作者conpo (狮子たちの旗)
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标题[心得] SNES 皇室血裔(Super Royal Blood)
时间Fri Jan 20 14:12:58 2017
皇室血裔(Super Royal Blood)
http://tinyurl.com/hzpsc5e
『ロイヤルブラッド』是「KOEI(现为コーエーテクモゲームス)」所制作的一款奇
幻风格策略模拟作品(イマジネーションゲーム),於1991年夏天在NES平台上优
先发表,随後又移植到了PC88╱9801、MSX2、FM TOWNS、WINS
等PC平台与MD及SNES两个家用平台上。游戏内容上有着完全原创的世界观和细腻
人设,同时也具备了一些独特的系统要素,跳脱了过去一堆需要仰赖历史文本来当作主架
构的策略模拟作品迷思,虽然不见得是前无古人,但在当时也已经可以算是一种很大胆的
尝试了,集结後的成品也的确让人惊艳,是一款极其有趣、也很杀时间的好作品。虽然销
售数字还算OK,但并没有像同公司的其他历史策略模拟作品那般亮眼,所以游戏并没有
太引人注目,甚至到後来还渐渐被玩家们给淡忘,直到好几年後(1999年)续作『
王国兴亡录(ロイヤルブラッド2:ディナール王国年代记)』问世才让人们想起当初原
来还有这样一款游戏存在过。题外话,由KOEI美国公司所开发的『魔眼邪神:赛尔特
传说(ケルトの圣戦)』也是一款不可多得的经典作品,无论是游戏性或深度都斯毫不逊
色於『 王国兴亡录』,可惜没有发表过续作,不然应该会满有话题性的。有兴趣的人可
以去找来玩玩看,我个人强烈推荐这款游戏。
回到主题上。『ロイヤルブラッド』在台湾当年的游戏译名是「欧洲战记」,中国译名则
是「皇室血裔」,完全反映了两岸在游戏、电影或书本译名上的各自方向。台湾会翻成「
欧洲战记」大概是因为游戏充斥着欧陆中世纪魔法与剑的奇幻风格,就连イシュメリア大
陆的地形也很像南欧的某个半岛(希腊?),所以译者就乾脆将错就错,反正当时大家也
会太介意这个。但这个译名很容易跟同公司在同时期所发表的另一款游戏『欧洲战线(ヨ
ーロッパ戦线)』给搞混,而且中国的翻译也很贴近游戏的主轴,所以我觉得「皇室血裔
」这个译名在辨识度上比较清楚,文章标题自然就用上了。本文的介绍方向是以SNES
版为主,主要是因为SNES版本是我当年接触到的版本,而且也较其他版本多了点东西
(真的就只有一点点),至於PC或其他家用版本除了在操作跟声光细节上有些许落差外
,游戏内容基本上是一致的。真要说有什麽特别的不同,大概就是SNES以前的版本的
CPU势力都满好战的,开局不到一年就可以杀得腥风血雨,所以想轻松体验这款作品的
玩家还是去玩SNES版本就好,但如果喜好疯狂发动战事的玩家则可以考虑MD版本。
游戏的背景大概是这样的:在过去,イシュメリア大陆是一个可以让人类、妖精、怪兽与
其他各个种族和平生活的乐园,但那都是在邪恶的巫师ザミエル出现之前的事情了。ザミ
エル利用禁断的巫术招换了破坏力强大的ドラゴン想将イシュメリア大陆化为一片火海,
但寄宿在イシュメリア大陆的神则派了大陆的守护者パスハ前来救援,パスハ便与六位拥
有奇蹟力量的宝石魔术师合力将ドラゴン打倒并封印在一个镶着红宝石的王冠之中(也就
是日後的王冠ドラゴン),这个拥有六颗宝石神奇力量与红宝石封印之力的王冠便被人们
称为「ロイヤルブラッド」,并由イシュメリア大陆的历代王国统治者所保管着。
但和平是不可能永远持续下去的。继位後新国王エセルレッド无意间发现如何驾驭王冠强
大力量的方法,便想利用这股力量达成自己称霸世界的野心。过程中不但随意欺压百姓、
横夺家臣的财产与妻妾、对於进谏者或不顺眼的家臣就以叛乱罪处刑,国家上下怨声四起
,但却没有人拥有足够的力量来反抗国王的势力,イシュメリア大陆从这一刻起便陷入了
战乱与白色恐怖之中,国王エセルレッド残虐无道的野心正在撕裂这个国家。
目赌一连串暴政的アヴェール公主对於自己的父王也是无能为力,终日只能以泪洗面并向
上天祷告能出现奇蹟。就在某一天,イシュメリア大陆的神暗中派来了使者告知アヴェー
ル公主:「只要设法取下王冠上的七颗宝石,就可以阻止国王エセルレッド的暴政及野心
。」。於是,アヴェール公主趁夜溜进了国王的寝宫并偷走了王冠,接着就先把六颗宝石
一一送出了宫外,试图让王冠的力量彻底消失。就在准备取下最後、也是最关键的红宝石
之时,国王エセルレッド发现了アヴェール公主的企图,他万万没想到自己的爱女竟然会
在这个时候背叛他,但又不忍心杀死アヴェール公主,便只好把アヴェール公主幽禁在城
堡的高塔之中,日後再作处置。而被夺回的王冠虽然失去了六颗宝石的神奇力量,但寄宿
着ドラゴン的王冠仍然有着难以匹敌的威力,国王エセルレッド依旧我行我素,完全不在
意家臣和人民的痛苦感受,只想快点实践自己的野心,称霸整个世界。另一方面,被送出
宫外的六颗宝石回归了魔术师的型态并四处走访他国,他们正四处找寻着有实力与人望的
贵族,希望能藉由自己的力量来帮助某位贵族去打倒国王エセルレッド并成为イシュメリ
ア大陆上的新霸者,让残虐的暴政能有被终结的一天。
游戏可两人同时进行,并提供了四个剧本(シナリオ)供玩家选择,这里简单说明一下四
个剧本的背景及其势力分布。シナリオ 1是「エランとレッドワルト」,标题上的两个
名字正是游戏内定的两大男主角,两人也都是才德兼备的年轻当主。这个剧本是反ランカ
シア王家势力开始萌芽的时期,而游戏中永远无法选择的ランカシア王家就是国王エセル
