作者conpo (狮子たちの旗)
看板Emulator
标题[心得] GBA 多卡波王国:怪兽猎人(Dokapon Q Mo
时间Wed Sep 9 19:22:58 2015
部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/q6euyqa
这是我利用通勤的闲暇时间快速破关的一款小品RPG,整体玩过之後发现虽然剧情很一
般且有不少可以改进的地方,但丰富的要素补足了这款游戏的其他不足,娱乐效果毫不逊
色,我觉得还是很值得推荐一下,对於『ドカポン』系列游戏特别有爱的玩家就更不能错
过了。不过我实在不建议大家边搭车边玩游戏,腰酸背痛伤眼睛不说,旁边没事还有闲杂
人等会看着你玩。看还无所谓,最怕的就是还会突然问东问西的,一整个不自在、而且好
烦,所以游戏还是待在家里玩比较好。进入正题,这款作品发表於2001年8月,一样
是由株式会社スティング所开发,只是跳脱了以往RPG+ボードゲーム的风格,而是另
外以一种全新系统加上诸多附加要素所汇集而成的变种RPG作品,娱乐性与耐玩度都还
满不赖的,毫不逊色於本传系列。这款作品这并不是游戏公司的第一次尝试,早在前一年
的GAMEBOY COLOR平台上就有一款『ドカポン!?ミレニアムクエスト』问
世,当时游戏的系统跟内容其实都已经很具水准了,自然也受到不少玩家的青睐,而後来
在GAMEBOY ADVANCE(以下简称GBA)上发表的这款作品就可以说是这
系列作品的完成型,无论是声光表现或呈现出的内容都更加来得有趣且丰富。不过这个被
归类为「ダンジョンRPG系ゲーム」的系列作品也就只有这麽两款而已,後来游戏公司
把这两款作品的某些要素融合到本传作品上,这个旁支系列就没有再继续发表下去了。虽
然有点可惜,但勉强可以说是一种功成身退的概念,後来的作品又继承了其特色,所以也
算是个好结局。当然,以现今的技术来看,如果还有机会发表续作的话其实可以考虑发表
在智慧型手机平台上,只要课金要素别太过火的话(?),我觉得应该还是很有市场才对
。
游戏的故事背景是这样的:在ドッカㄧノ这个岛上,有一个以产ダイラモンド矿石而闻名
的ポポンガの町。这个村子一直以来有一个很有趣的习俗,就是当孩子一旦到了11岁那
年的生日时,就能成为「冒险屋」这个职业的候补人选。「冒险屋」的工作就是到世界各
地的遗迹或秘境去探索,并找寻无人知晓的传说秘宝、幻之装备或奇珍异兽,是一份相当
有挑战性、但也可能会困难重重的危险职业。这个村子一直以来都以这份职业而自豪着,
所以每当村子里有人能成为「冒险屋」时,大家都会无比热烈地期待着,期望那个人有一
天也能成为一个了不起的「冒险屋」。只是对一个11岁的孩子来说,成为「冒险屋」并
不是一件容易的事情,而且就算真的侥幸成为了「冒险屋」,接下来要面对的挑战也绝对
不是一个孩子所能承受的,所以村子中即使有孩子达到了可以担任这个职业的年纪,也还
是会等个几年才前去接受考验,真的在11岁生日那年就成为「冒险屋」的人可以说几乎
没有。
况且「冒险屋」这个职业并不是想就能当的,想成为「冒险屋」就必须先接受公会所提出
的各种试炼,而在ポポンガの町的试炼就是必须先只身前往村子北方的マックラ鉱山去取
得ダイラモンド矿石,只要成功取得矿石并安全回到村子,就能正式登记为「冒险屋」并
受到「全国冒险屋协会(ⅢA,即All Adventure Association)」的认可,日後才能接
受村子里的ⅢA分会所委托的各项工作。而过去总是一把鼻涕、一把眼泪的弱虫主角(游
