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鬼屋历险NES(Splatter House - Wanpaku Graffiti) http://tinyurl.com/ojawxkw 来聊个能应景「万圣节(Halloween)」的游戏好了,当然这也是我那个什麽「300个 不能不玩的红白机游戏」其中一个值得推荐的经典作品,所以大家有空可以去玩玩看。先 扯些题外话,以前我一直分辨不出万圣节跟「感恩节(Thanksgiving Day)」有什麽不同 ,就连日期也没讲对过,只知道南瓜跟火鸡的差异而已,一整个低能。後来好不容易可以 弄清楚这两个节日的差异,却发现根本没有人在乎,所以也觉得浪费时间去理解这件事情 的自己还是很低能,唉唉。进入正题,『スプラッターハウス わんぱくグラフィティ』 这款游戏发表於1989年的夏天(於本传『スプラッターハウス』发表後一年问世), 中文名称并没有把後面的「わんぱくグラフィティ」给翻出来,所以还是叫做「鬼屋历险 」,至於我刻意在标题上加个NES只是为了区分过去曾写过的AC版本跟MD平台上的 续作,以免查询时被译名混淆。本作品由知名游戏大厂「ナムコ(後来与バンダイ合并并 更名为バンダイナムコゲームス)」所开发,是系列作之外的一个独立作品。有别於原初 作品的硬派血腥恐怖气氛,本作则是以比较诙谐逗趣的方式来呈现『スプラッターハウス 』的世界观,虽然少了血腥暴力的感官刺激,但黑色幽默与其他有趣的恐怖元素都还是成 功地保留下来,依然颇受玩家好评。 除了大幅修正血腥暴力的视觉效果外,游戏为了让其他各年龄层的玩家也都能体验到这款 游戏的乐趣,在难易度上也下修了不少,而且为了确保学龄儿童或女性玩家不因游戏内容 而产生任何阴影(?),制作小组便利用一种类似「荒谬喜剧(Theatre of the Absurd )」的手法来处理,让结局的意外发展来翻转前面的剧情,所以整个过程并没有任何让人 觉得遗憾的悲剧发生,却又能巧妙连结到本传的时间轴上(但有其条件,後面会补述), 其表现手法就跟游戏中大量采用的电影题材一样相当戏剧化,不得不佩服制作群的巧思。 故事背景的时间点设定在AC版本的十年前(AC版本的男女主角则是大学生的年纪), 男主角リック因为不明原因而突然死亡,让「幼驯染(おさななじみ」」的女主角ジェニ ファー相当难过。但正当ジェニファー在墓前悲伤感叹着リック的不幸时,天空突然降下 了落雷并不偏不倚击中了リック的坟墓,神奇的事情也跟着发生了!那就是リック竟然死 而复活。喜出望外的ジェニファー正准备冲向前去抱着リック大声欢呼时,リック隔壁的 坟墓却也在此时被落雷命中,结果坟墓的主人カボチャ大王也跟着复活了,同时也抓走了 还搞不清楚状况的ジェニファー。好不容易反应过来的リック便立刻拔腿急追,为了青梅 竹马ジェニファー,他决定只身前往妖魔鬼怪们的根据地,誓言要从カボチャ大王的手中 夺回心爱的ジェニファー。 操作的方式很单纯,就只有攻击与跳跃的交错搭配而已。少年版リック的动作其实比长大 後的自己还灵活许多,移动速度不但快且流畅、攻击的硬直也很小,攻击时还能利用连续 挥击的方式来阻绝飞行轨道不易掌握的敌人(判定涵盖了整个上空),基本性能相当优异 。跳跃能力方面,高度虽然看起来很高,但其实无法顺利越过一开始就登场的杂鱼ゾンビ 或尖刺陷阱,不过跳跃的幅度却相当地远,加上游戏又没有任何即死地形或难以跳跃的区 域能为难玩家,所以跳不高也无所谓。