Emulator 板


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再做一些资料补充,其实这个可以整理成绘表, 连带更详细的当时作业系统主流.显卡主流相关资讯等等,做历史回顾. =================================================== 可参考 http://videogamecritic.com 个人电脑极端不普及 (8Bit CPU为主), 而游戏机画面多数以点线概念组合而成 atari 2600 1977年9月 Apple I https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_I 1976年 (6502 8Bit CPU) Apple II https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II 1977年(6502 8Bit CPU) (我出生前的年代...比较不可考..) =================================================== 任天堂 1983年7月15日 (8Bit 特制6502CPU) 8086 1978年(16Bit CPU) , 80286 1982年2月(16Bit CPU , 开始有保护模式) , 80386 (32Bit CPU) 1985年10月 , 80486 (直接内附浮点运算辅助器) 1989年 DOS主流时代 =================================================== 超级任天堂 1990年11月 , windows 3.0 1990~1994年 =================================================== 任天堂64 1996年6月23日 ,PlayStation 1994年12月 Windows 95 1995年8月 ,Windows 98 1998年6月 , Windows ME 2000年9月 OpenGL 1.1发布 1997年1月 , DirectX 1.0 1995年9月30日 , DirectX 3.0 (D3D加入1996年) 3D加速显卡约於 Windows 98开始慢慢普及 =================================================== GameCube 2001年9月 ,PlayStation 2 1999年3月 , XBOX 2001年 Windows XP 2001年 PlayStation 2初期到中期仍然保有硬体优势,但 随着D3D发展成熟和显卡技术进步,中期後游戏效果被电脑超越 =================================================== PlayStation 3 2006年11月 Wii 2006年11月,XBOX 360 2006年3月 从这代开始游戏机架构与个人电脑靠拢成为趋势主流 =================================================== 补充: 古早时代与任天堂和超任同期的电脑为何CPU能力远比游戏主机强, 但画面表现输於游戏机? 那时电脑显卡与游戏机画面输出概念其实并不太相同, 电脑显卡主要分为文字模式与绘图模式,游戏需要靠绘图模式进行才有弹性, 而绘图模式下显卡的作用仅止於将特定的记忆体位指资料内容转换成Pixel输出, 而cpu若是要表现出游戏画面,所有游戏画面均要由cpu负责从逻辑层. 资料产生到最後写入到显卡特定记忆体位置(简单来说画面连最小单位pixel都靠cpu算), 同期的任天堂与超任CPU只需要负责逻辑层的工作, 游戏画面构成的概念主要由背景.Sprites.OAM构成, CPU只需要把素材资料(那时候就是所谓的title)填入到特定的记忆体资料区域 (这段甚至常常靠DMA完成,CPU只需要告诉特定的DMA register从 rom哪里的资料拷贝几份到ram何处,就自动完成,连MOV指令都不用), ,然後背景MAP资料区填入对应title编号,OAM写入我要在游戏画面上操控 哪些Sprites产生何种属性,接着画面输出和特效就全靠GPU去完成了 (全靠硬体管线单位周期时间内完成),同样要构成游戏画面, 游戏主机的CPU负担跟电脑相比是天差地, 而古早游戏机GPU处理的概念其实也就等於现在游戏绘图卡的显示所做的事情. 游戏画面其实GPU能力远比CPU重要,透过GPU辅助, 就连arduino也能拥有相当丰富的画面效果,参考 http://excamera.com/sphinx/gameduino 看介绍 https://www.youtube.com/watch?v=EWn-6FB4cNQ