戏内定名字为ダップ)今年刚好满11岁,他为了向大家证明自己是个有勇气的人,便毅
然决然前去挑战マックラ鉱山的试炼。虽然村子里的人并不看好ダップ能一举通过试炼、
也很担忧他的安危,但还是给予主角攻略上的许多建议。就这样,ダップ踏上了成为「冒
险屋」的旅程,真正的冒险也从ダップ成为「冒险屋」的那一刻展开。
先说明一下操作方式与各项系统选单的功能。操作方面,方向键在地图状态下负责八个方
向的移动,在各类清单内则可以用来移选其中的项目。A键可以确认各种选项,在地图上
则可以用来触发对话。B键的作用就是取消,但在地图状态上则没有任何用处。SELE
CT键在村子内没有作用,但在攻略点上则可以开启小地图来确认该层迷宫的状态(仅限
已经过的部分)。START键可以开启系统选单,开启後会先停留在「もちもの」选项
状态下,这里除了可以看到主角的基本状态外,还能透过R键来确认能力、装备、怪兽收
集率和游戏进行时间等资讯、透过L键能了解怪兽夥伴的状态,战斗状态时则能利用L与
R键来确认敌我两方的怪兽夥伴状态,但两个键在地图状态下是没有任何用处的。
「つよさ」可以用来更换装备,也可以确认装备上附加的各种技能。某些技能名称虽然不
是很好理解(例如「1137びょうし」这个技能,从字面上根本看不出来它可以干嘛)
,但画面下端会有简单的辅助说明能让玩家快速了解该技能的作用,这个贴心的功能也会
在战斗状态下显示出来,这样玩家就不需要浪费时间去死记各种技能的作用了。「こうた
い」就跟字面上的意思一样,可以更换辅助的怪兽夥伴,当然前提就是队上得有两只以上
的怪兽夥伴才行。「システム」则可以用来记录游戏进度(にっき)、开启或关闭战斗状
态时的动画(アニメ)、调整讯息速度(メッセㄧジ)、浏览已收集到的盾、武器与怪物
图监(アルバム)与浏览装备和怪物夥伴的附加技能(ワザびてん)。附带一提,不管是
在攻略点、道具店或城镇状态下,纪录进度(にっき)的功能都可以随时随地使用,这对
无法长时间进行游戏的玩家来说,毫无疑问是一个很棒的系统设计。
这款作品有五个很显着的特色,分别是纸娃娃与技能系统、随机迷宫系统、武器收集与合
成系统、怪兽收集与辅助系统,以及系列独有的猜拳战斗系统,这里就大致说明一下,说
完之後差不多也等於把游戏给带过一轮了。首先是纸娃娃系统(Paper doll),这是前一
款作品就拥有的系统特色之一,当玩家在变更角色的装备时,画面上的角色外貌也会同步
被更新,是一种很受玩家欢迎的系统,在现今许多RPG作品上都能看得到。可惜因为G
BA软硬体的限制使然,游戏中的纸娃娃系统跟前作一样还是只能算是个半成品,能变更
的部位仅止於双手而已,身体其他部位则只会维持原貌(游戏其实也只有武器跟盾两种装
备可以捡或买),特性跟前作几乎无异,只是视觉呈现的方式略有改进而已。不过游戏还
是提供了一个很简单的变装功能来补完纸娃娃系统上的不足,玩家透过某些事件後就能取
得变装用的衣服(例如在ロビサーカス的事件之後就能得到一套小丑服装),接着只要回
到家并打开衣柜就能利用取得的衣服来变装。虽然变装的衣服只有少少的三套,但有总比
没有好,可惜NPC对变装之後的反应并没有太多变化,游戏也没有设计变装後的特别事
件,结果就让这个系统显得有点多余。题外话,纸娃娃系统的起源其实有点众说纷纭,而
且还必须分为2D跟3D两个方向,2D的起源大多都是指向『网路创世纪(Ultima
Online)』,而3D则不可考,至少我在玩1996年发表的『上古卷轴2:匕首雨(
