作者conpo (狮子たちの旗)
看板Emulator
标题[心得] MD 暴速超人(Pulseman)
时间Thu Oct 1 22:01:36 2015
部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/pkasp6n
一样是利用载具跟闲暇时间破关的一款游戏。话说利用没有实体按键的载具玩ACT游戏
实在是一种折磨,再怎麽简单的游戏也会玩得七零八落(囧)。除了操控变得很不容易之
外,失去手指按压实体按键的那种熟悉感也会让心理层面受到些微的影响,简单说就是会
有一种莫名的不安全感,所以我後来就能理解为什麽会有人会开发跟贩售具有实体按键或
开关的疗癒系小物了(通常都会做成钥匙圈的型态,逛夜市时常会看到),或者也可以说
是现代人的一种强迫症,所以得靠一些方法来缓颊一下。
载具配置实体按键这件事情其实一直都是手机开发厂的一项大课题,虽然绝大部分的手游
并不太需要用到实体按键,但厂商还是有在关注这一块市场,希望能在技术层面上有所突
破,只是碍於便利性、操控效果及整体美观等诸多考量,载具附加实体按键似乎有种渐行
渐远的感觉,纵使市面上有不少辅助性质的附加周边可以利用(例如「FlashFire
ACTION PAD」或「I-rocks IRG01B」之类的产品),而且效果的确还不错,但便利性一直
都是一个很难突破的困境,光是携带上这个环节就会让许多人觉得麻烦。有趣的是,这对
广义的手游玩家来说其实不会造成多大的困扰,很多游戏其实一只手指就可以搞定了,但
对於想使用「模拟器(Emulator)」来回味老游戏的玩家或其他比较需要操控技巧的游戏
来说,实体按键还是有其必要的。总之接下来还是只能继续等,只要载具的机械工艺技术
有了更进一步的突破(摺叠萤幕的广泛运用或许可以让载具的工艺设计更进一步),实体
按键回到载具上的时刻自然就指日可待了。
进入正题,『パルスマン』这款游戏发表於1994年,由「ゲームフリーク」所开发、
SEGA负责发行。发售前的游戏名称原本叫做『スパーク(Spark)』,後来才以更贴
近角色特性、也较为动感的『パルスマン』取而代之。光看「ゲームフリーク」这个名字
可能会觉得有点陌生,但如果提到该公司的超强悍的摇钱树主力作品『ポケットモンスタ
ー』系列的话,或许玩家们就会有一点印象了。这间公司除了『ポケットモンスター』这
项优异的主流作品外,过去其实还开发了不少颇具特色的非主流作品,例如『ジェリーボ
ーイ』、『ヨッシーのたまご』、『スクリューブレイカー:轰振どりるれろ』、『クリ
ックメディック』与『リズムハンター ハーモナイト』等,而公司当年(1989年)
就是以『クインティ(海外版名为「Mendel Palace」,是一款融合了PUZZLE与A
CT要素的经典作品)』这样一款非主流作品闯出了一片天,可以说是一间非常有创意的
开发厂商。相较於前面那一堆特色作品,『パルスマン』就算是一款比较符合大众口味的
游戏,让人惊艳不已的流畅度与声光表现使许多玩家留下了深刻的印象,後来甚至被归类
在MD平台上的幻之名作名单里,非常值得一玩。
『パルスマン』的游戏故事背景大概是这样的:西元2015年之时(刚好与现实生活同
一年),地球的科技水准已经有大幅度的进展,许多过去无法克服的技术瓶颈都一一突破
了,所以人类可以得到更好的生活品质又不会因为资源匮乏的问题而产生争端,是一个接
近乌托邦的完美世界。科技的进步当然得归功於在实验室里默默耕耘的科学家们,而这些
知名的技术人才中,又以日本的知名科学家好山博士马首是瞻。他除了在生物科技上取得
重大的成就外,还成功突破了过去AI人工智慧的困境,顺利创造出了「C-Life」
这个超越人类智慧的CG生命体。
「C-Life」拥有独立的思考能力、也有拥有极类似人类的情绪与感情波动,是非常
成功的AI智慧体,几乎可以说就是一个人类(只是没有形体)。或许这个AI人工智慧