レッド所领导的强大势力,设定上与同公司另一款名作『水浒传(すいこでん)』中的高
俅(朝廷)极为类似。但光是打倒ランカシア王家是无法让游戏结束的,玩家必须统一整
个イシュメリア大陆才能让游戏进入结局,终结各地战乱并让王冠的力量再次封印住四处
为祸的ドラゴン才是游戏最大的目的。
这个剧本除了一开始就相当有实力的ブランシェ家,(当主エラン、第3、4、5国)与
ライル家(当主レッドワルト,第2、6、7国)外,还能选择西北端边境的クリサリス
家(当主ガッシュ,第8国)与南方的コーラル家(第ランフランク,第25、26国)
,另外还有无法选择的モーブル家(当主レアンデル,第9、13、14国)与フェリア
ス家(当主イリアス,第24、27国)这两个势力存在。
可选择的四个贵族中,ブランシェ家应该是难度最低的。除了一开始就拥有三国外,麾下
家臣的能力也都很不错,而且也不需要像ライル家得同时面对四个势力的威胁,所以初学
者可以利用这个势力开局熟悉一下环境,等摸熟了之後再换人也不迟。西北边境上的クリ
サリス家虽然看起来没有其他退路,但初期唯一的敌人ライル家的态度倒是显得异常冷淡
,所以常常会看到クリサリス家持续发兵猛攻第7国但最後却时常萨羽而归或是被逼回小
岛上的情况。以クリサリス家开局的话就要在一开始倾全国之力杀向第7国,并且在战胜
之後立刻雇用军队来守备。只要能在大陆站稳半年以上,就有机会靠着吃下ライル家和モ
ーブル家来壮大自己的势力,接着就能去挑战其他强权。南方的コーラル家一样是很好起
始的势力,一开始的敌人就只有无任何宝石之力托付的フェリアス家,所以只要把フェリ
アス家确实吃下来,就能毫无後顾之忧地去跟ランカシア王家周旋,进而与北方的两大势
力喝成一气、以犄角之势慢慢削弱ランカシア王家的实力。
シナリオ2是「フェリアス家の危机」,背景时间点设定在シナリオ1的五年之後。这个
时期的ブランシェ家势力已经扩展成4、5、6、12共四国,而一旁的ライル家也已经
拥有1、2、3、7四块领地,两大男主角的实力依旧不分轩轾,所以不管选择谁都势必
会与另一个大国展开激烈的拉锯战,後勤支援将会是决定胜败的关键。西方的大国モーブ
ル家此时也据有第9、13、14国,但绝大部分的领土都被ランカシア王家给箝制住,
所以最好先利用外交手段与北方的ライル家达成不战同盟,这样才能专心对付不定时来犯
的ランカシア王家。而南方的フェリアス家正如剧本标题所述,必须独自面对ランカシア
王家的包围,建议把後方第26国的兵力及物资分头转运到25及27两国,并让军事能
力堪用的当主イリアス亲自镇守27国。只要先下手为强、积极抢攻ランカシア王家的领
地,就能化险为夷并在南方国境上成就一番霸业。
本时期转换成无法选择势力的クリサリス家在前代被称为「边境之王」的当主ガッシュ过
世後,由其子ギメルシュ继承其位并继续对抗强大的ライル家。可惜这个时期的ライル家
的进攻欲望非常强烈,所以クリサリス家很有可能会在短短两年之内就被ライル家给并吞
掉,边境之国的历史也就到此为止了。另一个无法选择的势力是スレテート家(当主ティ
リアン,第10、11国),处境上其实比クリサリス家更加险峻,被四个势力夹攻的前
提下,几乎很难撑过三年。这种严峻的设定不能让自虐型玩家来挑战看看实在是一件很可
惜的事情,这种四面楚歌式的包围网才是策略模拟作品的醍醐味好吗?
シナリオ3是「ティリアンの戦い」,时间点则是设定在シナリオ2的五年之後,标题上
的ティリアン是スレテート家的当主(第13、14国),同时也是瞬间就把モーブル家
给吞并掉的强悍新势力。スレテート家前方的空白地(第15、23国)过去曾是ランカ
シア王家的领土,但因为几番轮转与家臣对国王的反叛而变成了无人管辖的缓冲区,这对
スレテート家来说毫无疑问是一个绝佳的屏障,只要能先避免与ランカシア王家正面冲突
,就能利用这段时间思索向北或向南的策略,进而在西部地方慢慢开拓自己的霸业。トル
ディン家(第29・30国)的当主ジョスリン曾侍奉过コーラル与モーブル家,就在本
家先後被灭之後便决定独立,靠着自己长年的政治经验与巧妙的外交手段游走於数个强权
之间。トルディン家算是有点难度的开局势力,一开始就得面对ランカシア王家和在此剧
本无法选择、同时也转换成强大势力的フェリアス家的双重威胁,如果没有先设法稳住フ
ェリアス家的话,领地就很有可能会在两、三年之内被两个大国给瓜分掉,在最短的时间
内找到突破口是トルディン家能否存续的关键。
北方的ブランシェ家(第3、4、5、6、11、12国)已经完成东北端的统一,而一
旁的ライル家(第1、2、7、8、9、10国)也整并了西北边境的所有领土,イシュ
メリア大陆北半部已经是这两个大国的囊中物了。可惜两人矛盾的瑜亮情结让彼此都无法
屈服於对方,所以两国将必须有个了断,大陆的霸主只能有一个,成王败寇仍旧是历史不
变的常理。而偏安大陆南端的ランカシア王家虽然实力大不如前,但还是保有足够的本钱
可以与其他势力周旋,而且别忘了王冠之力依然是一个不小的威胁,玩家绝对不可小觑。
シナリオ4则是「ロイヤルブラッド」,背景时间点再往前推进五年,距离各个贵族纷纷
崛起抵抗ランカシア王家已经不知不觉过了15个年头了。此时的ブランシェ家(第3、
4、5、6、10、12国)已经完成大陆东北部的统一,而一旁的ライル家(第1、2
、7、8、9、13国)也整并了包含边境在内的大陆西北部,イシュメリア大陆北半部
已经完全脱离国王エセルレッド的掌控,但两人矛盾的瑜亮情结将会在此作个了结;新时
