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大家好久不见 这次我用了反组译的方式来研究格鬪传说 虽然效果很好但非常耗时 离上次格鬪传说的系列文已经是一年前了阿.... 不过能找出完整的公式是最大收获了 图文网志版 http://roger6.blogspot.tw/2016/09/blog-post.html 热血格鬪传说的能力设定基本上承袭之前的系列作 但因为游戏里多出了「职业」的设定 所以本篇文章同时也会介绍游戏内的五大职业 和游戏内出现的道具物品 我们先从基础能力开始讲起: HP 低 0 255 高 角色的体力 ▁▂▃▄▅▆▇ 归零时倒地便落败了 是最直观的能力 拳技 ( てわざ ) 低 15 99 高 角色拳头的攻击力 ▁▂▃▄▅▆▇ 拳技越高 和拳技相关的技能攻击力就越强 腿技 ( あしわざ ) 低 22 99 高 角色踢腿的威力 ▁▂▃▄▅▆▇ 同拳技,腿技越高 和腿技相关的技能攻击力就越强 投掷技 ( なげわざ ) 低 22 99 高 角色在把人扔出去时能造成的伤害 ▁▂▃▄▅▆▇ 跟投掷有关的技能成正相关 越大则摔人的伤害越高 速度 ( すばやさ ) 低 54 99 高 角色的移动速度 ▁▂▃▄▅▆▇ 网路上许多资料都表示速度影响了冲刺攻击的攻击力 甚至连说明书都这麽写!? 但根据我实验的结果,速度跟任何攻击伤害都毫无关系 不要再相信没有根据的说法了 游戏里角色的速度并不是单纯的数值,而是使用等级来区分 计算公式是: 速度 / 9 取整数 也就是说每提高 9 速度,等级就提高一级 所以实际上游戏里的速度差别应为 6 ~ 11 相当於 A ~ F 级别 防御 ( ぼうぎょ ) 低 26 99 高 选手耐打的能力 ▁▂▃▄▅▆▇ 防御力越高,被攻击时可受到越少的伤害 但最少还是会扣一滴血 可能有人会觉得 我这些最低能力值是怎麽得出来的 ? 为何最低不是 0 ? 我在之後的系列文章会给大家答案 攻防公式解析 虽然热血系列的每个作品都是无所不战 但这好歹也是个完全格斗向的游戏 我们在这里就以国雄和力的初始能力做示范 一个动作一个动作的解析 希望各位别被解析的算式吓到了 他们都是简单的四则运算而已 国雄与力能力比较表 国雄 力 HP 198 204 拳技 49 55 腿技 57 44 投掷技 45 51 速度 90 81 防御 47 43 以下的公式若有涉及除法 小数点一律舍去,因为游戏里的计算公式都是整数运算 另外如果计算结果伤害小於 1,游戏一律视为 1 伤害 一般地面攻击 ( 拳或腿攻击力 / 2 - 防御 / 4 ) / 4 例如国雄用一般拳头攻击力 国雄的拳头攻击力是 49 力的防御是 43 那对力造成的伤害就是 ( 49 / 2 - 43 / 4 ) / 4 = ( 24 - 10 ) / 4 = 3 脚踢地面攻击的公式和一般拳头一样 只是把拳技能力换成腿技而已 马赫拳(踢)攻击 ( 拳或腿攻击力 / 4 - 防御 / 4 ) / 4 如果力用马赫拳攻击国雄 力的拳头攻击力是 55 国雄的防御是 47 那对国雄每一拳造成的伤害是 ( 55 / 4 - 47 / 4 ) / 4 = ( 13 - 11 ) / 4 = 0 因为最终伤害值小於 1,所以伤害强制被设为 1 马赫踢的公式跟马赫拳是一样的 从公式可以看出马赫系列的攻击力因为连发的关系 游戏设计考虑到平衡而有所削弱 但这必杀技强势的地方是在快速攻击对手到气绝而不是靠攻击力 终结技 ( 拳/腿攻击力 - 防御 / 4 ) / 4 终结技就是对手气绝状态下的攻击 以力的终结技为例 力的拳头攻击力是 55 国雄的防御是 47 则对国雄的终结技伤害是 ( 55 - 47 / 4 ) / 4 = ( 55 - 11 ) / 4 = 11 既然是决定性的一击,公式里给予完整的攻击力是肯定的 在使用终结技的这短暂时间内也是无敌状态 另外除了功夫家和柔道家外 其他职业的终结技攻击力都是用拳技下去算的 摔技 ( 投掷技 - 防御 / 4 ) / 4 以国雄的摔技为例 国雄的投掷技为 45 力的防御为 43 那国雄把力摔倒在地所造成的伤害为 ( 45 - 43 / 4 ) / 4 = ( 45 - 10 ) / 4 = 8 从公式来看,摔技和终结技的定义和结果是一样的 另外理论上不管正面摔和背面摔,攻击力也都相同 但是摔技的最後伤害会因攻击者职业不同而有所差异 我们在稍後介绍职业时会提到 原地跳踢(拳) ( ( 拳或腿攻击力 + 16 ) / 2 - 防御力 / 4 ) / 4 力的脚踢攻击为 44 国雄的防御为 47 则对国雄的原地跳跃攻击伤害为 ( ( 44 +16 ) / 2 - 47 / 4 ) / 4 = ( 30 -11 ) / 4 = 4 从这公式来看,16为补正值 意即假设今天攻击力和防御力都为 0 那原地跳跃攻击最少也有 ( 16 / 2 ) / 4 = 2 的攻击力 电脑的 AI 在对手气绝时很喜欢用这招把人打倒 明明用终结技打比较痛的说.... 飞踢(拳) ( 拳或腿攻击力 - 防御力 / 4 ) / 4 国雄的脚踢攻击力是 57 力的防御是 43 则国雄用冲刺踢攻击力的伤害为 ( 57 - 43 / 4 ) / 4 = ( 57 - 10 ) / 4 = 11 拳和腿的公式是一样的 另外格斗家的飞扑也是和其他人的冲刺飞拳用一样的公式 冲刺踢(拳) ( ( 拳或腿攻击力 + 32 ) / 2 - 防御力 / 4 ) / 4 国雄的脚踢攻击力是 57 力的防御是 43 则国雄用冲刺踢攻击力的伤害为 ( ( 57 + 32 ) / 2 - 43 / 4 ) / 4 = ( 44 - 10 ) / 4 = 8 冲刺拳 / 踢的补正值为 32,算相当高了 也就是说攻击力再差最少也有 4 的伤害 特别注意,这个公式里完全没有速度这个参数!! 也就是说冲刺攻击和速度是完全无关的! 扔人 ( ( 投掷技 + 24 ) / 2 - 防御 / 4 ) / 4 力的投掷技为51、国雄的防御为47 故扔人对国雄造成的伤害为 ( ( 51+24 ) / 2 - 47 / 4 ) / 4 = ( 37 - 11 ) / 4 = 6 按 B ( 远距离 ) 和按 A (近距离 ) 的伤害都是一样的 跑步把人扔出去的伤害也跟原地扔没啥分别 差别只在爽度而已 ( 很像在玩热血高校 XD ) 被扔出去的人 K 到 (被扔出去的人的拳技 - 防御 / 4 ) /4 注意,这里很诡吊的是 攻防公式是看被扔出去的人的能力 而不是扔出去的人的能力 以上图来说应该是用力的拳技套用这公式,而不是扔人的姬山 ( ひめやま ) 被 K 到的国雄防御为 47 所以最後姬山把力扔出去对国雄造成的伤害为 ( 55 - 47 / 4 ) / 4 = ( 55 - 11 ) / 4 = 11 被拖走的人撞到 (被拖走的人的投掷技 - 防御 / 4 ) /4 这情况跟上面的公式一样诡异 是取被拖出去的人的投掷技来代入公式 以上图来说就是力在摔国雄的意思 伤害计算为 ( 51 - 47 / 4 ) / 4 = ( 51 - 11 ) / 4 = 12 跨坐攻击 ( 拳技 / 2 - 防御 / 4 ) / 4 不论按 A ( 出拳 ) 或是按 B ( 踩踏攻击 ) 伤害计算都是用相同的公式应对的 虽然我个人觉得踩踏应该用腿技来算才对.... 