The Elder Scrolls II: Daggerfall)』时,就已经看过不少丰富且成熟的3D纸娃娃系
统了。
技能方面,绝大部分的装备都具有专属技能,就算一开始没有具备也能靠升级的方式来取
得。每个装备最多能储存三个技能,两只手都有装备的话就能拥有六个技能(攻击与防御
的种类是分开的),在装满技能之後如果又取得了新技能的话就能随意做取舍,搭配装备
与玩家的等级後,就能打造出独一无二的专属装备,进而利用GBA的通讯功能与其他玩
家作交流。当装备升级後,玩家则可以从两个随机的技能选择一个来继承,但如果发现都
不合用时也可以选择忽略并等待下一次的继承机会(选择いらない即可),技能习得的过
程还满自由的。装备的技能也相当多样化,分为攻击型(如可减少对手一半HP的ハンブ
ンざん)、辅助型(如可降低对手防御力的ガードパラライズ)、回复型(如可恢复五分
之一HP的メガアップ)以及特殊型(如拥有三分之一机率可窃取对手武器的デストロイ
ビート)等几十种技能,某些具有特殊效果的技能是很难靠装备合成或升级练出来的,得
先取得某项指定的装备才有办法透过合成保留该技能,但我觉得玩家只要把强大的攻击技
能与反击技能(如クロスカウンター)常驻在身上就能轻松破关了(至多再摆一个可完全
回复HP与异常状态的リザレクション当保险),其他回复或辅助的动作就交给後列的怪
兽夥伴即可,不需要浪费技能空间去储存次要的技能。
装备的种类还满多样化的。武器方面,从一开始的ナイフ、剑、枪、斧、杖与ハンマー,
到後来的弓、铳、ナックル与ツメ共多达100种武器,而盾也有50种可供玩家选择,
取得方式不外乎是透过合成、到商店购买、攻略点取得、敌方身上掉落或从民家的宝箱中
取得,基本上没什麽很难取得的装备,迷宫多攻略两次就可以全部到手,真的找不到就靠
合成,所以图监补完的难度也比怪兽的部份要容易得多(怪兽遭遇机率有时候真的得依靠
运气和人品)。某少部分的装备除了技能外还有额外的特殊效果,但这些特殊效果无法被
合成出去,所以只会专属在某些特定装备上。此外,装备些特殊效果不见得都是好的,虽
然有たびびとのナイフ那种可以完全防御毒的武器,但也会有ボルトどめのタテ这种会使
行动力下降的装备,而且游戏越後期的优异装备就越有可能会附加一些负面的特殊效果,
这些效果也无法靠道具来取消,但可以靠两种装备的效果互补来抵销,所以玩家在装备前
一定要考虑清楚,以免被特殊效果给制约住攻略节奏。
玩家在取得各种装备之後,同时还有两个动作可以执行:一个是慢慢填满图监,另一个就
是能透过「かじ屋」进行合成。图监的收集其实很简单,只要取得该项装备之後就会自动
登录在图监中,图监除了会记录装备的名称与样貌外,还会把性能、附加技能跟该装备的
特色做个简单的介绍,让玩家可以快速且一览无遗地了解到该装备的特性并作为使用该装
备的参考。
「かじ屋」则是必须在通过マックラ鉱山的试炼後才能发挥作用,只要玩家有两个以上的
同种类装备就能进行合成的动作(例如グルカナイフ+どうのつるぎ=ハンドアックス)
。选择合成的项目时,系统会把合成所需的金额与合成後的结果直接呈现在画面上,拥有
显着性能或具有特殊效果的武器则会以蓝色的字体特别标示出来;如此一来,玩家自然就
不用浪费时间靠SL大法去洗合成的结果,只要透过画面上的资讯就能了解合成後的状态
,是一个省时又省力的设计。武器附加技能的继承并不是看顺位或机率,而是看武器种类
,例如具有ハンブンざん这项技能的ナイフ或剣系武器一旦跟其他种类的武器合成,而且