リック唯一的缺点大概就只有受到损伤时的状态, 游戏虽然有看似能避免遭到连续攻击的缓冲状态,但时间极为短暂,所以连续受到损伤的 机率并不小,而且受伤当下又有些许硬直存在,万一运气不好被一群打不退的鬼魂袭击的 话,就会看到体力快速下降的恐怖画面,所以一定要注意受伤时的状态,尽量避开敌方的 包围网才是保命的上策。 游戏其中一个很大的特色就是采用体力制,而且每回合游戏就只有一条命可以用(所以没 有1UP的设定),万一不幸挂点则有四次接关的机会,接关後会从挂点的区域或头目战 重新开始。リック的体力预设为4格,但可以藉由升级的方式来提升,只要玩家的杀敌数 能达到提升的标准(会显示在画面左上角),体力就会上升一格,最大体力数则为16格 ,攻略上算是相当充裕了。当然,如果想让游戏难一点的话就只要尽量不杀敌即可,体力 一旦持续处於低点,对於後期的作战自然就会有些许影响。 简单介绍一下各种道具的功能。「糖果(キャンディ)」可以回复1格体力,除了会隐藏 在可破坏的障碍物内,击败敌人时偶尔也会掉落(某些特定位置的敌人则会固定持有), 掉落机率高。「汉堡(ハンバーガー)」可以大幅回复4格体力,出现的位置几乎都是在 显而易见的位置上,不然就是隐藏在某些可破坏的场景物件之中。「霰弹枪(ショットガ ン)」是游戏唯一可取得的武器,取得後就有10发子弹能用,有扩散、贯穿与复数命中 等多重效果,是非常有其威力的武器。可惜霰弹枪的取得地点并不多,虽然也有机会从敌 人身上打下来,但机率异常地低,破关一轮都不见得能打到一次。而且最大的装弹数就只 有10发(残弹数不管多少,再次取得霰弹枪後一样只有10发),开枪後还会因为後座 力的关系而让行动受限,加上头目战时几乎没有机会可以使用,所以实用性并不如手上的 柴刀,拿不拿其实也无所谓。除了上述的道具外,游戏还有三个有趣的隐藏道具可以取得 。一个是STAGE5「ダイヤモンドキャンプ场」木屋内的「铁桶(バケツ)」,只要 リック被铁桶命中,就能让外貌被改变,效果会一直持续到头目战结束为止,进入STA GE6之後就会恢复。其次是STAGE7最终头目战前的贩卖机,只要对着贩卖机输入 ↑键,就能喝到里面的饮料并大幅恢复体力(效果等同於一个汉堡),对决カボチャ大王 前记得去喝一下。最後则是用来开启真结局的两颗「水晶球(クリスタルボール)」,但 这个部分先搁着,文章後半会说明取得方法。 游戏共有七个舞台,但关卡的长度或头目配置数有明显的差异,例如STAGE3的「恐 怖の町」就多达三个区域(同时配置了三场头目战),但STAGE6的「丘の上の馆」 就只有一个区域且连个头目都没有,关卡的安排上很让人摸不着头绪,感觉是制作小组太 执着於「七个舞台」的迷思(90年代一堆ACT或STG作品都喜欢把七个舞台数当作 游戏丰富度的一个衡量基准)。BGM跟SE的部分都还满贴近主题的,可惜印象深刻的 曲目就乏善可陈了点,视觉表现上反而比较让人记忆犹新。 整个过程玩下来会发现难度其实还满低的,用我最喜欢的「初代洛克人指数(ロックマン ,满分为10分)」来当作判断标准的话,这款作品的难度大概也只有3左右而已,跟我 之前聊过的『パルスマン』差不了多少。游戏中唯一真正让人觉得困难或觉得烦的地方大 概只有STAGE2的头目战跟迈向真结局的方法而已,这两个部份我後面会一并做说明 。至於游戏设计得比较简单无非是为了配合可爱逗趣的外型以及为了能让各年龄层玩家都 能接受所做的一种考量,同时也能与本传的三款作品做出明显的区分。对於ACT游戏苦 手的玩家来说,这款作品是建立自信心的好题材之一,但对於平常被高难度ACT作品虐 惯的「M倾向」玩家来说,玩这款游戏应该都是游刃有余的状态;动作够快、技术够纯熟 的话,单机突破绝非难事,而且不到半小时就能轻松破关了。 