体实在是太成功了,导致好山博士渐渐被「C-Life」纤细的情感给吸引(在人设中
,「C-Life」是一个长发少女,玩家可以在游戏一开始的剧情展示中看到她),後
来竟然爱上了「C-Life」,并将自己的生理特徵与DNA结构数据化之後上传到电
脑中与「C-Life」的核心数据结合(某些国外的资料写得更入骨,把这段过程叙述
成:好山博士把自己上传到电脑中去跟「C-Life」做爱)。数据结合後的结果相当
让人意外,没想到竟然真的产生了一个半人、半数据化的孩子,这个孩子就是主角パルス
マン,一个可以利用スパークリング效果来往於3次元空间的新世代超级英雄。
不幸的是,好山博士毕竟只是一个纯粹血肉之躯的人类,在电脑世界中的生活让他的理智
与心灵都渐渐被侵蚀与扭曲了,性格也开始有了诡异的变化,这让陪伴着他的「C-Li
fe」非常担心。当性格大变的好山博士再次回到现实世界时,已经不是过去那个充满爱
与热诚的好山博士,而变成了只有野心与慾望的ドク・ワルヤマ(恶山博士?)。ドク・
ワルヤマ为了能让「C-Life」能在现实世界之中自由行动,便决定要改变这个世界
,於是他先成立了一个名字叫作「G˙G(ギャラクシィ・ギャング)」的秘密结社,并
大量制造机械部队来协助他的计画,藉由占领并改变这个世界来建立自己理想中的乌托邦
。自称是「银河宇宙第一神才科学家」的ドク・ワルヤマ,利用了过去好山博士时代所留
下的研究成果来侵略这个星球,导致世界各地的电脑系统都无端被瘫痪,这些地区同时也
就被「G˙G」麾下的机械部队给占领了,全世界几乎陷入一片慌乱之中。然而善良的「
C-Life」并不希望ドク・ワルヤマ这样做,於是便将一切的希望托付给自己的孩子
パルスマン,希望具有特殊能力的パルスマン能解救这个世界,也只有パルスマン才有办
法击碎ドク・ワルヤマ与「G˙G」的野心,让这个世界回到过去的和平与繁荣。
故事设定其实相当吸引人,也有很多开放的部分可以讨论,例如パルスマン的父母(好山
博士跟「C-Life」)後来的遭遇、被打倒後的ヴェール(パルスマン名义上的弟弟
)的下落、主角女友且担任後勤的リーチェ的过去、从好山博士转化成的ドク・ワルヤマ
还算不算是パルスマン的父亲以及实体化装置「EUREK」的前因後果等,都是非常有
延伸性的讨论方向。就设定来看,这款游戏的背景其实非常细腻也颇具野心,可惜没有续
作或外传作品可以承接下去,让这些颇具张力的设定就这样被封印在一款作品里,满残念
的。
这里简单聊一下リーチェ这个角色好了,在设定上她曾是「G˙G」的社员,後来受到パ
ルスマン的劝说後才脱离「G˙G」并担任パルスマン的後勤支援,主要是负责情报收集
与分析。除了会在进入关卡前的导引画面出现外,也会适时出现在游戏过程中的左上角状
态栏,例如受到损伤的时候、闲置パルスマン一段时间後(两人会有小互动)、按下PA
USE键时也会出现,而且还有专属语音,足见其重要性。设定上,リーチェ其实曾是实
体化装置「EUREK」的活体实验对象之一,但因为实验过程中出现了意外而导致了躯
体消失而无法回到现实世界的悲剧,所以後来她就只能存活在电脑世界中,几乎可以说是
另一个「C-Life」。可惜游戏并没有什麽篇幅去着墨她曾身为「G˙G」的部分(
游戏一开始她就已经是パルスマン的夥伴了),加上游戏也没有续作,所以这个部分就跟
其他谜题一样石沉大海了。
游戏的操作方式实在没什麽好讲的,就是简单的跳跃+攻击+方向键设定,倒是パルスマ
ン的性能就有必要详细说明一下,实际操作後就会发现制作小组在这个部分应该下了不少
苦心。パルスマン在一般状态下的拳头(パンチ)攻击其实就有不错的判定,而且攻击距
离也不算短,除了贴近地面的敌人外几乎都很容易命中,唯一的缺点大概就是不能连续使
用而已(事实上也没必要就是了)。采取蹲姿时,会改用攻击距离相等的撑地踢击来对应
地面上的的人,这种攻击方式还有一个相当有气势的名称,叫做「スライディングキック