合成後的武器不是ナイフ或剣系武器的话,就没有办法被继承下来。而同类型装备合成後
如果看不到原本的技能也不用太担心,因为装备等级一提高就有机会把它给练回来,只是
初、中期某些装备的技能无法衔接到後面的高等技能,所以最好还是透过合成来取得更强
大的装备,这样才能在装备的性能提高之余,又能让技能被延续下去。当两项装备都具备
两个以上的技能时,合成前则可以选择一个技能来继承,这样玩家就可以在装备刚合成完
毕後就拥有自己喜爱的技能,战斗时就不会感到太生涩。
这里附带说明一下升级系统,当玩家的等级提升时,可以自由配置点数到攻击(AT)、
防守(DF)与敏捷(SP)三种基本能力栏位中,每升一级就有1点可以使用;配置完
成前,系统会再跟玩家确认一次以免玩家出错。AT与DF提升後会直接影响到角色的攻
防能力,而SP则会影响到回避率、地图上的移动速度、先後攻与猜拳的命中正确率等,
所以我建议AT与SP的配置为优先,DF其实可以靠技能或盾装备来补完,不用投入过
多的点数。游戏中并没有可以增加配置点数的道具,所以升级时的配置动作就显得非常关
键,玩家在游戏一开始最好就先思考自己的配置方向,以免配到一半发现不对才在那里後
悔。
随机迷宫系统也是前作既有的系统之一,系统创意则是源自於经典系列作『特鲁内克大冒
险(トルネコの大冒険不思议のダンジョン)』,最大的特色就是每次进入攻略点时都会
产生不一样的路径及配置规则,就连路上的陷阱、敌方角色、下一个阶梯以及道具摆放位
置都会跟着做改变,让玩家每次进入迷宫时都会有不一样的感受,增加了攻略上的新鲜感
与趣味性。不过这款游戏的迷宫结构设计略为单调,迷宫规则、陷阱种类或部屋呈现方式
等皆勉强等同於初代的『特鲁内克大冒险』,时间一久就会觉得有点乏味,只想快点辗过
去破关(囧)。好在迷宫的范畴并不大、楼层也不至於太深,加上又能随时记录、危急之
时的逃离手段也很容易取得(かいだんコンパス或だっしゅつそうち),所以玩起来还不
至於太痛苦,难度上完全是符合GBA当时设定的年龄取向。其实後来有不少作品都有沿
用到这个随机迷宫系统,有的甚至还自成一格,等於是把这个系统给发扬光大了,还满不
赖的。
怪兽收集系统一样是前作既有的系统之一,只是在本作并没有什麽特别强化的地方,除了
因为软硬体效能让怪兽的外貌变得比较精致且逗趣外(可爱的女性角色增加不少),另外
就只是让收集数目增加而已(共151只)。捕获怪兽并不是单纯靠触发战斗,而是必须
先取得ほかくようワナ这项道具并设置在怪兽可能经过的路径上,然後就守株待兔等怪兽
上钩,当然玩家还是必须随意移动,不然怪兽也不会有所行动,这是随机迷宫的基本规则
。等级越高或越稀有的怪兽是非常不容易中招的,所以得用其他辅助道具来提高捕获率,
这时如果身上还有モンスターのエサ的话就能被同步使用在陷阱上(设置陷阱时会有讯息
询问玩家是否要同步设置),捕获率自然就能大幅提高,但还是有一点运气成分就是了。
实在是捉不到也不用太过於烦恼,反正後面还能利用破关的附加攻略点来补完,当务之急
还是先把主线剧情跑过一轮比较重要。
当怪兽误触陷阱而被夹住时,玩家这时就能触碰牠并进入战斗,只要打倒怪兽就能让牠加
入成为夥伴并在战斗中上场支援。比较需要注意的是,有少数怪兽可以挣脱陷阱,所以一
看到怪兽被陷阱夹住的讯息出现时最好快点赶过去,不然一被挣脱掉就等於浪费了一个ほ
かくようワナ附加一个モンスターのエサ。陷阱仅能在玩家待着的楼层发挥作用,要是玩
家离开了该楼层,陷阱就等於直接被舍弃掉;还有,陷阱一旦设置了就无法回收,虽然从