游戏有许多有趣的小细节值得一提。首先是关於STAGE1前半区域那位疑似ドラキュ ラ的角色与ゾンビ军团,他们的舞蹈与搭配的BGM其实就是致敬摇滚天王「麦可杰克森 (Michael Jackson)」的神曲「Thriller」的MV片段。这首歌的MV完整长度约14 分钟左右,内容则以剧中剧的方式来呈现「Thriller」这个主题,MV内的舞蹈与丧屍装 扮对後世的同题材相关创作有着非常深远的影响,甚至也成就了後来的另一支神MV「鬼 府神宫(Ghosts)」。「Thriller」的曲风与舞蹈内容都很贴近这款游戏,喜欢麦可的玩 家在玩到这里时应该都会发出会心的一笑。只是那位无法被攻击又能自己下台一鞠躬的疑 似ドラキュラ角色後来根本是鬼隐了,中、後期完全没有再出现过,满离奇的。 其次是游戏所登场的角色其实用了不少传说、电影甚至是游戏当作题材来参考,某些角色 甚至直接间接隐喻着其他游戏,考据上毫不逊色於本传作品,下面就大致整理一下:ST AGE1头目战的「骚灵现象(ポルターガイスト现象)」就是国外很典型的闹鬼状态, 娃娃则是致敬现实世界中的知名恐怖人偶「安娜贝尔(Annabelle)」。STAGE3前 段(小屋の中の研究室)头目战的怪物从女性腹部破茧而出的画面,是致敬了经典系列电 影『异形(Alien)』的段落,而STAGE3这个少女则是同公司的另一款名作『ドル アーガの塔』的主角カイ,只是游戏并没有解释カイ为什麽会被异形生物侵入体内且後来 又被リック所救这件事情,跟前述的ドラキュラ都是无解的谜。 STAGE3中段区域所登场的邪教祭司在招唤完邪灵後会变身成「黑山羊(黒ヤギ)」 来攻击玩家,速度跟轨道看起来虽然不是很好应付,但其实只要把牠逼到角落并连打攻击 就能无伤获胜。黑山羊从「旧约圣经(Old Testament)」的篇幅开始,一直以来都是邪 恶或不洁的象徵,同时也是西方七大恶魔之一的坠天使「阿兹德兹(Azazel)」的代表意 象,其他比较深入的部分就不多提了,有兴趣的人可以自行上网了解一下。而STAGE 3後段的头目战则是致敬了经典电影『变蝇人(The Fly)』的段落,而那位不幸跟苍蝇 合体的角色就是本传故事中所提到的ウエスト博士,游戏中的那栋洋馆即为ウエスト博士 所拥有。 STAGE4的头目バーニング无论是名字或外型都致敬了1981年的经典恐怖电影『 炼狱(The Burning)』。虽然碍於NES的软硬体性能,但游戏还是很努力地重现了杀 人魔登场的那一瞬间,相当有其气氛。STAGE5的头目オオカミマン除了参考了狼人 的传说外,该变身的少年其实也是同公司另一款名作『妖怪道中记』的主角たろすけ,但 跟前面登场的カイ一样,游戏也没有说明为何たろすけ会被抓到这里来,颇ㄏ。而游戏的 最终头目カボチャ大王就直接呼应了万圣节的传说,可惜外型跟实力都不怎麽样就是了。 还有一个明显的例子就是STAGE4「湖のほとり」的那双倒插双腿跟鲨鱼,这个部分 其实也致敬了经典的系列电影『大白鲨(Jaws)』,真的很有趣。 接着是几个攻略上的重点提示,包括前面所提到的一些问题。首先是关於STAGE2後 半段位於下水道深处的头目ビッグマウス;从烦人的角度来看,这家伙或许可以说是这个 游戏最难缠的对手了,玩过这款游戏的人应该都曾在这里耗掉不少时间,甚至可能会卡到 想摔手把(囧)。ビッグマウス的体型虽然看起来很巨大,但耐久力奇差无比,只要攻击 一次就能将牠打倒。但关键就在这里,破口的强风与接踵而来的小老鼠会持续干扰玩家的 行动,玩家想走过去砍牠一刀的难度自然就会觉得诡异地高。