代的霸主只能有一个,成王败寇一直以来都是历史不变的常理。而ランカシア王家因为长
年暴政使得家臣、军队与人民众叛亲离,实力早就大不如前,逐渐年迈的国王エセルレッ
ド并没有因此收敛,反而是更极端地去剥削人民财产与毫无节制的徵兵,国家内外早就乱
成一片,加上众王子之间对於继承权的明争暗斗,ランカシア王家可以说是处在一个岌岌
可危的状态,随时都有可能遭到其他大国的吞噬。
西南端的テュードリア家(第25、26、27国)是近两年来突然冒出的新兴势力,当
主エアドリック声称自己是国王エセルレッド的庶长子,同时还强调自己也是王位继承权
的拥有者之一。他整并了过去コーラル家与フェリアス家的旧部,在南方国境上展露头角
,雄才大略又野心勃勃的エアドリック试图统辖南方诸多无人管理的领土,然後一边牵制
ランカシア王家、一边慢慢往北推进,後势绝对大有可为,是可以和エラン与レッドワル
ト分庭抗礼的一头年轻雄狮。被两个大国夹击的ディアス家(当主リアラッハ,第17、
18国)原本是ランカシア王家的近卫兵团,在宣布脱离国王エセルレッド的掌控之後就
开始收编了数个流浪贵族的部众及其子嗣,利用并整合这些分散的力量来完成自己的大业
。此剧本中无法被选择的スレテート家(第14、23、24国)因为日暮西山的ランカ
シア王家而偏安西南,上下方虽然与两个势力对峙,但同时也有空白地可以弹性利用,所
以有非常良好的发展空间,CPU如果能先吞下空白地再压制住南端的テュードリア家的
话,就能与ブランシェ家、ライル家与ランカシア王家各据一方,形成四强鼎立的态势。
选择好游玩人数与所属势力後还可以选择一个「相谈役(类似军师的设定)」来协助玩家
。「相谈役」有四个人可以选择,分别是「老人(シドー)」、「中年男性(ライアス)
」、「女性(フィラ)」与「道化师(アンガス)」。选择谁其实都无所谓,因为建议方
向大家讲的其实都差不多,纯粹只是语气与视觉上的差别而已。进行游戏时可以透过L和
R键来让「相谈役」提出建言,建言只会提示出大方向,不会对单一指令的成败发出建议
,所以我几乎没去用过,是一个略嫌多余的设定。游戏以月来当作时间,除了少数特定的
指令外,基本上一个领地在一个月之中只能发出一次指令。早期的KOEI作品都是这样
设计的,玩久了就会习惯。游戏的时间上限似乎就是当主的年龄上限;也就是说,如果当
主活得够久或是玩家的SL大法发挥得很适切的话,想拖到99年过後应该没问题。
接着分析一下各个指令的用途及其影响,全部讲完大概也等於把游戏的内容给介绍一遍了
。首先是「军事」的指令列,「战争」就如同字面上的意思一样,可以对周遭的敌对势力
发动战事,是游戏中主要的扩张手段。当玩家选定攻击对象後,就必须输入士兵数,但这
时候会看到下面一排看不太懂的数量单位,它们分别是すこし(四分之一)、はんぷん(
半数)、ほとんど(多数)、せんぷ(全数)与にゅうりょく(自行输入),这是早期K
OEI游戏的一种鸡肋设定,玩家通常只会用到せんぷ与にゅうりょく两个选项而已,而
这些数量单位也会出现在後来的雇用兵士、移动部队、输送物资与粮食买卖等选择中。选
择好出战的兵士数之後会自动计算出所需的金额,金额并不多,兵力100大约花费22
金,最大输出兵量(999)也只需要136金而已,反过来说只要钱不够就无法调动大
军,但防守方则没有这种限制。粮食则分为3、5、8与10日的计算方式,100兵的
3日兵粮大约需要33粮食,10日兵粮则约110,计算方式跟调兵金额一样罗嗦,好
在CPU会帮玩家算好,所以玩家只要有钱有粮就不用担心。不过这也让许多玩家发现一
个bug,就是当玩家发动最大兵士数出阵时,兵粮就无法提供10日的份量(8日就需
要81X),因为金钱跟兵粮的最大值都只有999,所以四位数的兵粮额度就无法成立
,也好在这游戏所有的战斗只要8日就足够应付了(通常5日就可以收工),而守备方又
没有兵粮跟日程的疑虑(击退敌人或拖过5日就能获胜),所以问题并不大。
前置工作完成後就可以准备出击了。两方的兵种及其排列方式都是一样的,这里快速说明
一下:第1部队为重装骑兵,拥有迅速的移动力和强悍的战力,对步兵系兵种特别有杀伤
力,同时也是突击敌方阵地的主力。第2和第4部队都是重装步兵,攻防平均、数量优於
其他部队、又能制作栅栏来防止敌人进逼,是防守与牵制时的要角。第3部队是长弓兵,
可远距攻击的优势对於骑兵或特定モンスター部队都很有效果,如果再搭配栅栏跟阻挡地
形的话就能发挥更大的优势,是防守时的必备兵种之一。至於额外的第5部队(佣兵部队
)则必须独立徵招,相关细节後面会再聊到。
比较麻烦的地方在於:玩家无法手动调配前四个部队的兵士数,因为CPU会自动把总兵
士数平均化,简单说就是如果玩家有100的兵力,那麽前四个部队就分别各有25,除
不尽的剩余数字则会以第1部队为主。而额外徵招的第5部队则有既定的兵力,通常都会
在100到200之间(依据兵种而有所不同),战斗结束後会自动回复兵力并且马上就
能再战沙场,所以玩家不用去担心他们的状态,在契约期间好好叫他们卖命就对了。同样
可以编辑成第5部队的宝石魔术师跟王冠持有者是比较特殊的例外,虽然能发挥强大的力
量来协助玩家作战,但使用後会有若干的缓冲时间(最多会长达3个回合,会显示在名称
的後面),缓冲时间还没结束前都无法再行动。也就是因为这种限制使然,玩家若在频繁
战事中过度依赖宝石魔术师或王冠的力量又忽略了缓冲时间,而且也没有徵招其他佣兵部
队前来帮忙的话,第5部队将有可能会产生空缺,对於战斗将会有难以想像的影响,所以