游戏中期开始的ほかくようワナ与モンスターのエサ可以大量被取得,但基於狭窄的道具
栏所带来的不便,玩家还是省着用比较好。
比较麻烦的地方在於:玩家身上的怪兽乘载数只有4只的空间,所以当第5只出现时就必
须选择取代或遗弃,不然就是得先回到村子右侧的モンスター牧场去卸货。但游戏中的モ
ンスター牧场实在是一个很莫名其妙的地方,空间看起来很大、但实际容纳区域却异常地
小,竟然只能容纳16只怪兽,完全打脸到「牧场」这两个字,让人极为错愕与莞尔。也
因此,玩家在モンスター牧场中存取怪兽的时候一定要多加留意,以免不小心把重要的怪
兽给搞丢了。另外就是没什麽用怪兽还是早点放生比较好,省得占空间(无误)。附带一
提,有特定怪兽是无法被捕获的,还有特定怪兽是无法用正常方式捕获或击败的,而且诱
使他们出现的方法也很特别,後面我会另外做个补述让大家了解。
怪兽一旦被打败过一次之後就会自动被编入图监,图监会列出该怪兽的初始能力、专属特
技与简单介绍。即使玩家没有特别花时间在图监的收集上,破过一轮之後还是能收集到七
、八成左右的怪兽,所以收集的难度并不高。剩下的那两、三成可以靠破关之後的附加攻
略点来补完,而除了漏掉的怪兽外,某些怪兽则只会在破关之後的新攻略点内登场,所以
单纯把主线剧情破关是无法把怪兽图监给凑齐的。加入後的怪兽一样可以升级,但仅限於
上场负责战斗辅助的怪兽,所以记得要轮着练。怪兽无法使用装备,但能力会在升级时慢
慢提升,只要等级练高後都不会太弱,但还是得小心某些敌人的攻击,万一心爱的怪兽夥
伴被打死了是无法复活的,玩家到时候就只得含泪辛苦重来了。怪兽身上的技能也都是既
定的,所以看到拥有优秀技能的怪兽请务必让牠加入,对战斗绝对会有很大的帮助。利用
中、後期的攻略点来练怪兽其实还算满快的,只要让牠们的等级提升到30以上大概都能
顺利撑过对手一次强力的技能攻击,所以捕获到有用的低等级怪兽後记得先练一下,以免
刚加入不久就得跟牠上演生离死别的戏码(囧)。
猜拳战斗系统毫无疑问是这款游戏最有趣的部分,也是本系列作品唯一独创的系统。先说
明一下规则:进入战斗後,玩家必须先利用两张卡片来决定先攻或後攻的顺序,然後才开
始进行战斗。基本上,在一般的状态下绝对是先攻有利,也可以确实提升战斗进行速度来
节省时间,只有少部分战斗我觉得後攻(采取防御措施)有利,例如对上编号133号的
けいびいん跟编号134号的けいびたいちょう,这个部分後面也会提到。游戏为了不让
繁琐的战斗把玩家的耐性给磨光,也提供了相对应的道具来辅助玩家,例如可以完全避开
战斗的とうめいにんげん,或是能窥探卡片的スケスケグラス,只要使用这些道具就能提
升游戏节奏,让游戏可以更顺利地进行下去。
进入战斗後,玩家除了一般的攻击(无装备武器时的指令为すでこうげき)或防守外,还
有代表三个技能的猜拳(剪刀、石头、布)选项可以做选择。猜拳选项的规则跟一般的猜
拳一样,只要确实猜中(例如石头对上剪刀)就能使对方技能失败并发动代表石头的该项
技能,但如果猜输了(例如布对上剪刀),就会让我方的技能失败并使对方代表剪刀的技
能发动。选择一般的攻击或防守指令则不会有发动失败的问题,但同时也可以让对手的技
能无条件发动,让战斗出现莫名的危机。例如发动物理攻击的时候如果对手刚好使用モロ
バぎり一类的反击技,依照玩家中、後期的物理威力来推算,就有很大的机率会造成一击
必杀的结果,所以身上没事最好放个ふっかつざい来以防万一。
单纯防守的状态下其实也差不多,不是被对手强力的攻击技扫到,就是被附加一堆莫名其