玩家除了会受到风阻的影响 而难以前进外,只要被攻击到就会直接被弹回画面左端,当玩家进行攻击时也会因为风阻 的影响而退後,所以绝对不能乱挥刀,不然根本前进不了。小老鼠一次最多能同时出现三 只,第二或第三只小老鼠的跳跃高度要特别注意,那种高度有时候会让玩家砍不中,所以 往往都是因为这种跳跃高度的小老鼠而被弹回画面左端。攻略方法基本上就是耐着性子慢 慢前进,看到小老鼠再出手,而遇上跳跃幅度高的小老鼠时最好稍微退後一下再攻击,如 此一来就能有效降低被小老鼠逼退的机率。快靠近ビッグマウス时一样要注意这种小老鼠 的出现时机,确实解决掉之後就快点利用一般小老鼠登场的空隙去攻击ビッグマウス,如 此一来就能顺利将牠打倒,但说真的,当下实在很想多砍牠两刀,有够烦的! 其次是关於真结局的攻略法,所以想看真结局的玩家请务必注意接下来的文章。攻略方法 如下:当玩家进入STAGE3第二区域的研究所并顺利击败头目「变蝇人(ザ・フライ )」之後,请立刻进入被打开的那个转换舱(动作要快,不然就会进入下一关)。进入转 换舱之後,就会被强制传送到颇为跳TONE的日本,然後进入三道门的中间那道门後往 上爬并与天守阁内的公主会面。当公主跳完一段舞之後就会送玩家一颗水晶球,接着就会 被强制传送至STAGE4并继续进行游戏。这里其实还有两个小密技,一个是当公主跳 舞时玩家只要连打A键就会让リック用放屁打拍子(还满没品的,哈哈),另外就是可以 看到初始位置的富士山爆发,但方法我也不太确定,因为我是莫名其妙看到的(囧),好 像跟另外两道错误的门有关,总之只能请大家自己试看看了。 取得第一个水晶球只是完成一半而已,还得取得另外一颗水晶球才有办法看到完整的结局 画面,这後半的关键就在STAGE7中断的一个分歧路径上。在进入最後的鬼屋「悪魔 の馆」并从洞口往下跳时,会看到在STAGE3的邪教祭司在房间底下守着,记得要闪 避他,不然会直接被活逮。落地後如果贸然前去攻击他,也会被牠抓住并送往画面右端让 那个不知名的怪物给吞下肚。不慎被怪物吞下肚之後,虽然画面看起来好像要GAME  OVER了,但其实只会被强制送往「悪魔の馆」地下深处的墓地,接着玩家就得通过七 个区域才有办法抵达カボチャ大王的所在地,而且打倒カボチャ大王後也只能看到一半的 结局或普通结局而已,等於前功尽弃,所以绝对不能被抓(指)! 接下来就是重点了,请好好看下去。如果能不被祭司捕获并顺利进入画面右侧的门,就会 被强制传送往埃及的金字塔前(跟日本一样跳TONE的突发性场景),攻略金字塔内部 几个区域後就能抵达法老王的长眠之处(路上的落穴陷阱并不会造成死亡,但会把玩家强 制送回金字塔的入口),接着就会看到一个疑似埃及艳后打扮的女性跳一段艳舞(是阖家 观赏型的那种,所以不用太期待),舞跳完後就会送玩家第二个水晶球,并将玩家强制传 送回「悪魔の馆」後半路径的某个区域(就是有时针陷阱那间,「悪魔の馆」後半所有落 穴陷阱都会被强制回到这个地方)。附带一提,如果避开祭司并自己跳进怪物的口中反而 不会被吞下肚,而且还可以在那个位置自由走动,虽然那个位置可以攻击到祭司,但他并 不会受伤就是了,纯粹恶搞而已。 如果能顺利带着两个水晶球去攻略カボチャ大王的话,就会发现カボチャ大王的耐久力会 小幅提升(强度与攻击方式不变),经过一场激战并将他打倒後所看到的前段破关流程是 一样的,但最後可以利用两颗水晶球的效果看到两张代表真结局的图片。图片中的讯息不 但预留了伏笔,而且刚好衔接AC版本的故事背景设定,相当耐人寻味。