」。而方向键的↑键+攻击或跳跃键皆可以使出「ムーンサルトキック」这个霹雳无敌犯
规的基本技;为什麽说它犯规?因为发动状态下的パルスマン是完全无敌的状态,落地後
又可以立刻发动,等於可以让パルスマン一直处於无敌的状态下战斗,根本是一个破坏游
戏平衡的技巧,许多头目都会被这招给活活整死,不想让难度大幅降低的话建议还是少用
为妙(绝对无误)。
当パルスマン往前移动後会进入快跑的状态,加速一小段距离後就可以让身体形成「スパ
ークリング状态」,状态发动後就可以发射「スラッシュアロー」这个游戏中唯一个远距
离攻击技,或是可以利用预设的第三个按键来发动「ボルテッカー」这个攻防一体的特殊
技。ボルテッカー发动後会让パルスマン一变成电流在画面中以斜向的角度移动,初期可
以克服不少难以利用跳跃到达的高度,中期开始则可以利用墙壁的效果持续让这个技巧发
动下去。也就是说,只要有障碍物或墙壁可以造成反弹的效果,ボルテッカー就能一直使
用下去(命中敌人不算),而且使用ボルテッカー的状态下也是无敌的状态,是一个非常
实用的技巧,攻略关卡时必备!附带一提,スパークリング状态并不会因为碰撞到敌人而
失效,而且发动下如果以スライディングキック或ムーンサルトキック作为攻击手段的话
也不会让状态消失。
不过パルスマン的スパークリング状态还是会有突然失效的时候,一种是遭遇某种球状敌
人,只要碰触该敌人就会让スパークリング状态瞬间消失(但不会受伤),後期关卡会满
常碰到的,而且他们几乎都会布阵在需要发动スパークリング状态进行爬升的区域,满讨
人厌的(囧)。另一种就是进入水中区域时,这也是パルスマン最大的弱点,不但无法发
动スパークリング状态,连平常的电气效果也会消失,攻击距离与判定或多或少就会受到
一点影响,甚至无法直接攻击某个头目,不过游戏中会碰到水的关卡就只有那一、两个,
而且就算没有电气效果也有其他攻略方法,加上敌人又不难缠,所以并没有那麽严重就是
了,但反过看也等於是浪费了这个设定,游戏应该要设计一个会让パルスマン在水中遭於
绝境的关卡才对。
关於性能有一些东西可以补充。当方向键快速输入→两次时,就能以ダッシュ的方式快速
发动スパークリング状态,这个技巧一旦熟练後对攻略会满有用处的,请在初期时就多加
练习。此外,在跳跃或滞空的状态下也有一个空中瞬移的动作,距离跟在地面的ダッシュ
差不多,只是更快、而且不会受伤(ダッシュ状态下碰到部分敌人还是会受伤),但这个
动作的发动方式我一直没有搞清楚,而且相当不实用(虽然很帅气就是了),就算从头到
尾都没用过一次也不会有任何影响(或者是说没什麽机会需要用),所以後来就懒得研究
,反正只要会ムーンサルトキック就够了,这个技巧才是终结这个游戏的最终决战兵器。
游戏的道具只有下列这几种:首先是1UP,取得後可以增加一个生命数,每一关至少都
会有一个可以拿。除此之外,游戏的分数每突破一个50000分也可以取得一个1UP
,一轮游戏下来大概可以拿5到7次。エナジーリペア是一种有着心型图示的道具,可以
回复一格耐久力,对於耐久力只有三格(第三格消失就会挂掉)的パルスマン来说,算是
比1UP更重要的道具,中、後期会满需要的。スパークボール就是路上的圆形小球,会
固定放置在游戏的各个关卡之中(每关数目不定)。除了可以取得分数外,每收集10个
就可以增加1UP,不过部分スパークボール会放置在很隐密或不容易抵达的地方,有心
想收集的话可能得花一点时间。而有着闪电图示的ボルテックパワー可以让パルスマン的
スパークリング状态无条件持续发动,玩家自然就能随意使用スラッシュアロー与ボルテ
ッカー这两个技巧。不过ボルテックパワー的效果只限定在一个区域内,区域一转换就会
失效,而且头目战当下完全没有机会能拿到手,所以只能用在平常关卡内欺负杂鱼而已,
颇ㄏ。
游戏共有八个关卡可供玩家攻略,每个关卡又会分为二至三个小区域不等,某少数关卡还
有简单的分歧路径可以选择(例如STAGE3的CASINO内部区域),但选择的路