所以拳技高的人在这情况下比较吃香 以左图来说,国雄的拳技 49、力的防御 51 伤害计算即为 ( 49 / 2 - 51 / 4 ) / 4 = ( 24 - 12 ) / 4 = 3 必杀技 ( 必杀技攻击力 - 防御 / 4 ) / 4 游戏里的必杀技都有各自的攻击力 以螺旋击 ( スピンアタック ) 为例 螺旋击的攻击力固定为 64、力的防御为 51 所以伤害为 ( 64 - 51 / 4 ) / 4 = ( 64 - 12 ) / 4 = 13 大多数的必杀技伤害都遵循这个公式,只有少数例外 我们会在之後的文章详述之 看了这麽多的数学公式是否感到眼花撩乱呢? 其实这些公式虽然繁多,但大体上不出几样 我们稍微整理一下就可以得到一个简表 攻 防 公 式 分 类 表 公式种类 实战场合 终结技 摔技 必杀技 ( 攻击 - 防御 / 4 ) / 4 冲刺飞踢(拳) 冲刺踢(拳) 被人 K 到 被人撞到 一般地面攻击 原地跳踢(拳) ( 攻击 / 2 - 防御 / 4 ) / 4 冲刺踢(拳) 扔人 跨坐攻击 ( 攻击 / 4 - 防御 / 4 ) / 4 马赫拳(踢) 能把人直接击倒的攻击 通常它用的公式也比较强力 防御和倒地时的攻防修正 上面讲的攻防公式都是被攻击方一般站立姿态时的伤害值 但游戏可是有防御设定的 本章就来告诉大家攻击时被防御会发生什麽事情 一般防御 在防御状态下 上述所有攻防公式的防御都会变成 「防御 / 2」 以力用一般脚踢攻击国雄为例 力的腿技 44、国雄的防御 47 平常状态下的伤害为 ( 44 / 2 - 47 / 4 ) / 4 = ( 22 - 11 ) / 4 = 2 但防御状态下,伤害会变为 ( 44 / 2 - 47 / 2 ) / 4 = ( 22 - 23 ) / 4 = 0 如果被攻击方的防御高出对方攻击太多的话,攻防公式会算出负数 伤害是不能为负数的,所以最终的伤害值为 0 也就是说国雄成功防御了力的脚踢攻击 其实在游戏内判断出伤害为负的结果时就会直接判定是 0 伤害了 连除 4 都不会除 磐石防御 ( ストーンガード / Stone Guard ) 游戏里有个必杀技叫磐石防御 ( ストーンガード ) 很多人都说他的防御力比一般防御高 但我的实测并非如此 同样的攻击对於一般防御和磐石防御造成的伤害是一样的 以上图力用螺旋击 ( スピンアタック ) 为例 造成的伤害为 ( 64 - 47 / 2 ) / 4 = ( 64 - 23 ) / 4 = 10 一般防御下螺旋击也是只能造成 10 的伤害 不过不管哪种防御,原本应该造成的伤害是 13 好歹都减免了 3 的伤害 我们会在必杀技介绍篇再一次探讨磐石防御这技能 倒地时被攻击 在敌人倒地时乒乒乓乓的给敌人一阵乱殴是游戏里很爽的事情 例如把敌人锁在角落狂用螺旋击 / 爆裂踢之类的 不过 TECHNOS 大概发现角色倒地时太容易被围殴致死了 所以只要是倒地状态下被攻击,所有伤害都一律设为 1 这设定也包含了所有的必杀技 只有跨坐攻击和马赫踩 ( マッハふみふみ ) 不在此限 不过这也许让我们打得更爽就是了? 追加攻击 有些人可能觉得倒地时被拳脚功夫或必杀技打 伤害会变成 1 那倒地时的追加攻击就不会这麽惨了吧? 错! 