适时雇用其他佣兵部队来帮忙是绝对必要的措施,就算只能当炮灰的三流佣兵部队也比惨
烈的5打4好,这个钱绝对不能省。
玩家无法配置部队的位置也无法改变部队的种类A这点我觉得实在很可惜,扼杀了许多
战术上的乐趣,让战斗变得单调许多。战斗开始後,两方部队的配置就会各自排列在战场
两侧,顺序就是部队的代表数字,所以重装骑兵永远只能配置一支,而阵地的防守部队也
永远只能依照CPU的排列顺序。事实上,这个设定对於守方算是有点小吃亏,因为预设
排列的关系,所以防守方的阵地可能就会外露,虽然可以先动加上还有城墙等各种地形来
掩护,但长久玩下来总还是会觉得进攻方抢占了先机,防守方只能被动迎合进攻方的攻势
而已。
战场上有许多地形障碍物,例如河川、树木、岩石或城墙,也有不利大军并行的桥梁存在
,虽然经过时会觉得有些碍手碍脚的,但玩家也可以巧妙利用它们来阻断敌方的进击,搭
配重装步兵所制作的栅栏会更事半功倍,用来阻扰一些拥有强大攻击力却没有什麽移动力
的第5部队会非常有其效率。如果不在乎地形只想速战速决的玩家或许可以考虑我的战法
:一开始先让第2及第4部队前进吸引敌方几支主攻部队的注意,接着让第3部队守在阵
地旁来吸引敌方第5部队的攻击,然後重装骑兵快点由上方杀过去,我方的第5部队则忽
略对方第5部队的来犯由下方支援重装部队,如此一来就能把敌方主力困在两军的中路地
带(CPU会在一、两回合後发现中计,但回防已经来不及),而我方便能在敌方第5部
队攻陷我方阵地之前先把敌方阵地给打下来,此战法在两军实力相近时更是能显示出其作
用。这游戏的AI真的太笨了(早期SLG作品的通病),所以光靠这招搭配优势兵力就
能一路打到全国统一,没什麽难度可言,就算敌方有强悍的第5部队也会受制於我方的神
速推进。把第5部队开过去乱轰敌方的前四个人类部队其实是一件很不明智的事情,因为
只要兵种相克的基础搭配足够的兵力就能利用我方两、三个部队去牵制住敌方所有人类部
队,而被闲置在一旁的第5部队此时就可以趁机进击或用来牵制敌方第5部队,降低损伤
并迅速攻下敌人阵地才是出征的主要任务,全灭敌人其实没有什麽意义。
两军对峙下,时间的流逝是依照朝、午前、午後(黄昏)与夜这样的顺序在进行,所以一
天等於有4个回合可以利用。而就像我前面提到过的,整场战役只容许两军对峙5日,所
以守备方只要撑过5日还没被攻下就会强制宣布胜利,但绝大多数的战事大概都会在5日
的限制前就分出胜负了,所以我也从来没有经历过这种情况,只有透过2P进行测试才有
机会看到这种结果。战斗除了攻占阵地、军队全灭、其中一方撤退与5日时间上限外,还
会因为作物(兵粮)耗尽而宣布战败,而且这种战败方式还有可能会赔上带兵的将领,反
倒是撤退还比较安全,只会损失若干兵力而已。
话说回来,这款游戏的战斗节奏实在有够慢的,系统中没有可以调整CPU思考及部队移
动速度的选项,只能藉由关掉战斗动画来加快一点点速度,但战斗动画是这款游戏的看点
之一,关掉了实在很可惜,所以只好忍着点了。以前玩实机的时候,旁边一定要放个几本
漫画,不然CPU移动跟思考过程就会满无聊的。而且越後期的战事越会拖,两军实力相
当就可能会让一场战役打上半小时,真佩服自己当年的耐性(囧)。当然,现在靠着模拟
器的加速功能就没这种烦恼了,而且只要战术运用得当,一般的战役往往都会在3日之内
就大致底定了,玩家真正会遭遇到苦战的大概就是王都ロンディウム(22)周遭那几个
ランカシア王家的属地而已,而ランカシア王家以外的其他贵族基本上都没什麽太大的威
胁,只要小心其中几个具有间接攻击能力的宝石魔术师的贵族即可(例如游戏内定的两大
主角エラン与レッドワルト)。
令人意外的是,游戏竟然提供了让CPU代为操作的作战选项(じどうモード),这对於
懒得自己动脑的玩家实在是一大福音,而且CPU的攻略方式也堪称积极,只要兵力占有
优势且敌方第5部队不要太强的话,十之八九都能赢下来,是一个相当便利的系统设定。
当身为防守方的玩家被其他势力攻打时,当下有三个选项可以采取动作:分别是「おうせ
ん(迎战)」、「退却」与「降伏」。选择「おうせん」的话,玩家无法像进攻时那样自
行决定调派多少兵力及资源来应战,而是必须倾全领地之力去抵挡来犯的敌军,这样的设
定看似有理但其实有点风险,简单说就是万一兵粮不足以应付士兵数的话,防守方很有可
能就会因为断粮而宣布战败,所以国内的常备作物一定要保持某个基数,不然一开打就可
能会让自己先翻船。「退却」顾名思义就是直接放弃该领地逃走,而玩家可以选择直接退
到当主所在的本据地(ほんきょち)或邻近的其他领地(りんせつ领地),如果当主所在
的本据地太过遥远或中间隔了其他势力的话,玩家就无法直接退却到该处。因此,为求保
险还是以邻接的领地为撤退路线比较好。而「降伏」也跟字面上的意思一样,就是直接投
降进攻方,而该领地就会以兵不血刃的方式被纳入进攻方的麾下,而驻守的家臣当然也将
会直接被敌方俘虏。不过这个选项的成立有一个很大的前提,就是领地的兵士数跟作物数
必须同时是0才行,否则该选项就无法进行。问题是:领地兵士与作物数都是0的机率也
几乎是0,玩家或CPU势力哪有可能放任邻接敌方势力的领地出现这种情况?也就是因
为这个莫名其妙的限制使然,所以我从来没去用过(只有在2P测试时成功过),而宁可
死战也不愿投降的CPU势力更是不可能用了,能看到它们不战而退已经是很不容易的事
情了,更何况是直接降伏我方?而且CPU领地唱空城的机率也很低,反倒是我方因为过
度转运物资才有可能会出现兵士数与作物皆为0的情况。总之就是一个毫无用处的指令,
条件实在太强人所难了!