径并不会影响攻略结果,所以选哪条路走都无所谓,而关卡的末端当然也都会有头目级的
角色在等着玩家,内容上算是很够诚意了。关卡攻略的过程并不是一直线,而是先释出前
三个关卡让玩家自由选择攻略顺序,三个关卡皆突破後又会出现新的三个可自由选择攻略
顺序的关卡,六个关卡全数攻略完毕後就会强制进入最後的STAGE7与8并和ドク・
ワルヤマ决一死战。
游戏有BONUS STAGE的设计,每突破一个关卡就能进去一次。BONUS S
TAGE内的规则期很简单,就是像NES名作『打砖块(アルカノイド)』那样的小游
戏,只是扮演球的角色是パルスマン本身,游戏开始後发动スパークリング状态就能靠底
下的打击板控制球的攻击方向,接着只要在限制时间内清除掉房间内所有的砖块就算是攻
略成功。玩家其实也可以用一般的攻击方式去清除砖块,但效率当然就没有直接发动ボル
テッカー那麽高了。关卡中也会放着スパークボール或1UP的小道具可以捡,有的还会
隐藏在砖块之中,若时间足够的话就去拿,但别忘了还是以清除砖块为优先。每个BON
US STAGE的设计都不一样,越後面越有难度,想全数攻略并不是一件很容易的事
情,有时候需要一点运气。而且攻略後的奖励也只有分数,所以後来我几乎都放弃了,至
多就是把看得见的道具拿一拿,然後随便玩到时间到为止。现在回想起来觉得这游戏真正
困难的地方毫无疑问就是各个BONUS STAGE,玩到後来其实会满让人火大的,
跟我一样不在乎分数多寡的人或许可以考虑放弃攻略,把心思放在游戏本身比较实在。
简单说明一下各个关卡的攻略重点。STAGE1位於日本,目的是必须打倒侵入TV放
送局的「G˙G」骇客。一开始的区域并没什麽敌人驻守,所以是了解操作方法与基本性
能的好地方,玩家可以利用这个机会好好熟悉一下。本关的攻略重点仅在头目战,虽然头
目是「G˙G」的电脑骇客,但真正与パルスマン一交手的是电脑世界中的「バーチャル
ハンド」。打倒バーチャルハンド的方法很简单,就是一边闪避攻击、然後一边藉机反击
。バーチャルハンド每被玩家攻击一次就会重新出现并以横扫的方式攻过来,本体的颜色
也会因为伤害而慢慢改变,当它变成红色时就表示快挂了,但速度同时也会加快,所以还
是要小心。比较需要注意的是,重新具现化的バーチャルハンド必定会以横扫萤幕的方式
攻击我方和立足点,但因为这个时候也是反击的时机,所以动作够快、技术够熟练的话就
可以在还没到底端前就消灭它。如果担心无法同时顾及立足点改变与敌人攻势的话,也可
以考虑持续无脑发动ムーンサルトキック直到战斗结束,ムーンサルトキック的最高点刚
好可以攻击到バーチャルハンド,但用了这招就会让这场头目战乐趣全失,所以请好好斟
酌後再决定是否使用。打倒バーチャルハンド後就会回到现实世界并抵达骇客的面前;骇
客非常弱,打一下就挂了,完全反映了现实世界中的网路宅男在失去键盘後的身体特质(
无误)。
STAGE2位於印度南部的热带丛林,パルスマン一必须阻止「G˙G」滥伐与机械化
整个雨林。本关的攻略重点就是得学会利用关卡中的电缆来移动,因为游戏前半部几乎得
靠这种移动方式才有办法前进。操作方式很简单,只要位於电览的两端就能简单发动。一
开始的电缆会有「PUSH A」的文字讯息提示,此时站在该位置上并按下发动键(无
须发动スパークリング状态)就能利用电缆移动。移动当下的パルスマン同时也会处於无
敌的状态,所以有时候会看到敌人顺便被打倒。移动当下如果发现身边有非常接近的电缆
线,玩家就可以利用方向键直接跳线移动,但玩家只能控制想移动的位置,前进或返回的
部分则只能凭藉电缆两端来做判定(就是以面向的位置来判断电缆的去返状态)。
STAGE3位於美国拉斯维加斯一带,目的是阻止「G˙G」窃取赌场的营收。一开始
,パルスマン就会与ドク・ワルヤマ正面对决,如果担心跳不过ドク・ワルヤマ的突进攻
击的话则可以考虑使用ムーンサルトキック这个攻防都有绝对优势的必杀技来反制(同时