即使是对手倒地时才能用的追加攻击 因为上述设定的关系 追加攻击对敌人造成的伤害仍然是犹如搔痒的 1 这麽低伤害、空门又大的地雷招 我还真想不出他存在的意义在哪里 综上所述,相信大家都看出来攻击倒地时的敌人是多麽吃力不讨好的事情 所以高手间的对战,如何在敌人倒地时造成最大伤害就成了十分重要的课题 游戏里除了打斗外还有许多影响体力的方式 例如被针刺,被电到,撞到墙壁等等 底下是这些陷阱伤害的列表 除了用公式计算的伤害外 其他的陷阱伤害都是固定值 陷 阱 伤 害 陷阱类型 伤害值 出现场地 电网 16 二 碰到带电的人 ( 带电者拳技 / 2 - 防御 / 4 ) / 4 二 地面尖刺 8 三、五、六、七 朝横向尖刺冲 8 或 16 三、七 人体炮口 ( 攻击者投掷技 - 防御 / 4 ) / 4 三、七 地雷 48 四 撞墙 1 一、三、四、七 http://tinyurl.com/zbsjde4 横向尖刺的样子如上图所示 其实所有尖刺的伤害都是相同的 只是如果你往横向尖刺冲的话 有时候会因为画面切换问题让你多被刺一下 所以还是别吃饱太闲往尖刺冲吧 气绝阀值 大家都知道除了一击倒的攻击方式外 平常就要尽量把对手打到气绝无法行动才能让自己占据主动优势 但要攻击多少次才能把对手打到气绝呢? 恐怕没多少人深入想过这个问题 气绝阀值分成正面和背面 正面的阀值是 6 而背面是 5 ( 你可以想像成一般人的背後比较脆弱 ) 被攻击时超过上限後 被攻击者就会呈现气绝状态 ( 屈んだ ) 无法行动 但几秒内没在被攻击的话气绝值就会归零 至於气绝值的计算,基本上依赖攻击方造成的伤害 不过游戏会照着几个判断来决定气绝值 气 绝 值 与 伤 害 值 的 关 系 造成伤害 气绝值 小於 2 2 3 ~ 5 3 大於 6 6 这里用个简单的例子 假如你用马赫拳攻击对方 三发全中的话,每一拳都造成 2 的伤害 那气绝值的计算就是 2+2+2=6 对手只要再被摸一次就会气绝了 其实所有攻击都是会让气绝值增加的 不过大多数较强力的技能都会直接让对方倒地,所以平常看不出来.... 这里有个有趣的问题 我们已经知道能力、伤害和气绝值三者间的关系了 那我们的拳(腿)能力要多少才能让我们出一次马赫拳(踢)就把防御最高的对手打到气绝呢? 首先你造成的气绝值一定要大於 2,就用 3 好了 ( 6太难了就不讨论 ) 对手的防御设为最高 99 那麽所需攻击力的计算就是个一元一次方程式 ( 攻击 / 4 - 99 / 4 ) = 3 攻击 / 4 - 24 = 3 攻击 / 4 = 27 攻击 = 27 X 4 = 108 一般角色的拳脚能力上限也只到 99 而已 只有最後的大魔王双虎兄弟能力能到达突破上限的 112 无怪乎只有他们的马赫拳(踢)能一次就把人打到气绝 职业类型介绍 说到能力就不能不提到游戏里的职业 除了以上这些公式决定攻击造成的伤害外 其实职业也是技能伤害的因素之一 这里我们介绍游戏里的四大职业和他们的特点 格鬪家 能力平均的职业 和其他职业相较之下 没什麽特别强悍或特别差的地方 比较值得说嘴的就是出脚的速度特别快 看起来胖胖的,打人感觉特别有份量 ( 错觉,绝对是错觉 ) 注重外型的玩家还有个不选择他当创角职业的理由就是他的发线 =_= 代表性人物:国雄 格斗家是唯一能用跳跃拳头攻击到倒地敌人的职业,呃...就是飞扑嘛 也是唯一後背摔没有任何特殊之处的职业 他的最大特色大概就是.....