妙的异常状态魔法,同时也会失去战略上的优势。一般战斗其实无所谓,绝大多数的杂鱼
战都会因为我方的快攻而瞬间结束,就算被取得先机也会因为对手攻击力不足而撼动不了
拥有高等级与强力装备的玩家,但万一是关键的头目战的话我就会建议大家勇敢跟对手玩
猜拳硬拚,只要技能不差加上一点运气,再怎麽关键的战斗都可以在三回合之内结束(其
实绝大部分的战斗一回合就解决了),乐趣也比较高。当然,游戏玩久了就会发现CPU
其实会在猜拳的结果上动一点小手脚,玩家常常会因此而吃了闷亏,这大概是制作小组为
了平衡游戏难度所采取的一个小措施,我觉得是难免的,但当下被阴的感觉还是很不爽,
所以就被我找到一个破解的方法。原则上,玩家必须假定CPU看得到我方的选择,所以
CPU才能有效反制我方。但关键就在这里,如果先随意移动选项(上下乱移动一小镇子
),然後再快速选择想要的选项,CPU就会有很大的机率来不及反应而输掉猜拳,很容
易吧?虽然这个方法并不能保证百分之百成功,但经我测试後的成功率大概有八成以上,
关键时刻还满有效的,有兴趣的玩家可以自己试试看。
如果身边有怪兽伙伴辅助呢?攻击状态下,玩家必须选择技能才能让後列的怪兽发动专属
指令,所以单纯选择物理攻击(或防守)的话是无法让怪兽夥伴发动技能的,简单说就是
在後列的怪兽夥伴只能依靠指令攻击,无法跟着发动物理攻击,而且万一玩家前面的猜拳
一输掉,怪兽夥伴的技能也无法发挥,等於是被人家封住了一整个回合。防守状态下也是
一样,玩家如果单纯选择防守的话,那麽怪兽夥伴也无法发动技能,而且玩家如果选择了
某个技能但对手却采取直接攻击的话,就会跟玩家先攻并发动物理攻击时的状态一样,被
攻击後就无法使用技能,还可能会被对手後列的技能给追加攻击到,所以什麽时候该利用
技能来赢得胜利、什麽时候又必须用一般的攻防来快速分出胜负,就成为玩家最重要的决
胜关键。整段说明看下来或许会觉得有点复杂,但实际去玩後就会发现没我讲得那麽罗嗦
,玩个几次就能顺其自然地把规则给记住了,一点都不难。
整个游戏共分为九个章节,触发点不是在村子中央的ⅢA分会、就是在村子左侧的村长家
,只要顺着提示一直玩下去就可以轻松把九个章节的主线剧情给攻略一遍,完全没有会卡
到关的地方。冒险的路径则是以岛中央的ポポンガの町开始,过程中会经过マックラ鉱山
、シンシン森(包括里侧的森の遗迹)、ロビサーカス、ザパーン灯台、ケワシ山(包括
里侧的ジャンの塔)、海贼岛(包括里侧的アジト)到最後的アナザランド,刚好可以把
整个ドッカㄧノ给绕过一次,地图就是那一张,每进入一个新章节也会让新的攻略点直接
浮现,所以玩家也不会有迷路的问题。
打倒主线剧情上的最後头目之後别以为就这样结束了,游戏真正的考验其实从现在才开始
,一连串比主线剧情还有挑战性的附加剧情正等着玩家前去挑战,而且任务的难度比主线
剧情更具挑战性,玩家完全不会觉得无聊。破关後的第一个任务就是要确实捕获无法捕获
的稀有怪兽。前面有提到过,有些特定怪兽是无法利用陷阱去捕获的,其中一个例子就是
编号第150号的ウィウィ。ウィウィ其实还是可以利用ほかくようワナ跟モンスターの
エサ所搭配出的陷阱给困住,但关键就在於进入战斗後牠会以百分之百的成功率逃跑,所
以玩家根本无法确实打倒而捕获到牠。不过好心的ⅢA分会提供了一个土法炼钢的攻略方
法给玩家,就是先利用变身陷阱刻意变身成冒牌ウィウィ,然後再利用陷阱去触发与ウィ
ウィ的战斗,这样就能确实捕获ウィウィ(设定上,ウィウィ看到同类时并不会逃跑)。