也能闪避炮弹的攻击)。後来的头目战也可以在一开始就先跳到ドク・ワルヤマ的後方然
後一直使用ムーンサルトキック来攻击并同时避免受到伤害,这一关基本上就是用头目的
悲剧来让玩家彻底了解ムーンサルトキック这招有多犯规的关卡。此外,CASINO内
部有阻扰パルスマン利用スパークリング状态来行动的装置(一个球状物,本身无伤害性
),看到时记得要闪一下。如果不慎碰到也无所谓,当下只会让具有スパークリング状态
的パルスマン绕着球持续旋转,按下攻击键就能被弹出,唯一需要注意的就只有落下点附
近是否有损伤地形而已。附带一提,CASINO内部有很多スパークボール或1UP可
以拿,建议多绕两圈去拿一拿,对後期的攻略或多或少会有点帮助。
STAGE4虽然标示位置是泰国,但主要的调查地点是突然从印度洋浮上来的古代遗迹
。本关卡除了有许多狭窄地形与大量的跳跃地带外,还有非常多地形陷阱在等着玩家。其
中包括前面的电缆、输送装置、大量的损伤地形、スパークリング状态阻扰装置,以及初
登场的含水地带(一开始的瀑布和水潭)及伸缩平台装置。含水地形对玩家尚无威胁,但
最好先在那里习惯一下,因为後来的关卡才是真正的考验。伸缩平台装置会配合损伤地形
来阻扰玩家的行动,一样最好先习惯其特性,後期关卡就得面临它搭配即死地形的严苛挑
战了。头目战也非常有特色,是一个拥有多种攻击状态的球体,平常状态下如果遭受攻击
就会发射出速度超快、判定超广的连发光球来攻击玩家(最多可以看到四发),此时本体
也是无敌的状态,最好先避开。变化後(画面卷动时)则会有高速弹跳、慢速追踪和规律
环绕移动等攻击方式,但此刻也是玩家的反击机会,只要有点耐心就能靠着稳紮稳打的策
略取得胜利。
STAGE5位於阿拉斯加,リーチェ发现了「G˙G」的一个秘密基地,於是パルスマ
ン便立前往调查(话说リーチェ不是前「G˙G」的社员吗?为什麽现在才发现这个秘密
基地?)。本关卡一开始的斜向雪地效果跟突现型平台其实没什麽问题,反正摔不死、又
没有时间限制,所以玩家可以边欣赏景致、边慢慢爬。问题在於後半段的分歧路径,这一
带可以说是一个小型的迷宫,只要走错路就会回到基地内部一开始的地方,一旦走错个两
、三次就会开始觉得很烦,所以一定要有点耐心,而且多观察场地的变化,并记住「太简
单的通路往往不会是正确的路径」这个原则,自然就能顺利找到突破口。
头目战会对上ヴェール,他是ドク・ワルヤマ利用「C-Life」所制造出来的一个新
的半生命体,设定上等於是ドク・ワルヤマ的孩子、也可以说是パルスマン的弟弟,至於
是怎麽制造出来的?算了,建议别太深入比较好(囧)。ヴェール不但跟パルスマン一样
可以自由往来於现实与电脑世界外,甚至拥有高於パルスマン的基本性能,是个非常难缠
的对手。ヴェール除了也会使用带有电气效果的拳头攻击外,ダッシュ与スパークリング
状态也都有损伤判定,而且ヴェール的スパークリング状态跟闪避攻击的发动速度都非常
快,毫无疑问是パルスマン的强化型态,只差不会使用スラッシュアロー与ムーンサルト
キック而已。基本上,ヴェール可以完美闪避我方任何一种攻击(’当他退到墙角时要小
心,这个时候他依定会使用ダッシュ来突围),唯一的弱点就是当两方的スパークリング
状态碰撞後所造成的短暂硬直时间,只有在那个时候去攻击他才会有其效果,攻略时一样
要很有耐心,因为他比最终最後登场的ドク・ワルヤマ还难对付。
STAGE6位於澳洲昆士兰省的外海,「G˙G」的潜艇不知道在那里搞什麽鬼,パル
スマン便前去进行调查,必要时就将其破坏以免夜长梦多。前段主要是电缆、即死地型与
会升降的海平面所搭配而成的陷阱三重奏区域,是一个颇有挑战性的关卡设计,满不赖的
,可惜过程有点短,威胁度并不高,可惜了这个好点子
。这一带唯一要注意的,是当玩家在电缆上移动却没有注意到底下水面的话,就会因为失
去电气效果而出现失误,运气不好的话就可能会直接掉到即死地形里。不过当电气效果消