特色最少了 往好处想就是万能型职业啦 武术家 ( マーシャルアーツ / Martial arts ) 注重拳头力量的职业 拳头威力较高,判定亦较大 但腿的攻击判定就差强人意了点 因为外型帅气的关系 是许多人爱用的职业之一 代表性人物:力 由於武术家的拳技几乎都比别的职业高 所以依赖拳技为主的武术家在终结技有着不错的表现 不过让武术家脱颖而出的还是他的摔技设定 武术家在摔右侧正面的敌人时,造成的伤害是正常伤害的两倍! 所以武术家在此时的摔技伤害公式应该为 2 X ( 摔技 - 防御 / 4 ) / 4 注意,一定要是右侧的敌人才能有如此高伤害 摔左侧的敌人就变回一般公式了 背面摔人虽然不像正面摔右侧敌人那麽 Bug 但不分左右,所有摔技都有二次攻击判定 其公式如下: ( 摔技 - 防御 / 4 ) / 4 + ( 拳攻击力 / 2 - 防御 / 4 ) / 4 简单来说就是除了摔人外又多偷打一拳啦 因为这些疑似 Bug 的摔技设定 导致原本应该是以摔技见长的柔道家,风采整个被武术家抢去了 如果重点培养武术家的投掷能力的话 其摔技成长幅度会相当惊人 另外,武术家是四个职业里唯一使用冲刺拳无法攻击到倒地敌人的职业 但也因为如此衍生出不少实用的连段 我们会在之後的文章进一步探讨 功夫家 ( カンフー / KungFu ) 注重脚踢力量的职业 相对於重拳轻脚的武术家来说,功夫家就是重腿轻拳 所以他腿技的能力往往比其他职业高 对於终结技以腿技攻击力计算的功夫家来说也是挺吃香的 腿技判定相当高,不过和格鬪家相较之下出腿速度还是慢了点 颇帅气的造型也让他成为高人气的职业 代表性人物:姬山 ( ひめやま ) 很多人一定注意过功夫家摔人时的攻击力实在是超...............他妈的低! 这是因为功夫家的摔技公式被弄错了 RD 竟然把他的摔技公式误植成普通拳头攻击的公式 也就是说功夫家的摔技公式不是 ( 投掷技 - 防御 / 4 ) / 4 应该是 ( 拳攻击力 / 2 - 防御 / 4 ) / 4 这对拳技偏低的功夫家来说 你很容易可以看到功夫家摔了人血条却连动都不动一下的情况 ( 事实上还是有扣血啦....大概相当於打一拳 1 ~ 3 HP 的程度吧 ) 再加上功夫家在正面摔人时也是空隙最大的,很容易被其他人打断 结论就是使用功夫家时,能别用摔技就尽量别用 功夫家的终结技在特定的场合计算方式会有所不同 如果对手背对你呈现气绝状态,又在墙壁旁时 此时的终结技伤害会变为两倍 也就是 2 X ( 腿攻击力 - 防御 / 4 ) / 4 虽然这种机会不常有,不过一但出现的话 使用功夫家的玩家可得好好把握 功夫家的冲刺攻击,判定出现的时间比其他职业稍晚一点 有时甚至还会被敌人後发先至的反击 柔道家 注重摔技的职业 投掷技的能力比其他职业都高 但拳脚功夫就不怎麽样了 虽然终结技也是以腿技来计算 但不以腿技见长的柔道家让这技能打起来没什麽破坏力 拳脚的空隙大,速度又慢 还能看的只有尚可的脚踢判定,和距离短但发动快的冲刺攻击了 代表性人物:御堂 ( みどう ) 拳脚功夫不行的柔道家,少数能依靠的就是他的强力摔技 但相信很多人使用柔道家对战 并没有感觉过柔道家摔人有特别痛阿? 尤其是背面的过肩摔 游戏还特地为它配了特殊音效,一整个气势惊人 但怎麽每次摔起来却都像在搔痒一样? 看过功夫家摔技奇差的原因後,我想各位看官应该也猜到了.... 没错! 柔道家的背面摔技和功夫家的摔技 Bug 一样 都被误植成拳头攻击力的公式了 也就是说柔道家应该有两种摔技公式 正面摔技:( 投掷技 - 防御 / 4 ) / 4 背面摔技:( 拳攻击力 / 2 - 防御 / 4 ) / 4 这..... 