如果只拿到一颗 水晶球就只能看到一张,所以STAGE3是一个很关键的攻略点,在这里没拿到第一颗 水晶球的话,就只好重来或乾脆用密码跳过去了。 还是觉得游戏太难过不了(例如怎麽都过不了STAGE2的ビッグマウス或漏拿其中一 颗水晶球?)那麽就利用密码来跳关吧!STAGE2是1055、STAGE3是37 39、STAGE4是8245、STAGE5是4722、STAGE6是7397、 STAGE6则是8671。真结局条件下(取得第一颗水晶球後):STAGE4为0 705、STAGE5为2509、STAGE6为4090、STAGE7则为109 9。以密码进行游戏的状态下,预设体力都会略微增加,还是觉得不够用的话就利用无限 重生的敌人来赚取提升体力用的经验值吧。 最後是整理一些密技来当作文章的结尾。首先是直接进入结局的方法,只要玩家按着1P 的↑、SELECT与A三个按键并按下游乐器上RESET,就能直接欣赏结局,但开 启的结局是没有水晶球的普通版本(就只能看到片场的状态而已),想看到真结局底下那 两张图片?抱歉,还是得靠自己的实力才行。其次是进入TEST模式的方法,只要按着 2P的↓、A与B键在按下RESET就能进入隐藏的TEST模式,模式中可以自由欣 赏游戏内的BGM和各种SE,也可以透过CHARA来欣赏游戏中所有登场角色的样貌 ,按下A键还能让他们动起来,满好玩的。而如果想看自己的破关时间则可以在结局画面 的「NAMCOT」字样出现时按下2P的A键,时间就会显示在画面的右下角。还有一 个让人脸红心跳的密技一定要跟大家报告:在TEST模式下,只要先选择CHARA至 25让公主的样貌出现,接着连续输入33次A键,公主除了会在画面重现之前的舞蹈外 ,第34次A键会让她的和服开始离身、第35次A键则能让她全裸。但玩家还是别想太 多比较好,因为视觉表现仅止於儿童也能接受的范畴,所以根本看不到什麽,还是专心玩 游戏比较实在。 -- ポーラステーション http://perry0517a.blogspot.tw/ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.160.71.73
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Emulator/M.1446261082.A.675.html
1F:推 cloud1017: 板主打算写完Splatter House系列吗 好像还有PS3版 10/31 14:54
差点忘了还有这款,过年来玩玩看好了XD
2F:推 zeches2001: 推,手残如本人,根本只能呵呵而走不到结局 10/31 15:17
3F:推 protect6090: 推!!刚刚试了一下脱衣秘技,的确可行XDD 10/31 17:59
4F:推 qazxswptt: 还有密技喔 以前玩得怕怕的 没有玩很久 10/31 19:26
5F:推 os653: 原来这款有真结局,难怪看课长打的时候只有印象结局很突兀 11/01 00:12
6F:推 snes9xw: 感谢分享 推一个 11/01 10:59
7F:推 screech: 这款我怎麽觉得有点难.... 11/01 15:30
8F:推 procpaper: 倒插的双腿应该是在向知名推理小说『犬神家一族』致敬 11/01 15:53
感谢指正:) ※ 编辑: conpo (118.160.64.195), 11/03/2015 12:40:32







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