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※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1PmKrEAn ] 作者: YoshiTilde (一页本是难成书) 看板: PlayStation 标题: [情报] 制作游戏所需花费 时间: Wed Sep 20 01:00:58 2017 看看一人独自开发超过20年的《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》#1PXTohl0 (RealPlaying),和这个募得15,063元美金的《Songbringer》#1PaSGS0W (PlayStation),有些人感觉是用爱在作游戏啊。 有趣的是有人觉得10,000元美金这个数字太多了,也有人觉得实际上可能更高,而访谈过游戏产业从业人员的文章作者则是回覆说他提出的数字已经是低估值了。另外,也有人对在Kickstarter募资的独立游戏开发者常常低估自己的预算表示担心。 ---------- 游戏发行商(video game publishers)保密他们的游戏预算并不是新闻,但当金额曝光,那数字往往让人震惊,像是《决胜时刻》(Call of Duty)、《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)这些以数亿美金制作的游戏。以亿元美金为单位的数字可能难以捉摸,但当你以算数学的方式来计算,或许就简单许多。 在我(Jason Schreier)最近出版的《Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made 》中,我询问了很多游戏开发者(developers),他们是如何估计预算的,就像我刚刚说的,少数的大型公司是保密的,并不会说出一个具体的数字;但所有的工作室(studios)都提供了一个相同的神奇数字(magical number):10,000元美金,更精确一点的说法是一个人一个月10,000元美金。 Obsidian Entertainment之《永恒之柱》(Pillars of Eternity)及其即将问世续作《永恒之柱II: 死亡之火》(Pillars of Eternity II: Deadfire)的执行制作人(executive producer)Adam Brennecke表示10,000元美金是一个很好的估计值(ballpark number),工作室里一个开发者的平均薪资,再加上开销就差不多是10,000元美金,有些人的价码可能更高,而这也通常就是他们向发行商报告预算(do budgets)的依据。 而当你在像是旧金山这种物价昂贵的城市(expensive city),则可能会比10,000元美金还高。此外,薪资、办公室租金、保险、(有薪)病假、设备及其他任何花费都是在游戏开发时会出现的帐目(accounts)。无论一个团队拿到多大的资源,广泛思考制作一个游戏将花的钱是件好事。 那现在让我们来算一下数学吧! 当你是个刚从Kickstarter募得一些资金的独立工作室(indie studio),你想用一年半的时间作一个受到《地球冒险》启发的16位元风格RPG,而你的团队有一个设计师(designer)、一个程式设计师(programmer)、一个作曲家(musician)和两个美术设计(artist): 5 * 18 * 10,000 = 900,000 元美金 嗯,希望你在募资时没有设定其他额外目标(stretch goal)。 当你是个像Obsidian Entertainment、Double Fine Productions的中型团队(mid-sized team),你想在主机(console)上做一个看起来不错(look good),没人期待里面有多少多边形(polygons)或高画质图像(highest-end graphics)的新游戏。你的团队需要40个人,并花大约2年的时间来制作: 40 * 24 * 10,000 = 9,600,000 元美金 别担心,至少网路上的人会批评你把钱吃掉了(stealing money)。 当你是个大规模的发行商(massive publisher),且想做出与《碧血狂杀》(Red Dead Redemption)、《天命》(Destiny)匹敌的游戏。为了符合粉丝期望的图像忠实呈现(graphical fidelity),你需要至少400位员工,并给他们3年的制作时间: 400 * 36 * 10,000 = 144,000,000 元美金 喔!对了,上面这个数字是没有考虑到必然的延期(inevitable delay),更别说行销(marketing)了,那些CGI广告也不是免费的。 且我可能还低估(lowball)了,许多大作(big games)的开发员工是跨多工作室的(across multiple studios),像是《天命2》(Destiny 2)或是《刺客教条: 起源》(Assassin’s Creed Origins)的开发人数是数以千计的,相应的,预算就是用一亿四千四百万元美金的倍数来算了。 这就是制作游戏为什麽需要这麽多钱了。为什麽游戏公司这麽不稳定(volatile)?为什麽像我(Jason Schreier)一样的观察者,会担心现在游戏产业如何继续维持下去。 https://kotaku.com/why-video-games-cost-so-much-to-make-1818508211 --



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※ 转录者: YoshiTilde (114.25.13.226), 09/20/2017 01:02:40
1F:推 superrockman: 美金计价就天价了 换算成台币或日圆......orz 09/20 02:43
2F:推 rockmanx52: 看到一万五千镁我都快哭了 这真的低成本到不行... 09/20 13:20
3F:→ qazxswptt: 转入3D时代以後成本就大幅提昇了 如果主机商还没有提供 09/20 17:52
4F:→ qazxswptt: 良好技术资源 更是容易压垮游戏商 09/20 17:52
5F:推 rextem: 反过来思考 台湾的诡异低薪环境其实很适合开发游戏啊!10 09/21 09:14
6F:→ rextem: 个人的team(这算很大了吧?)一年开发时间.薪水也不到7-8百 09/21 09:14
7F:→ rextem: 万 09/21 09:15
8F:→ cloud1017: 根据电脑玩家杂志所述 台湾的金主不乐意长期投资 09/21 12:34
9F:→ cloud1017: 别说一年 通常三四个月就要成果跟报酬 09/21 12:34
10F:→ cloud1017: 这就是有阵子类大富翁游戏特别多的原因 09/21 12:35
11F:推 rockmanx52: 不过我记得3D刚开始时有不少人说3D其实比较省钱? 09/21 13:54
12F:→ rockmanx52: 特别是上HD解析度後寺田有说他们的预算没办法再负担 09/21 13:55
13F:→ rockmanx52: 传统的2D动画 才让SRW慢慢转向3D 09/21 13:55
14F:→ xiue: 3D就拉一个模以後设计动作,而2D每张不同的图都要一帧一帧画. 09/21 15:07
15F:→ YoshiTilde: 我记得从8位元到16位元,开发费用就提高了,也有反应 09/21 15:29
16F:→ YoshiTilde: 到售价。32位元时,因为SCE没有任天堂的一些限制,游 09/21 15:29
17F:→ YoshiTilde: 戏售价反而可以降低,只是PS中期以後,游戏售价又回 09/21 15:29
18F:→ YoshiTilde: 升 09/21 15:29
19F:→ YoshiTilde: 刻2D画面比作3D烧钱的说法一直都有啊 09/21 15:32
20F:推 conpo: 台湾是程式兼美术还要跑行销,但薪水大约只有1000镁 09/21 21:40







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