你说功夫家的摔技伤害低也就算了 毕竟功夫家本就不是依靠摔技吃饭的职业 但全身上下只有摔技能看的柔道家 被这过肩摔 Bug 这麽一搞 居然成了如此惨不忍睹的摔技伤害 这不等於要柔道家吃屎吗? 行笔至此,我不禁开始怀疑电影破坏之王的编剧 是不是也有玩过热血格鬪传说.... 也难怪有的人甚至创角後看到角色是柔道家 宁可重开游戏也不要用它 虽然我好像把柔道家说的如此不堪 但其实柔道家也有强势的地方 尽管柔道家的冲刺攻击距离短,但发动时机快且判定强 除了格鬪家、武术家的冲刺踢和反摔能和它匹敌外 其他招式都无法抵挡 善用冲刺攻击的柔道家也是能和其他职业一较高低的 题外话 玩家自己创的角色一定是上面示意图的造型 所以如果两人玩的时候都创一样的职业的话 常常会分不清楚自己是哪一只 XD 虎面 ( タイガーマスク / Tiger Mask ) 是的,最终大魔王--虎王也有自己的职业 玩家无法透过创角的方式得到他 是只有输入密码或修改游戏才能使用的隐藏职业 虽然虎面的各项能力都十分强大 不过他的攻击判定和武术家却是比较相近 拳头的判定比脚踢要来的高 所以在使用他时推荐以拳为主的攻击方式 代表性人物:双虎兄弟 虎面有许多霸道的技能 如飞拳攻击是最强力的对空技,几乎可以反击任何攻击 同样的冲刺拳不但强势,还能同时攻击前後的敌人 而且虎面的飞踢攻击力无视伤害公式,固定为 96 所以他的飞踢公式应为 ( 96 - 防御力 / 4 ) / 4 在初期创角等级还不高时 飞踢可以成为很好用的高伤害单发技能 不过虎面最强势的技能还是摔技了 它的攻击力就如突破天际的摔人高度一般 竟然是高达 176 的惊人数字! 所以虎面的摔技公式其实是 ( 176 - 防御 / 4 ) / 4 光靠把人从空中摔下来就可以一发逆转了 虎面就算不靠角色本身持有的必杀技或高能力 其强势的基本技能就已足以傲视群雄 正印证了武术界泰斗鬼王达说过的话 「蒙面的人,武功都比较高」 升级规则 格斗传说里只有故事模式有升级设定 小时候玩格斗传说最令人兴奋的事情之一 就是打完一场後看到自己的角色一口气升 3 级了 ( 当然只升 1 级的话只能摆臭脸或是被朋友笑 XD ) 不过是否有人想过升级的规律是什麽呢? 要怎样才能最快速的升级呢? 这里告诉你升级的潜在规则 也许有比较资深的玩家以前就隐约察觉到了 是的没错,升级的公式和「剩余血量」有关 简单来说就是你打赢一场时剩下的 HP 越多 就越容易升比较多级 至於详细的规则我们列表如下 这里的百分比是相对於自己目前满血状态下的 HP 来算的 升 级 与 剩 余 血 量 的 关 系 剩余血量 升级数 小於 50% 1 50% 1 51% ~ 75% 2 75% 以上 2 所以在打斗时谨慎保持自己的血量在 50% 以上 你就可以保证升 2 级 有人一定会问,那有时候能升 3 级又是为什麽呢? 其实多升 1 级的规则也很简单,在於「隐藏经验值」的设定 游戏里的玩家都有一个隐藏数值代表角色的经验值 打完一场都会依玩家表现的状况给予经验 这经验值的上限是 255,只要累积超过 255 就会让你多升 1 级 经验的多寡一样和剩余血量有关 至於经验给予的规则如下表所示 经 验 值 给 予 规 则 剩余血量 经验值 小於 50% 0 50% 80 51% ~ 75% 0 75% 以上 80 相信一定有人会觉得我 51% ~ 75% 的经验值是不是写错了 但实际上在游戏里就是这样 血量在 75% 以上时会给你经验、但血量在 50% 和 75% 中间却是零经验! 