上推出VR赛车豪华版 就买了32X 移植度还算忠实呈现 03/23 22:56
57F:→ tint: 之後SS版的 也可能是因为外包厂商移植的缘故 反而没32X版好 03/23 22:57
58F:→ tint: N64是玩过玛利欧64後 被开放3D的场景震撼到 结果就也买下去 03/23 22:59
59F:→ tint: 很怀念当时疯迷电玩的岁月,哈哈 03/23 23:03
60F:推 dbjdx: 玛利欧64让人感动震撼+1 03/24 02:00
我是国小时在同学家接触到 mk3 版太空哈利
记得当时台湾大多称时空战士
之後在西门町的远东百货玩到街机版更是大为感动
mk3 版根本不能比
至於为了一款游戏买主机
我想应该很多人都是这样吧
当年我也是为了世界末日买了 md
为了街头快打买了 sfc
为了幻魔大战买了 neogeo
反而 n64 因为几乎没有 2d 类游戏
更别说要移植各种格斗动作及射击类街机了
最惨的是还不能直接输出 rgb 画面
所以一直以来都对 n64 没什麽兴趣
※ 编辑: neozeta (111.251.224.77 台湾), 03/24/2020 23:50:43
61F:推 hipposman: 幻魔大战真的让人惊艳 那种把大台搬到家用的表现直接 03/27 07:33
62F:→ hipposman: 让人口水直流 但看到价格 梦马上醒了XD 03/27 07:33
幻魔大战是当时替 neogeo 打出名声的代表作
只可惜没有续作...
看到价格後梦醒是人之常情
不正常的是还想砸钱下去的人
当时大卡机 9000 元 + 幻魔大战 6000 元
想买二手品也没得买
买完之後连好几个月都没法买其他家机的游戏
※ 编辑: neozeta (114.25.191.153 台湾), 03/27/2020 23:48:14