方法听起来还满简单的,但问题就在於执行时的状态,一方面必须先找到变身陷阱跟ウィ
ウィ可能会同时出现的区域(提示一下好了,ロビサーカス、ザパーン灯台与ジャンの塔
都有机会),另一方面就是祈祷两者都能在攻略时顺利出现。ウィウィ具有独立的外貌,
而且一靠近就会快速逃跑,所以还满好辨识的,玩家只要在特定的攻略点上(例如ロビサ
ーカス的4F到6F间)多绕个几圈就有机会看到牠出没。可是变身陷阱就不好找了,出
现机率很随机也就算了,玩家还得亲自用地毯式的搜索去找,而且就算找到了也不见得能
变成ウィウィ,非常麻烦!除非有耐心想跟这个任务耗下去,不然真的会让人玩到脱力,
运气不好的话可能就会卡上一整个月,绝对不夸张。不过我後来有发现到其他更快速的攻
略方法,但这里就不多说了,留给玩家自己去挖掘吧。
至於无法被捕捉的怪兽这个部分除特定的几个头目外,最明显的例子就是前面提到的编号
133号的けいびいん跟编号134号的けいびたいちょう这两位。其实他们也不算是怪
兽,而是村子里面的保安官,所以算是正义的一方,既然保安官是正义的一方又为什麽会
跟玩家交战呢?答案用膝盖想也知道(柯P语气),就是因为玩家做了不对的事情呀!这
也是唯一能诱使他们出现的方法。方法很简单,就是到贩售道具跟装备的商店里选择「お
そう」这个指令,老板会再三跟你确认真的要这麽做,再回答一次「うん」就会进入猜拳
模式,玩家此时也等於是半个犯罪者了。猜拳模式的操作也很简单,就是利用方向键来跟
老板拚个输赢,方向键的配置如下:左代表拳头、上代表剪刀、右则代表布,猜赢了老板
就会随机取得一项装备或道具,而且可以大方走出店门或继续向老板挑战。平手的话就得
重猜直到结果出现,不过CPU依然会小作弊一下,有时看起来像是平手的状态会突然改
变结果而让玩家瞬间输掉。输掉会发生什麽事呢?这个时候玩家会发现BGM变得很不一
样,玩家会被强制送到店外,村子所有的建筑物也都无法进入,包括自己的家。走出店家
才没多久就会发现路上有人会以不可思议的速度追向玩家,碰触後随即进入战斗,而对手
就是けいびいん或けいびたいちょう。
这两个角色的等级相当地高,けいびいん就有LV91、けいびたいちょう更是直接来到
LV99,能力与专属技能虽然全都是问号,但实际打起来就会发现他们大概就是主角等
级全满的样子,基本攻防能力都相当强,光是普通的物理攻击就能一招送玩家上西天,夥
伴的追加技能也有机会一次把我方两位角色全送进地狱,所以别说是游戏初、中期了,就
算以破关後的姿态(当时我的状态是LV51,身上也有配置强力装备)去挑战也是一筹
莫展,除非玩家的等级达到上限并配有更强力的装备,不然用正攻法是很难突破这两位仁
兄的。真的得练到极限才有办法打倒他们?不,事实上我在游戏中期的时候就击倒过他们
了。方法很简单,就是利用ワザリターン这个能反击技能的技能或装备具有反击技能特殊
效果的ミラーシールド,就能找到机会击败这两个比头目战还难缠的敌人。不过反击技能
并不是万灵丹,如果对手采取直接发动物理攻击的话就能於是自杀,所以风险还是很大,
SL大法或多或少还是得用一下才行。打倒他们之後虽然可以取得大量的EXP,但如果
不设法逃出村子的话就会一直被追杀(けいびいん和けいびたいちょう会持续出现),所
以并不是打倒一次就可以解除被追捕的状态,逃出村子才是唯一的活路。
顺便把村子里的其他设施给说明一下好了。首先是主角的家(门口左侧会有个○○○○の
じたく的牌子),除了可以存放道具(有150个栏位)跟金钱外,还可以利用衣柜里的