关於敌对势力家臣的战後处置工作流程是这样的:玩家可以先要求金钱或作物来让敌对势
力将家臣赎回,但金钱跟作物的数字无法由玩家自行决定,CPU会根据敌对势力的国力
客观规范出一个数字来让玩家做选择,这个数字通常是20到80之间,所以就没什麽机
会可以看到对手捧着大笔赎金来赎人的场面。也就是因为这样,名将跟杂鱼的赎金都是一
样的荒谬景象实在让人觉得有点无奈莞尔,可惜了这个颇有创意的处置设定。
如果敌对势力不肯赎回人质的话(通常会发生在敌对势力的本据地没有足够的金钱或作物
),玩家就能针对该将领做出「家臣にする(邀请加入)」、「にがす(释放)」与「つ
いほう(放逐)」这三种处置方式。「家臣にする」就是让对方家臣弃暗投明加入我方,
但只要对方当主还没死亡或遭到放逐,玩家的邀约往往都会遭到拒绝。而敌对势力遭到全
灭的状态下虽然还是会回绝,但在释放他们之後没多久就会回头加入我方,所以玩家不用
太心急,只要人没被事件宣判死亡或遭到放逐就一定会有再见的一天。敌对势力当主不慎
遭到捕获时会跳过赎回人质的阶段而直接出现处置状态,不管领地是否全被攻破或有无其
他空白地可逃脱都会拒绝加入玩家的麾下,所以等於只剩「にがす」和「ついほう」这两
个选项可以决定他的未来。选姚「にがす」时,敌对势力当主就能安全逃回领地,就算领
地路径被其他势力挡住也无所谓,总之就是能全身而退。假如该势力已处於灭国的状态下
,当主就会先行离去,接着就会马上跑回来加入我方,不管任何人都一样,包括エラン、
レッドワルト或国王エセルレッド这一类看似难以加入的角色,所以喜欢收集势力当主公
仔的玩家在这款游戏中一定会觉得很有成就感,要达成「全武将加入我方」的成就并不是
一件难事。
至於「ついほう」这个指令虽然是放逐敌人,但其实跟死亡的效果是一样的,被放逐後的
当主或家臣将会永远在该局游戏中消失,而尚有残余势力的当主如果遭到放逐,该势力就
会从剩余的家臣中选择一个家臣出来担任新的当主,倘若势力中已经没有其他家臣的话,
该势力就会全数纳入对手麾下,但这些情况都极为罕见就是了,因为CPU势力无论如何
都有办法生出家臣来继承,不透过2P同步测试的话根本没什麽机会能看到。附带一提,
本游戏的家臣无法被挖掘、登用或解雇,也不会突然自己跑来要求加入,但会受到挖角、
战争、寿命终结和死亡宣告事件等影响而有所减少,偏偏这游戏的家臣数实在少得可怜,
所以即使是杂鱼也有其用处,玩家务必人尽其才,放着当守城用花瓶也好,起码看起来比
较热闹点。
回到指令的部分。「雇用」可以用来徵招兵士,但徵招兵士必须花费金钱(每个士兵需要
2金),上限则为999,如果以上限值出征并搭配第5部队的话,总兵就可能有机会来
到1200左右,光是用看的就会让人觉得很有魄力,但也要付出相对的代价就是了,例
如之前提到的兵粮状态。「移动」可以将士兵、金钱、粮食与第5部队转送到邻近的我方
领地或空白地之上,也只有这个指令可以输送士兵跟第5部队,而空白地在物资转送後就
能成为我方势力的直辖地,可是玩家把自有领地上的所有物资全数转移後是不会让领地成
为空白地的。
「特别」则可以与第5部队缔结或解除契约,让第5部队投入战场是玩家通往胜利的不二
法门,同时也是游戏一个非常大的亮点。第5部队的启用与否会直接左右作战的成败,没
有第5部队的协助是很难在战场上取得胜利的。除了游戏内定的六位宝石魔术师与皇冠持
有者之外,玩家还能额外招集其他独立的佣兵集团来协助作战。佣兵集团的雇用金额会依
照兵种的能力而有所不同,数字大约是在20金到100金之间,而佣兵集团的数量也不
是固定的,但至少也都能维持在100人到200人左右,而对於宝石魔术师、パスハ或
王冠ドラゴン这一类的独立战斗者来说,这些数字大概就等同於HP的设定了。与佣兵集
团缔结契约之後,领地会自动在3、6、9与12月时支付一次薪水,倘若领地内的金钱
余额不足就会自动解除契约,作战时如果被不慎遭到歼灭也会解除契约,同时也会让当主
的名声值下降,这点一定要留意一下。
可额外雇用的佣兵集团则可分为「モンスター部队」与「人类特殊佣兵队」两大类,「モ
ンスター部队」有スケルトン、オーク、オログハイ、ガーゴイル、バグベア、ファハン
、オーガ、中期之後才有机会看到的サラマンダー与ワイバーン,以及时行善政之後才会
因为事件降临的水龙パスハ。绝大多数的モンスター战斗集团都是近战特性,而且有数量
与耐久力上的优势,对於宝石魔术师、王冠持有者与少数特定强力佣兵部队以外的对手基
本上已经很够用了,而像ファハン(投石巨人)这类可以发动远距离攻击、又具有一定威
力的モンスター部队就是所谓的相对少数,对於攻打他国时就拥有极为有利的优势,所以
玩家只要能雇用到ファハン大概就能横着走好一阵子,就算遇上了宝石魔术师或王冠持有
者也能稍微抵挡一下,是游戏初、中期可以长期仰赖的有用兵种之一。
サラマンダー与ワイバーン是杀伤力相当不错的兵种,但开局前几年基本上是看不到牠们
的,当主名声达到一定数字且国家方针比较偏向穷兵黩武的政策下才能让牠们快点登场。
而被人们称为「イシュメリア守护神」的水龙パスハ并不能透过契约与金钱的方式雇用,
同时也无法解除契约,牠只会因为特殊事件而降临在当主所在的领地,但只能派上场一次
,战斗过後就会自动离脱,但如果没有派牠出战的话则会一直留在玩家的阵营中。让牠出
现的方法很简单也很困难,就是国家方针必须多行德政,让领地的各种数值与名声确实提
高,然後坐等事件发生,这样就有机会让パスハ降临并协助我方。パスハ的破坏力原则上
和王冠持有者所招唤出来的王冠ドラゴン差不多,唯一的缺点就是无法远距离攻击,加上
领地从中期开始常常会因为各种灾害而受到伤害,パスハ自然就不太可能常态出现,玩家
还是转头仰赖ファハン或其他宝石魔术师会比较实际点。
「人类特殊佣兵队」的成员当然全是由人类所组成的,除了具有优秀的战斗力外,还有数
个能进行远距离攻击的战斗集团,除了在攻略敌方部队时能展现出不错的杀伤力外,对相
克兵种时(1到4的人类部队)更是能发挥出意料之外的破坏力,是据点防卫时的优秀选