我个人觉得这一定又是个误植的 Bug 怎麽看都是大於 50% 就给经验比较合理 不过既然原版都这麽设定了 我们也只能跟着规则走,尽量把血量维持在 75% 以上了 ( 要把血量维持在刚好 50% 实在太困难了,多一点少一点都不行 ) 从这表我们也可以看出如果每一场比赛你都有拿到经验的话 最快打完第四场就可以升级了 每升 1 级提升的能力因为牵涉到名字设定 所以我们留到之後的文章再探讨之 道具物品 格鬪传说中要是有人被打倒,地上就会遗留物品 这些物品有时可是扭转战局的关键 以下我们一一介绍这些物品 铁木屐 ( 鉄下駄 ) 就是底板用铁做的木屐 有的日本人会穿这个锻链脚力和腰力 不过老实说我在玩的时候都看不出这是什麽东西 只是觉得看起来很像一块废铁 XD 拾取後该回合速度下降 32,相当於下降 3 速度等级 是的,就是这麽废的功能.... 日本 Wiki 说拾取後腿技会增加,但我实测後并没看到这种效果 完全就是个地雷物品 运动靴 ( シューズ / Shoes ) 拾取之後到该回合速度增加 1 相当於增加 9 数值 只有格鬪家被打倒後才会出现 拳击手套 ( パンチンググローブ / Punching Glove ) 拾取之後该回合拳技增加 32 只有武术家被打倒後才会出现 功夫鞋 ( カンフーシューズ / KungFu Shoe ) 拾取之後该回合腿技提高 32 只有功夫家被打倒後才会出现 黑带 拾取後该回合投掷技提高 32 只有柔道家被打倒後才会出现 OK 绷 ( 绊创膏 ) 拾取後不会恢复你的体力 而是该回合内防御提高 32 红胶囊 ( 赤カプセル / Capsule ) 拾取後约 10 秒内呈现无敌状态 敌人无法攻击到你 但对陷阱不起作用 反摔也可以破解此无敌状态 黄胶囊 ( 黄色カプセル ) 拾取後我方合体必杀技 ( コンビ必杀技 ) 等级提高 1 若是我方队友拾取,则对方合体必杀技等级提高 1 若是敌人拾取则不会有任何变化,真是奇怪的设定 对战模式中不会出现 我们会在之後的文章详述合体必杀技的操作与设定 蓝胶囊 ( 青カプセル ) 拾取时会复活该队伍被打倒的队友 如果队友还活着的话则没有任何效果 双拳难敌四掌,多一人的帮助常常可以逆转战局 当然如果队友就是被你打趴的,你也可以选择无视这东西 只有在故事模式才会出现的道具 黑胶囊 ( 黑カプセル ) 拾取後看似没有任何变化 但该回合比试结束後会随机改变比赛规则 只有在故事模式出现 蘑菇 / 毒菇 ( キノコ ) 两个道具用一样的图形显示 蘑菇会让拾取者提高目前的 HP 50% 而毒菇是降低拾取者目前的 HP 50% 因为完全无法分辨是哪一种菇,所以吃下去生死各安天命 XD 汉堡 ( ハンバーガー / Hamburger ) 提高拾取者 30 HP 聊胜於无的恢复量,加减吃一吃吧 饭团 ( 握り饭 ) 拾取後提高 50 HP 乌龙面 ( うどん ) 很难辨识的物品之一 有人觉得是拉面,甚至有人觉得是披萨 这里采用日本 Wiki 的称呼 拾取後提高 70 HP 咖哩饭 ( カレーライス / Curry Rice ) 拾取後提高 100 HP 虽然有人说一看就知道是咖哩饭 但是原谅我,我小时候一直以为他是马桶.... 荞麦面 ( ざる荞麦 ) 拾取後提高 150 HP 已经是恢复半条血以上的量了 话说虽然日本 Wiki 叫他是荞麦面 但我个人觉得比较像日式便当 炸虾饭 ( 海老天丼 ) 海老天丼就是天妇罗丼,现在大都称为「天丼」 拾取後恢复 200 HP 是个可扭转战局的极品 小时候这物品出现都是大家争先恐後冲过去抢的对象 寿司 又一个逆转战局的极品 拾取後除了 HP 完全恢复外,还多加你 32 HP ! 同上,它也是出现时大家争夺的对象 场上只会同时出现一个道具 所以如果场上道具还存在的时候另一人倒下了 原本的道具就会消失 -- 贫血软派罗杰君 http://roger6.blogspot.tw 热血系列粉丝团 http://www.facebook.com/KunioGame --