失时其实还是可以靠跳跃来做动作上的弥补就是了,只要离开水面就能让电气效果瞬间恢
复,自然就能再利用电缆逃脱。中段都是水的区域,玩家必须利用水中浮力来克服各种路
径与损伤地形,往下走的那段路最好从中间的位置下去,中间路径上的威胁其实比两旁要
少得多。後段的水族馆跟炮弹陷阱就没什麽好说的,有闲情逸致的话就先停下脚步观赏一
下美丽的背景画面吧。
头目战的对手就是秘密潜艇「スーパーストロングサブマリン」,但因为电气效果失效使
然,所以パルスマン无法直接对头目造成任何伤害,地形上也不容许玩家使用ムーンサル
トキック,加上水中的浮力设定,パルスマン算是真的被困住了。玩家唯一的反击机会就
是巧妙利用射出来的鱼雷反击(拳头命中鱼雷後,鱼雷会折返),然後小心避开子弹即可
,其实没甚麽难度,放宽心慢慢打就能顺利将スーパーストロングサブマリン击坠。
STAGE7又回到了日本,パルスマン一路追捕ドク・ワルヤマ至某间电玩游艺场,才
发现原来「G˙G」本部就设置在这间游艺场里(真是大胆的策略)。前半段必须进入电
玩世界去攻略一款名为『GALAXY GUNNER』的原创游戏,这游戏几乎都是在
即死地形上进行的,而且路径有强制卷轴的效果,所以要小心跳跃时突然飞过来的敌人或
莫名消失的平台,前面如果有温存生命数的话,这关就会玩得比较安心点。头目战是该原
创游戏中名为「グレート・コア」的巨型宇宙空母,要多加留意它的巨型光束武器;在移
动效果的加持下,判定会看起来比平常更大一点。グレート・コア的弱点在中间的核心部
位,因为会上下移动的关系所以用ムーンサルトキック可能会打不到,建议勇敢一点直接
杀到前面用拳头连发拚个输赢会比较省事点。
STAGE8是游戏的最後一个关卡,玩家将要与ドク・ワルヤマ正面对决。老实说这关
满烦人的,一堆空洞又单调的狭窄地形加上会使スパークリング状态失效的敌人根本是在
浪费玩家的时间,用这种方式去提升游戏难度只是在折磨玩家的耐性罢了,总之没什麽难
度可言,耐着性子直直走下去就对了。最终头目战有两个阶段,第一阶段会看到数十只ド
ク・ワルヤマ的小型分身跳出来攻击(最大同时登场数为四只),不过敌人就只会进行死
板的跳跃而已,依序打完收工後就会进入第二阶段。第二阶段就真的很有最终头目战的气
势,数位巨量化的ドク・ワルヤマ除了会继续利用小型分身骚扰玩家外(分身会持续补充
),还会发射巨型能量球与散状数据结晶来攻击玩家,本体(头与手)也都有伤害判定,
感觉似乎不好对付?才怪!只要从头到尾在画面中央持续发动ムーンサルトキック就能轻
松破关了,所以我才说这招真的很犯规。
整体玩过一轮之後应该都会觉得这款作品的声光效果实在很强悍,游戏内容的丰富度也有
其水准,加上一流的操作性和伏笔一堆的有趣人设,怎麽看都是一款能被期待开发出续作
的优秀作品。可惜事与愿违,游戏後来仅让ボルテッカー这个技巧名称出现在『ポケット
モンスター 』系列上(ピチュー、ピカチュウ与ライチュウ的专用技名称),此外就是
把能自由来往於现实与电脑世界的设定沿用到其他游戏上而已(例如『ポケットモンスタ
ー 』世界中存取怪兽的方式)。关於ボルテッカー的留存其实有一个很明显的例子,那
就是『大乱闘スマッシュブラザーズX』的最後の切りふだ状态下,ピカチュウ的招式毫
无疑问就是パルスマン的ボルテッカー,有兴趣的人可以自己去找影片看一下。
最後聊两个我觉得可以改善的地方来当作文章的结尾。首先是游戏难度的问题,这款游戏
实在太过於简单了!所有敌方角色都不耐打也就算了,配置数目也少得可怜,可惜了那堆
庞大的关卡结构,有时候看到パルスマン一个人孤单地在画面上跳来跳去却没有半个敌人
来阻扰的情境就觉得有点落寞,甚至会开始同情起敌方,只能说「G˙G」会这麽容易被
打倒只是刚好而已。总之那种难度设定根本只是拿来应付学龄儿童或对ACT游戏苦手的
玩家罢了,就算从头到尾都不使用游戏中的贱招ムーンサルトキック也能笑着轻松破关,