择之一,唯一的缺点是数目通常都会比モンスター部队少,以兵换兵通常只会得不偿失。
「人类特殊佣兵队」分为直接攻击与间接攻击两大类,直接攻击部队有パイクス、ランツ
クネヒツ与ハイランダース,而间接攻击部队则有ピルムス、シューター以及中期之後才
有机会登场的火炮部队ガンナー。ガンナー的威力大概可以跟宝石魔术师们相抗衡,是非
常值得投资的佣兵集团,但间接攻击部队往往会遭到近战部队的袭击(例如拥有移动速度
的重装骑兵队,且大多数的间接攻击部队是无法发动直接攻击的),所以玩家在操作宝石
魔术师或ガンナー这类的部队时,一定要随时注意敌方近战部队的动向,以免因敌方趁隙
杀入而蒙受极大的损失。
除了上诉的各类型佣兵集团外,真正能让第5部队发汇出强大战力的莫过於六位宝石魔术
师与王冠持有者了。就像故事所设定的那样,原本这应该是一体的玩意儿,但因为アヴェ
ール公主看不惯自己父亲仰仗王冠强大的力量所带来的种种暴政及灾祸,便暗中把镶在王
冠上的六颗宝石给取了下来并四散到王国各处,取得宝石的贵族们可以透过宝石内寄宿的
魔术师之力来振兴势力,而王冠持有者(国王エセルレッド)则还是可以利用王冠上最後
一颗宝石的力量来对抗各地的反叛势力,这也是游戏最让人觉得有趣的地方。简单介绍一
下六个宝石与王冠的效果:白色宝石魔术师ポイズン可以透过毒雾攻击(间接)、紫色宝
石魔术师チル可以透过水之力发动攻击(直接)、天空蓝宝石マシェーティ可以透过风之
刃发动攻击(直接)、橙色宝石フレイム可以透过火炎之力攻击(直接)、祖母绿宝石サ
ンダラス可以透过闪电之力攻击(间接)、深蓝色宝石ミーティア可以透过陨石攻击(间
接),而拥有红宝石的王冠则可以利用其力量招唤威力强大且能对各个角度攻击的王冠ド
ラゴン,即使是宝石魔术师也很难与之久战,所以ランカシア王家还是很有危胁性,太过
轻敌可是会被王冠ドラゴン杀得片甲不留。
民政的指令列方面,「开发」可以分为「开垦(かいこん)」跟「防灾(ぼうさい)」两
个项目,「开垦」可以让土地的价值提升,进而在秋收时节的阶段获得更多的钱粮(本游
戏把金钱跟作物的提升方式合并在同一个指令中),每执行一次只需花费10金,一次可
以提升2到7不等(依当主或家臣的能力而定)。「防灾」则可以提升领地的防灾度,花
费与呈现效果等同於「开垦」的状态。不过「防灾」比起「开垦」更应该多费一点心思,
这样才能避免领地被游戏丰富又频繁的负面事件给摧残。
诚如前述,这款游戏的各种事件也可以算是一个很有特色的部分,大量的事件将会直接间
接影响到领地跟家臣的状态,有时候还能左右到战局(例如因为事件而大量削弱兵士数而
导致敌对势力进攻),是一种很让人又爱又恨的系统概念。事件的引发方式也很特别,几
乎都跟モンスター有关,少部分则是跟各区域的气候与地形有其关联,非常符合游戏的背
景设定。这堆モンスター事件基本上可分为「ラッキーモンスター」与「イーヴルモンス
ター」两大类,「ラッキーモンスター」底下有先前提到过的水龙パスハ降临事件、能让
领主的政治力与军事力上升的ユニコーン、能让当主魅力及名声上升的湖之贵妇人グウレ
イグ、能提升作物收获的ファーゴルタ、能提升金钱收获的レプラホーン、能招集义勇军
加入我方的フェイ、能提升领地统治度的吟游诗人妖精エルフ、能提升土地开发度的レッ
ドキャップ,以及可以减少灾害损失的エアリアル,而最後这个事件则是SNES版独有
的新事件。
「イーヴルモンスター」则有会利用死亡悲鸣来减少士兵数的シュリーカー、会幻化成家
畜并大量啃食作物的オヒシュキ、会强夺领地金钱的邪恶妖精ホブコブリン、会利用吃人
来造成领地恐慌的魔女ブラックアニス,会使土地价值下降的ピクシー、会宣告家臣死期
的报丧女妖バンシー,以及会让灾害损失扩大的无头骑士デュラハン。这堆负面事件当然
是玩家比较头痛的部分,碰上时真的会让人脱力再三,而其中最需要小心的就是バンシー
与デュラハン的出现。バンシー的死亡宣告一出现,某位家臣就会在不久之後死亡,即使
是当主也有可能会中招。这款游戏的家臣(包括当主)有年龄的设定,所以年龄越高就越
有可能被バンシー给盯上,当然也有极少数英年早逝的例子,但还好都不是主要角色或优
秀的家臣,不然真的会玩到欲哭无泪。而デュラハン会使灾害损失扩大,例如当デュラハ
ン出现後又发生疾病的话,士兵数一下子就可能会蒸发掉30%,是非常让人火大的负面
事件,而デュラハン也是SNES版的原创事件。
避免「イーヴルモンスター」一类的负面事件的发生有两种方法:一种是把开发工作给搞
好,负面事件的发师机率就会减少,另一种当然就是利用SL大法来凹了。前者没什麽好
说明的,只要防灾度、统治度与土地价值都能稳定提升、且玩家不随便发动战事的话,灾
害的发生频率自然就会降低,而有正面影响的「ラッキーモンスター」相关事件也会同步
增加。但如果懒得做内政只想一路疯狂杀到底,又不想被负面事件把人力物力给摧残到所
剩无几的话,就只能靠读取纪录的方式来避开灾害的冲击。读取纪录的动作虽然没有办法
确实阻止灾害发生,但可以变更灾害的发生地点,所以还是很有用就是了。当然,领地一
大起来的话就很难避免灾害,这时也只能祈求不要发生在与其他势力接触的前线就好,後
面放牛吃草的委任国就随他们大小便了。
前面提过,除了各式各样的モンスター事件外,还会因为各区域的气候与地形性质而出现
各种天灾,这里也顺便说明一下。北方的雪国地带(第1、2、3、4、5国)会在冬天
的12月时发生雪灾,雪灾会使领地的统治度、防灾度与土地价值都下降,但并没有影响
行军的设定存在。中段的森林地带(第7、9、10、13、14、15国)会在秋天9
月的时候发生火灾。火灾会使金钱、作物、兵士数、统治度、防灾度与土地价值都下降,
是非常棘手的天灾之一,碰上了真的可谓损失惨重。川流汇集的东南地带(第17、18
、19、20、12、22・28・29国)会在夏天6月时发生水灾。水灾的破坏力也
很大,同样会使金钱、作物、兵士数、统治度、防灾度与土地价等数值全部下降,跟火灾