其实如果要复古的话,这个ARDUINO UNO的SHELL味道比较接近.... CPU的部分只是ARDUINO UNO的 8-bit AVR RISC-based microcontroller而已 满酷的...硬体规格 uno https://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.70.74.143
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Emulator/M.1453839090.A.C40.html
1F:推 aton602: 一些特效游戏机可用显示单元处理,但早期PC只能全用CPU硬 01/27 05:25
2F:→ aton602: 干,显示单元只是显示用,有时为了CPU效能只能用别方式代 01/27 05:25
3F:→ aton602: 替或阉割效果 01/27 05:25
4F:推 popbitch: 一直觉得sfc的硬体很有趣,cpu速度超慢,但画面很棒 01/27 09:05
gpu够强 支援的特效处理多 即使连arduino uno 那种 8bit cpu都有满厉害的效果 http://excamera.com/sphinx/gameduino2/ 范例 http://excamera.com/sphinx/gameduino2/samples/sprites/index.html http://excamera.com/sphinx/gameduino2/samples/kenney/index.html http://excamera.com/sphinx/gameduino2/samples/blobs/index.html http://excamera.com/sphinx/gameduino2/samples/nightstrike/index.html 相当有趣 ※ 编辑: erspicu (60.248.56.181), 01/27/2016 10:04:11
5F:→ RuinAngel: 其实从DX3後期到DX5左右这时电脑上就有少数能媲美游戏 01/27 10:44
6F:→ RuinAngel: 主机画面的游戏出来,也有移植主机游戏到电脑上(例如 01/27 10:44
7F:→ RuinAngel: FF7),扣掉运算因素的话电脑游戏因为容量的关系也有在 01/27 10:45
8F:→ RuinAngel: 其他方面胜过主机的游戏,例如PS世代前全配音游戏 01/27 10:46
9F:→ qazxswptt: 你把pce super cd放那里了 01/27 10:48
10F:→ RuinAngel: 上面DX5应该是DX6,记错XD 01/27 10:48
11F:→ RuinAngel: 囧rz 楼楼上不讲我忘了那台的存在.. 01/27 10:49
12F:→ RuinAngel: 话又说回来早期的Dinput真是有够烂,电脑游戏不为键鼠 01/27 10:55
13F:→ RuinAngel: 优化一下的话买控制器又是一笔支出 01/27 10:56
14F:→ lokuji: 那时的FF7pc版确实是dx5啊,恶灵古堡一代pc则是dx3的样子 01/27 11:17
15F:→ eva19452002: 我猜sfc是因为同时间发色数多,所以感觉画面很棒 01/27 12:47
16F:推 tint: 我一直是PC和游乐器二边都有在玩 而且会追求画面表现 01/27 14:07
17F:→ tint: 我觉得主流PC硬体和高阶PC硬体可以分开看 像1996年Voodoo卡 01/27 14:11
18F:→ tint: 一代推出时 有支援Glide的一些游戏是可以媲美N64的画面 当时 01/27 14:12
19F:→ tint: 杂志上也有介绍比较二者硬体 不过Voodoo卡那时并不普及 01/27 14:16
20F:→ tint: 到了DC/PS2世代初期(1999~2001) 那时候我觉得表现各擅胜场 01/27 14:21