可以说毫无难度可言。简单做个比较好了,如果把疑似致敬对象(?)、同时也是电玩史
上的经典作品『ロックマン(初代)』当作满分10分来判断的话,那麽这款游戏的难度
设定就大概只有3分左右而已,游戏其实可以考虑提供难度变更的选项来应付玩家们对於
各种难度上的需求,玩起来也比较有挑战性一点,游戏生命当然也能延续得比较长。
其次是关於过度强烈的光影刺激效果。游戏的画面大量使用了丰富的色彩与几何层次效果
,让游戏的背景能更完美呈现出近未来的独特风格,但就是因为大量的视觉刺激使然,导
致某些玩家在攻略游戏时或多或少会产生一些不适的症状(例如头晕或视觉残像),对眼
力的负担也会比其他游戏来得重一点,所以「ゲームセンターCX」的主持人有野课长(
有野晋哉)就曾对於有如两面刃的光影效果提出了「光の刺激が强い部分がありますので
部屋を明るくして离れてご覧ください」这样的建议。有监於此,游戏後来在バーチャル
コンソール(Virtual Console)平台上推出时就有对光影的问题做了一点修正(闪烁与
明暗度调整),减少玩家因为强烈刺激而产生不适症状的机率,所以这个部分算是改善了
。总而言之,游戏需要改进的就只有这两点,这游戏的完成度着实让人佩服,所以很建议
大家去玩玩看,而且还是选择MD版本比较好,毕竟强烈的光影刺激也是游戏的一部分,
如果你们跟我一样勉强能承受那些过激色彩与光影刺激的话。差不多就是这样了,实至名
归的「幻の名作」,当年竟然完全没注意到这款,亏我一天到晚说自己是MD粉,唉!失
败失败。话说MD平台上的独立作品往往都有很让人惊艳的表现,可惜就是没有办法被市
场延续下去,但或许也就是因为没有可能造成恶搞的续作出现,所以这些作品才如此经典
与历久不衰?嗯,我的观察啦。
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ポーラステーション
http://perry0517a.blogspot.tw/
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1F:推 qazxswptt: 这款很棒 只能说点子前卫的游戏总是孤独的 当下市场 10/01 22:45
2F:→ qazxswptt: 未必能接受 最後就消失在历史中了... 10/01 22:45
3F:→ conpo: 这款我觉得真的很可惜,光是角色的操作跟动作丰富度就屌打 10/01 22:51
4F:→ conpo: 一堆同类型游戏 o'_'o 10/01 22:52
5F:→ qazxswptt: 以同期游戏机来说 我在想MD应该是有运算速度上的优势 10/01 22:52
6F:→ qazxswptt: 动作顺畅手感好的动作游戏特别突出 尤其是同样游戏 10/01 22:53
7F:→ qazxswptt: 多平台版本更明显 当时能玩到这类优质动作游戏真的过瘾 10/01 22:54
8F:→ qazxswptt: 譬如我玩到MD末期有款漫画英雄的动作游戏 手感跟动作 10/01 22:56
9F:→ qazxswptt: 简直是犯规的强大 也可能是利用到了一些绘图机能缘故 10/01 22:56
10F:→ conpo: 真的。对照SNES平台上的ACT作品,更显示出MD的强悍与悲情XD 10/01 22:59
11F:→ qazxswptt: 像是当年很夯的斗球儿弹平,有MD跟超任版,十足展现了 10/02 00:42
12F:→ qazxswptt: 天堂与地狱的差异(误 10/02 00:42
13F:推 screech: 这游戏看起来不错,推好文 10/02 10:07
14F:推 protect6090: 原来皮卡丘那个必杀技是这样来的阿… 10/02 13:03
15F:推 os653: 这游戏课长轻松全破,难度是真的太低了 10/02 13:47
16F:推 srwcc: 推好文 10/08 08:53