一样都是必须极力避免发生的重大灾害。位於西南的火山地带(第24、25、26、2
7国)会在春天3月时发生地震。地震会使兵士数、统治度、防灾度与土地价值都下降,
但金钱与作物不会受到影响。而可怕的疾病则会在3、6、9与12月随机发生,发生後
会使兵士数、统治度、防灾度与土地价值皆下降;其中,士兵数的伤亡最多可以来到3成
左右(搭配デュラハン事件),万一发生在前线的话真的会非常麻烦,敌对的其他势力往
往会利用这个绝佳的机会趁你病、要你命,打得我方不要不要的。
继续回到指令的部分。民政的「施し」可以用来开仓济粮,执行後可以让统治度提升。不
过玩家不能自由输入想发放的作物数字,只能透过游戏内定的数字(20、50、80、
100)来作为发放标准。以100为例,一次大约可以提升10到30不等(依据执行
者的能力而定),建议玩家最好一次都以100为单位去发放,效果会比较显着,统治度
达90以上时就减少为20慢慢加上去即可。「输送」可以将我方领地的金钱与作物在不
受到距离的限制下任意转运,士兵数及第5部队则无法透过这个指令调动。指令底下的「
おくる」就是发送,而「うける」则是召回,但两者皆无法指定命令国以外的两个自有领
地进行物资转运。「取引」是少数可反覆执行或执行後允许续行其他动作的指令之一,玩
家可以透过「売る」与「买う」这两个子指令来与商人进行作物的买卖,藉此从中赚取差
价来补充金钱或作物。米价(相场)无法查询,而且整个イシュメリア的米价在该月时都
是一样的,通常也只会在0.5:1到1:3之间浮动,所以玩家只能自己试一下,反正
指令能反覆执行,就算出现亏损也能靠SL大法救回来。
接着来看对外的部分。「同盟」可以与其他势力进行盟约缔结或破弃的动作,两国缔结同
盟後会一直维持不战的状态,而且盟约没有时间限制,虽然CPU势力常常会半年左右就
偷偷破弃,但过没两下子又会回来请求玩家同盟,算是还满讲道义的,反倒是玩家常常会
按耐不住而破弃杀过去(囧)。破弃盟约并不会有什麽负面影响,所以玩家可以放心大胆
地翻脸不认帐,而ランカシア王家是处於永恒敌对的状态,所以无法进行同盟,唯一能让
他们屈服的方式就是将其势力彻底连根拔除。「同盟」还有一个很诡异的限制,就是只能
与一个势力缔结同盟;换句话说,玩家如果已经先与某个势力同盟了,想再和其他势力同
盟就会自动破弃与前一个势力所缔结的盟约。这样的设定大概是为了避免玩家在太过安逸
的环境下去挑战ランカシア王家,也就是想藉由此限制来提升游戏的难度,只是没什麽明
显的效果就是了。附带一提,「同盟」这个指命只有当主可以发动,但其他外交指令则不
受此限制。
「交涉」分为「人物(じんぶつ)」与「降伏(こうふく)」两个子项目,「人物」可以
使其他势力的家臣投靠到我方,而「降伏」则可以让被指定的整个势力(领地和全部家臣
)皆臣服於我方。利用「人物」进行挖角工作的成功率其实不算低,通常可用於战胜国新
纳入的降将或义理较低的家臣(虽然看不到义理值,但脸长得比较猥琐的大概就是了),
而人设中某些到後来会变节的家臣也有机会拉拢,至於哪里可以看到家臣的人设?攻略本
有写,不然上网查也行。利用「降伏」劝降敌国的成功前提就是两个势力要有悬殊的军事
力和领地数差距,差距一大且对象势力只剩下一块领地时,就有若干的机率可以将对手纳
入麾下。ランカシア王家虽然也可以进行劝降,但基本上是不可能成功的,就算打到剩下
国王エセルレッド一个人也一样,所以还是先靠武力征服吧,反正一下子又会跑回来了。
另外当两位玩家同时进行时,「降伏」的动作会自动宣告失败,所以玩家无法靠2P作弊
的方式来瞬间扩大势力。
「计略」发动成功後可以使对象势力的兵士数、统治度、防灾度与土地价值皆下降,成功
率取决於执行者的魅力与政治力高低,例如游戏两大男主角エラン(90、76)与レッ
ドワルト(87、76)的成功率就高於他人,而他们的家臣キネウルフ(41、37)
或ガウェイン(44、57)就不适合执行这项工作。「计略」最有用的地方就是能瞬间
削减敌方大量的兵士数,最多可以来到两成左右(例如999→800),只要对可能会
攻打我方的对象势力领地发动个一、两次,他们就会因为兵士数减少而暂缓出兵,也可以
用来帮助弱小势力被侵攻(无误),是一个有效防止敌方扩张或进逼的策略。至於「调达
」就是用来夺取对象势力少许金钱与作物,但对象势力必须邻接於指令发动领地的旁边,
成功率则取决於家臣的军事力高低,但因为中期开始就不太会缺钱缺粮了,所以我也几乎
没去发动过。
最後是その他(其他)的部分。「情报」可以无条件得知任何一个势力的全人物及全领地
相关资讯,但第5部队仅只能浏览自家势力的部分,他国的第5部队情报必须使用其他方
法才有办法得知。「交替」也是少数可以反覆执行的命令之一,主要是用来任命或调派家
臣。玩家可以对本据地以外的领地作出所属归纳,看是要成为当主的直辖地(直辖地にす
る)、交替两块领地的统治者(领主),还是派遣家臣去驻守(家臣)。原则上,当主以
外的直辖或委管领地都只能派驻一位家臣,所以只有攻下当主所在的本据地加上对方没有
其他退路了,才有机会一次获得两位以上的家臣。只是这个部分有时候会出现一个小bu
g,也就是当我方攻破敌方某块有家臣镇守的领地并且捕获敌方家臣,而敌方势力又不愿
意赎回家臣时,加入後的家臣将有可能出现第二个人,满离奇的。另外需要注意的地方在
於:若命令国与其他领地进行领主交替的动作,交替结束後就会直接结束该回合,所以进
行时要先确认一下。「委任」可以把懒得管理的领地全交由CPU委任(いにん)或解除
其委任(かいにん),一样是可以反覆执行的指令。「搜索」则可以用来调查其他势力的
第5部队,但与其有空用这个指令去看敌人的配置,不如直接发动战争杀过去还比较省事
,所以也是一个没什麽用处的指令。
补充一些攻略重点。游戏的目标只有两个:一个是收集四散的宝石与王冠,另一个就是统
一整个イシュメリア大陆(共30国),而收集宝石与王冠的目标是有可能在统一之前就