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1F:推 yukimura0420: 头香推啊 09/26 18:45
※ 编辑: imasa (59.120.24.158), 09/26/2016 18:46:45
2F:推 qazxswptt: 推热血传说呀 难忘的儿时记忆 还记得台风来之前的傍晚 09/26 19:26
3F:→ qazxswptt: 去同学玩这款同乐 玩到忘了回家 回去被被骂死XD 09/26 19:27
4F:推 conpo: 专业好文推!!已先在FB上拜读过 09/26 19:38
5F:推 EDGE: 推反组译分析!(跪) 09/26 19:55
6F:推 junee091208: 热血好文大推! 09/26 20:24
7F:推 jimrex12025: 我记得在故事模式下把敌人打到气绝拖走 然後从後面 09/26 20:51
8F:→ jimrex12025: 攻击 可以一次造成一条血条以上的伤害 09/26 20:52
9F:推 RuinAngel: 推,小时候都不知道再玩啥只会用陷阱跟楼上说的bug 09/26 21:13
10F:推 protect6090: 大推阿!!!! 09/26 21:15
11F:推 if4: 推~~~ 09/26 22:14
12F:推 screech: 推热血 09/26 22:47
13F:推 biglafu: 强 09/27 00:46
14F:推 os653: 很有趣的解析,拿人扔人是看被扔出去的人的能力决定伤害估 09/27 02:39
15F:→ os653: 计是因为碰撞判定算在被扔出去的人身上,所以用被扔出去的 09/27 02:40
16F:→ os653: 人的能力计算伤害,程式比较好写。 09/27 02:40
17F:→ os653: 经验值是<50%升1级,50%升1级和80经验,51%~75%升2级, 09/27 02:42
18F:→ os653: 75%以上升2级加80经验这样吗?如果是这样,看起来没问题耶 09/27 02:42
19F:推 kashin: 有神快拜 09/27 09:12
20F:推 VElysian: 请问合体技要如何计算?感恩! 09/27 09:20
21F:推 aruce: 推 09/27 09:49
22F:→ imasa: 我是觉得为何刚好50%也要给80经验,所以才觉得可能放错位置 09/27 11:25
23F:→ imasa: 合体技的计算我之後还会有文章另外解说的 :) 09/27 11:26
24F:推 sendicmimic: 嗯? 这尊好像是校长阿,热血高校的。 09/27 11:41
25F:推 snes9xw: 推~~ 09/27 11:54
26F:→ sendicmimic: 柔道家不是可以把气绝的人无限段踢到死吗? 09/27 12:03
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