21F:→ tint: 游乐器的3D画面上多边形用得满多的 同时呈现的物件也多 但 01/27 14:23
22F:→ tint: 缺点是解析度较低 锯齿感也较明显(PS2的framebuffer设计) 01/27 14:25
23F:→ tint: 至於PC的3D游戏解析度通常都1024x768了 画面解析度较高 01/27 14:27
24F:→ tint: 而後DX8推出 主流显示卡配置了顶点着色单元(GF3、ATI8500) 01/27 14:34
25F:→ tint: 呈现出来的画面效果就抛开DC/PS2了 只有同样支援DX8的初代 01/27 14:35
26F:→ tint: XBOX能和2003、2004年的PC游戏有同级画面表现(比如UT2004) 01/27 14:37
27F:→ tint: 之後到了2005年Xbox360推出 游乐器才又比主流PC画面表现领先 01/27 14:38
28F:→ tint: 不过领先的时间也不长 2007年後就完全追不上了 一直到现在 01/27 14:39
29F:→ tint: 大学时买的Voodoo2还留着 http://i.imgur.com/R2a3XAG.jpg 01/27 14:41
30F:→ tint: http://i.imgur.com/RCI3TLh.jpg 01/27 14:41
31F:→ tint: 想当年我真的是画面党...游乐器全机都买 高阶显卡新出也一张 01/27 14:42
32F:→ tint: 一张买 记得1998年时 我的All-in-Wonder Pro 还是直接去ATI 01/27 14:44
33F:→ tint: 的台湾分公司冶天科技买的 光华没进这张 一张卡要1万多 01/27 14:45
34F:→ tint: 结果玩Quake2很顿 之後又买了Voodoo2和G400 01/27 14:46
35F:→ RuinAngel: 看楼上的卡好怀念我当年买了一张banshee不知扔哪去了 01/27 15:03
36F:推 macgyver980: 当初为了玩太七买的Voodoo2来玩,花了4000多吧 01/27 16:00
不知道有没有人有兴趣整理成更详细的绘表或是专栏文章之类的 算是温故知新这样...特别是显卡效能.价格.dx版本.作业系统 画面比较 当时候代表作知名游戏等等 特别是显卡我以前没特别追这段的资讯 有很大段空白 ※ 编辑: erspicu (60.248.56.181), 01/27/2016 16:18:41
37F:→ lokuji: 粗略地划分的话,dx6以前:3dfx、7~8:NV、9:ati、9.0c:NV 01/27 16:44
38F:→ lokuji: 还有一堆连名字都没人会去记的...例如制作gc显示晶片的 01/27 16:46
39F:推 tint: DX7之前 PC游戏的3D API主要由Glide和OpenGL为主导 01/27 16:51
40F:→ lokuji: 只查基本资料的话,英文版的维基百科应该都有相关条目 01/27 16:52
41F:→ tint: DX7之後Direct3D发展愈来愈成熟 就成为PC游戏主流了 01/27 16:53
42F:→ tint: 其实1996~2007之间 游乐器和PC的3D表现是互有领先的状态 01/27 16:54
43F:推 tint: 1996:N64和Voodoo表现差不多 但一般主流PC不会装Voodoo卡 01/27 16:59
44F:→ tint: 1997:NV的Riva128出现 3D加速卡和显示卡的概念开始合而为一 01/27 17:01
45F:→ tint: 这一年PC游戏3D表现开始提昇 比当期的游乐器画面好一些 01/27 17:03
46F:→ tint: 1998:年初Voodoo2推出 Quake2、极速快感3...很多游戏表现让 01/27 17:06
47F:→ tint: 人印象深刻 到年末SEGA的Dreamcast主机推出 游乐器扳回一城 01/27 17:08
48F:→ tint: DC主机上的PowerVR2晶片大约和RIVA TNT、Voodoo2、Banshee.. 01/27 17:13
49F:→ tint: 这些显示卡同级 而且PowerVR2也有推出PC版本显示卡 01/27 17:14
50F:→ tint: 1999:年初TNT2、Voodoo3、G400推出 年中後Geforce 256推出 01/27 17:19