先达成的。以シナリオ3的「ティリアンの戦い」为例,先打倒所有宝石魔术师拥有者及
国王エセルレッド後还会剩下一个没有宝石或王冠之力的トルディン家(29与30),
但这种情况也很难发生,因为トルディン家往往会在开局後的两、三年之内被龄近的两个
势力给吞咽掉,就算玩家再怎麽神速分兵也往往来不及赶上トルディン家被灭的速度,所
以这只能算是理论上的成就而已,有兴趣的玩家可以挑战看看。
游戏的难度并不高(也无法调整),CPU势力虽然常常会发动战争,但对於玩家所操控
的势力倒是显得很谨慎保守许多,不会随便就打过来。依照CPU的进攻模式,除非兵力
与我方相差无几或发现我方只剩下本据地而且没有其他退路,不然大多都只会按兵不动,
默默地躲在一旁跟玩家搞军备竞赛,不然就是放个「计略」或「调达」来试探玩家的底线
。可是CPU之间的较劲就不是这麽回事了,常常会看到弱小势力顾前不顾後地去跟ラン
カシア王家拚个你死我活,辛苦打下来的领地因为驻兵不足又被收了回去,而本据地也因
为兵力全部抽出去打仗了而形同空城,所以除了ブランシェ家(エラン)或ライル家(レ
ッドワルト)那样的大势力有本钱可以乱搞外,其他小势力几乎只会因为过渡的穷兵黩武
政策而迈向灭国的结局,早期AI的通病就是这样,连神也救不了(摊手)。
此外,这个游戏的攻略关键并不单单在於进攻,防守也是很重要的事情。毕竟玩家只有两
只手和一颗脑袋,就算在怎麽能攻擅守也是会有累或疲倦的时候,所以利用领地彼此衔接
的特性来守护好不容易攻下来的新领地就是玩家的基础战术之一。让不会被其他势力攻打
的领地成为後勤补给,而邻近其他势力的领地则成为重兵布署的前线,是很基本的游戏攻
略手段,如果还能懂得利用「同盟」去牵制住主要敌对势力以外的其他邻接势力,或是利
用「计略」来削弱敌对势力的战力,游戏的攻略自然就会无往不利,就算是实力雄厚的ラ
ンカシア王家也只能被玩家玩弄於掌中。
如果动作够快的话,大约5年左右就可以达成统一的目标。方法其实很简单,就是前线采
用以战养战的方式布局与推进,而不会受到侵攻的後方领地就交由CPU委任管理并定时
把物资全部往前线送,玩家的主要工作就是负责打仗就好,开发工作什麽的就让CPU去
操劳即可。游戏的战斗方式一开始会觉得略为单调,不能转换兵种、不能布署位置,也无
法扩编或连袂作战,对於当年玩惯『三国志2(さんごくし2)』那种可以把两边同盟军
拉进来一起厮杀、又能乱放火跟玩单挑的我来说,真的会觉得少了很多乐趣。但玩久了之
後就会发现游戏的战斗其实可以跟下棋一样有趣,尤其是在两军兵力相差无几的状态下,
玩家就得靠巧妙的走位跟地形阻挡来牵制敌方,进而顺利夺取敌人的阵地。也就是因为这
样,重装步兵的栅栏设置(さくを作る)就显得格外有用,尤其是在遭到进攻和必须阻挡
敌方重装骑兵或第5部队的行进路线时,栅栏的设置将能让我方取得布局上的优势,玩上
手之後就会发现比全灭敌人还过瘾。
虽然玩家可以发挥许多不同创意上的进攻与防守策略,但CPU势力还是有形式上的优势
。除了拥有破坏力与射程兼具的王冠ドラゴン外,物资集结与回兵速度也都是玩家势力所
无法比拟的,最重要的是:CPU不会觉得累,只要游戏一直开着就能跟玩家一直瞎耗下
去。而关於回兵速度这一点,中、後期的CPU势力(特别是指类似ランカシア王家这样
的大势力)也会学玩家把物资集结到前线来,而且集结的速度很快,原本无法远距离搬运
的兵士数竟然可以在短短一回合之内就从後方送到前线去,如果说不是CPU用来抗衡玩
家的系统机制,那就是领国的回合启动刚好成为一直线;就後者这点来说,几乎可以说是
可遇不可求的巧合了。
进行本游戏时我不太建议大家龟兵屯田,因为在一旁打打杀杀的CPU势力会在短短几年
之内就被某几个强大的势力整合在一起,玩家即使把兵士数雇用到最上限也很难抵挡敌对
势力利用两、三个领地所发动的波状攻击,所以快攻还是游戏的本质,想玩箱庭内政还是
去玩『信长之野望:烈风传(のぶながのやぼう:れっぷうでん)』或『苍狼与白鹿4:
成吉思汗(チンギスハーン・あおきおおかみとしろきめじか フォー)』比较实在。如
果想分兵进击,就要多留意第5部队的雇用与消耗,除了常态雇用强悍的佣兵部队协力作
战外,也必须让宝石魔术师有轮流喘息的时间,另外就是最好固定留一支第5部队当作防
守时的专用布署(我通常都是常态留下シューター与事件出现的パスハ),如此一来在他
国攻打我方时的第5部队就不会因为缺乏或缓冲而无法出击。对了,佣兵不要雇用太多,
通常留个两支并搭配手上的宝石魔术师就够了,反正第5部队可以移动,玩家就不用每个
领地都留一支,不然一季下来消耗掉的金钱数可是很可观的。
再补充两个冷知识。首先是事件发动的机率问题(其实前面有稍微提过),玩家如果勤政
爱民且不随便大动干戈的话,「ラッキーモンスター」事件的发生率就会增加;反之,如
果荒废政事只会一天到晚四处兴兵的话,「イーヴルモンスター」事件的出现率就会提升
。还有像是常发动「计略」或「调达」一类的破坏型指令也会让特定的「イーヴルモンス
ター」事件诱发率提升(例如ピクシー或シュリーカー),所以执行前最好要斟酌一下,
不然就得靠SL大法来救了。另外,游戏中每个家臣(含当主)的能力虽然会因为「ラッ
キーモンスター」事件而有所提升,但也会因为高龄而逐渐老化(减少),这很有可能是
历史策略模拟游戏史上第一款采用人物能力退化的设定,所以某些当主或家臣在四个剧本
开局时的能力是不会固定的。老化的状况通常会发生在60岁之後,一年会老化一次、能
力一次会缩减5,而且三种能力都会一起缩减,但因为还是有机会因为事件而提升,所以
缩减的问题并没有想像中那麽严重,一些知名将领老化後的能力其实还是很堪用,玩家不
用太过担心。附带一提,个人能力的上限是200,多开发领地、少动干戈就能让ユニコ
ーン跟グウレイグ的出现率增加,短短几年之内玩家就有机会做出三围都是200的稀世
名将了。
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