衣服来进行变装,而中间的书本则可以用来浏览图监跟查阅技能的效果。主角家的右侧是
青梅竹马的家,除了会提供攻略上的情报外,偶尔也会送主角一些装备或道具。如果玩家
不幸被打倒了,就会在村子中上端的教会复活,不过身上的装备与金钱都会消失,一切就
得从头来过,所以一定要提醒自己绝对不要到这里来。对了,游戏一开始可以在教会里拿
到一个保命用的ふっかつざい(跟一旁的老婆婆说话即可取得),记得要拿一下,满有用
的。
村子左侧的斗技场可以进行GBA通讯对战跟通讯道具交换的功能,中间的石像则可以前
往アナザランド这个破关後才能进入的血尿攻略点。这个攻略点除了相当深之外,大量的
陷阱、可直接破坏装备或消灭夥伴的技能也会大量出现,而且主线剧情上登场过的杂鱼们
也都会全部再登场一次(後头当然有额外的新敌人),同时也会解开村子中某些诡异的传
闻,至於内容我就不捏他了,有兴趣的人请自己去挑战吧。忘了说,村子右下方的民家後
院在主线剧情告一段落後就可以进入,里面有编号097号的稀有武器ニャンコ可以拿,
毫无疑问是非常恶搞的一种武器,可惜战斗时所呈现出的视觉效果就很一般,没什麽特别
的地方。其他像是酒吧或民家一类的地方就是收集情报的好去处,有时也会有道具可以拿
,需要的人记得在每章节开始後就去逛一次,收集情报之余也可以听听大家对自己的评价
。
最後补充一些攻略建议来当作结尾。初期状态下,玩家其实不用太担心会在半路阵亡这种
事情,主要是因为攻略点的楼层较少、敌人也不强、加上又能随时记录,想飞回教会反而
不是一件容易的事情,所以可以放心大胆地去尝试。但初期就要开始慢慢存道具,最好把
ほかくようワナ、モンスターのエサ、ワナかわし跟ふっかつざい存下来,游戏进入中期
之後就有机会大量被使用。再来就是得存钱,除了可以购买道具或装备外,合成或存放怪
兽夥伴也很花钱,多存一点总是会比较安心点。中期开始就多花点时间玩合成跟培养怪兽
夥伴,不过从这个时候开始一堆会用反击、破坏装备或全体攻击技的敌人也会跟着出现,
攻略时要特别留意,不要怪兽夥伴或装备莫名喷掉了还傻傻去按纪录(切身之痛)。後期
就专心把主线剧情跑完,图监的部分可以留到破关之後再慢慢补完也不迟,装备跟怪兽夥
伴最好都留一个备用的,因为不知不觉喷掉的机率其实还不小。破关後可以先去把ⅢA分
会的任务接一接,然後再去攻略海贼岛或アナザランド。前往攻略点之前则要尽量让身上
的道具栏保持清空的状态,除了物理攻守需要的基本装备外,最好不要放超过四种物品(
一般我只会带着かくようワナ、モンスターのエサ、ふっかつざい与だっしゅつそうち这
样四种物品出门),这样才有其他空间可以拿来捡路上的东西(身上的道具栏只有30个
空位)。差不多就是这样,有空的话玩玩看吧,满好打发时间的游戏。
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1F:推 qazxswptt: 这代还是阿兹米克作的 能出这麽多代也算长青数树了.. 09/09 19:35
2F:推 protect6090: 好文先推再看!这片好像有汉化@@ 09/09 19:38
3F:→ screech: 波卡多不是应该玩TBG吗... 09/09 21:51
4F:→ screech: 阿,打错了多卡波才对,最近波卡太红了(?) 09/09 21:52
5F:→ x303: 没错第一眼还以为看到波卡了~ 09/10 01:20
6F:推 murkangel: 这系列的人物都很可爱就是 09/10 12:33