51F:→ tint: 这时PC硬体的进步速度非常快 以GeForce 256来说 它硬体规格 01/27 17:20
52F:→ tint: 其实已经赢过之後推出的PS2的Graphics Synthesizer绘图晶片 01/27 17:21
53F:→ tint: 但游乐器有硬体架构封闭、统一/资源集中的优势 2000~2001间 01/27 17:22
54F:→ tint: PS2的游戏表现整体上来说比PC好些 当然PC上也有画面好的游戏 01/27 17:23
55F:→ tint: 2001年 Geforce3、ATI 8500推出 硬体顶点着色单元进入显卡 01/27 17:28
56F:→ tint: 这也代表DX8开始普及 顶点着色单元的效果可以参考当年的测试 01/27 17:34
57F:→ tint: 3DMark 2001 https://youtu.be/ImEE0hbaJvk 这些效果DC/PS2 01/27 17:35
58F:→ tint: 是无法表现的 到2001年底初代XBOX主机推出 配置的NV2A等级介 01/27 17:36
59F:→ tint: GF3和GF4之间 游乐器这时又扳回一城 初代XBOX上有许多画面 01/27 17:38
60F:→ tint: 不错的游戏 要移植PC上的大作也能胜任 01/27 17:38
61F:推 tint: 2002年ATI 9700推出 PC显卡效能到了一个新的境界 这是第一张 01/27 17:41
62F:→ tint: 支援DirectX 9的显卡 就如楼上lokuji板友说的 01/27 17:42
63F:→ tint: 到了2004年NV推出Geforce 6800 如lokuji板友说的主导了DX9c 01/27 17:46
64F:→ tint: 2003~2005年初 PC游戏的画面明显胜过游乐器了 直到2005年底 01/27 17:47
65F:→ tint: Xbox360推出 这时游乐器又扳回一城 它的绘图晶片Xenos是比 01/27 17:50
66F:→ tint: 当时PC上显卡的设计都先进 是第一个统一着色架构的绘图晶片 01/27 17:52
67F:推 tint: 最早使用Unreal 3绘图引擎的游戏也先推出在Xbox360上面 01/27 17:54
68F:→ tint: 大约一年後战争机器才推出PC版本 游乐器画面优势约到2007年 01/27 17:56
69F:→ tint: 之後就被中高阶PC抛开了 但不可否认的 游乐器有着硬体封闭 01/27 17:57
70F:推 ddrdod: 错字:位指,PS2是2000年3月,360是2005年11月上市的 01/27 17:57
71F:→ tint: 资源集中应用的优势 而且厂商会开发游戏很长一段时间 01/27 17:57
72F:→ tint: 就以GTA5来说 2006年的PC设定最低画面效果一样不能玩 01/27 17:58
73F:→ tint: 但2005年的XBox360仍然是可以玩到GTA5的 还比PC早玩到 01/27 17:59
74F:→ tint: 想轻松、省钱玩游戏的话 买游乐器还是值得的 01/27 18:00
75F:→ tint: 至於画面党想追求PC画面极致 那就必须付出更高额的金钱了 01/27 18:00
76F:推 oginome: T大这推文可以另成一篇,满有历史价值的 01/27 18:03
77F:→ oginome: 我也经历过这时代,不过游乐器和PC的画面之争除了游乐器 01/27 18:04
78F:→ oginome: 会3~5年无法提升硬体的潜伏期外(优势当然是封闭架构), 01/27 18:04
79F:→ oginome: 游戏引擎架构思考的方向转向也是很大的主因。 01/27 18:06
80F:→ oginome: 从拼多边形和浮点运算的概念转到在shading上下手 01/27 18:06
81F:→ oginome: 导致即使在低多边形都能获得超越当时感官的震撼。 01/27 18:07
82F:→ oginome: 史克威尔用单核Thunderbird+Gefoce256弄出超逼真的即时CG 01/27 18:08
83F:推 tint: 这是游戏画面党的血泪史 游乐器和PC二边玩烧钱很快啊啊啊~ 01/27 18:08
t大真的是 移动的游戏硬体发展历史全书阿.. 厉害!
84F:→ oginome: 就吓傻一堆人看好这个前景,但当时的人物头发还是拚多边 01/27 18:08
85F:→ oginome: 数,直到DOOM3的画面出来,大家都晕了....於是全都改向 01/27 18:09
86F:→ oginome: 一直到今天游戏引擎和显卡更强调支援下世代Shading而非 01/27 18:10
87F:→ oginome: 多边形数,但游乐器就是晚一步,会被钉住个几年... 01/27 18:11
88F:→ oginome: 我想历史上的这些大事还是要画图搞分支线才说的清楚.... 01/27 18:12
89F:推 tint: 当年Nvidia用GF3即时演算出接近FF电影版的画面让我印象深刻 01/27 18:14
91F:→ oginome: 当然,这可是大事情,连电视游乐器杂志都有报导 01/27 18:15
92F:→ oginome: 女主角和一个像博士的家伙的即时运算 01/27 18:16
※ 编辑: erspicu (122.121.17.94), 01/27/2016 18:17:42
93F:→ tint: 当时的展示影片我有存起来 不过要找找... 01/27 18:16
94F:→ oginome: 我也有烧在光碟里(握),还是在学校抓用RAR分片用磁片存的 01/27 18:18
95F:→ tint: 话说游乐器和PC二边玩烧钱很快啊啊啊 不过年纪大了 现在显卡 01/27 18:18
96F:→ tint: 反而不买最高阶的了 买个6、7000元的中阶显卡就好 01/27 18:19
97F:→ tint: 游乐器也看有没有想玩的独占游戏才去买 不多机制霸了> < 01/27 18:20
98F:推 oginome: 我是几年前被干走一块Quadro,从此不再买绘图卡.... 01/27 18:20
99F:推 oginome: https://www.youtube.com/watch?v=PkbyNZ55kMg 01/27 18:24
100F:→ oginome: 就是这段,GF3的DEMO片 01/27 18:24
101F:推 tint: 这是2003年的跨平台游戏 这游戏有出初代XB、PS2、PC、Mac版 01/27 18:30
102F:→ tint: https://youtu.be/Tvybacyrcrw 初代Xbox版表现约等同於PC版 01/27 18:31
103F:→ tint: 可以比较看看 2002~2005欧美厂商出了不少横跨三平台的游戏 01/27 18:33
104F:→ tint: PS2版都是被评价画面较缩水的版本 不过这也没办法 01/27 18:34
105F:→ eva19452002: 哇,我不知道xbox画质比ps2要来的好耶 01/27 19:04
106F:→ tint: PS2的CPU浮点运算强 但GS只能支援到DX7等级特效 而且eDRAM的 01/27 19:10
107F:→ tint: 一堆游戏厂商无法驾驭 32MB记忆体相较於Xbox的64MB也小许多 01/27 19:13
108F:→ tint: Xbox的配置和PC非常接近 NV2A等於是加强版的Geforce3 01/27 19:14
109F:→ tint: 欧美厂商跨平台游戏可能就不会去针对PS2硬体开发和调整 01/27 19:22
110F:→ tint: 不过如果厂商能好好发挥PS2硬体的话 也是能有很不错的画面 01/27 19:23
111F:→ tint: 像SCE自家的战神系列游戏 https://youtu.be/82CXgQ_LF88 01/27 19:25
112F:→ rogerkidd: 就算DREAMCAST 很短命也不该把他遗忘啊 01/27 20:18
113F:推 ceming: 游戏SENSE超越当年10年的DREAMCAST 01/27 20:54
114F:推 tint: 当年主机厂商时期的SEGA真的是创意十足的公司 01/27 20:58
115F:→ qazxswptt: 常做一些前卫的游戏 然後市场审美跟不上 日後才理解.. 01/27 21:22
116F:→ RuinAngel: DC当年的预设手把真难用... 玩久手好痛 01/27 21:38
117F:→ qazxswptt: PS手把也让我的大拇指很痛 01/27 21:42
118F:推 kojiro0531: 看到T兄的留言真的让我回忆以前用过的硬体一幕幕都 01/28 03:18
119F:→ kojiro0531: 跑回来,很难想像以前用的东西现在一台手机就远超越 01/28 03:19
120F:→ kojiro0531: 不知道什麽时候开始,就对硬体效能没有一直追的热情了 01/28 03:20
121F:推 coolcliff01: 跟楼上同感 看推文真的回忆一直涌现啊 十来年前都会 01/28 20:43
122F:→ coolcliff01: 追着杂志报导跑 玩游戏机搞电脑硬体 现在一台平板或 01/28 20:43
123F:→ coolcliff01: 是手机就能打发一天了 QAQ 01/28 20:43
124F:→ qazxswptt: 掌机也行 游戏性还大胜XD 01/28 20:55







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