作者kojiro0531 (努力工作!)
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标题Re: [新闻] 莎木3 将在PS4、PC平台上重现江湖!
时间Sat Jun 20 09:48:53 2015
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其实SONY今年在E3拉出铃木裕跟这个当年没捧起来的招牌是相当高明的
群募的目的,绝对不是要以这些资金做为主要开发费用
而是要用群募的程度、速度(玩家跟市场的期待度)来说服背後的金主出资
恶魔城也是用这个群募的方式在寻求金主的开发费用
不然两百万美金...也不过两亿日币,真的烧不了几下子
但是光是世界金氏纪录最快达成百万美金跟不到半天就达成群募低标
就够重新擦亮莎木3跟铃木裕这两个招牌
(以前那个制作人光环大於公司招牌的美好年代已经渐渐没落了)
扣除掉以前开发环境分工不成熟的年代
(每个厂商都硬搞自己需要的软硬体,莎木才会花掉70亿日币,只能说铃木想法超越时代)
拿现在几个比较成功的近期热门的同类型开发费用来比较
巫师3 开发费用 3200万美金(不包含宣传费用3500万美金)
看门狗 6800万美金
GTAV 两亿六千万美金(未确认)
其实这表示一件事情,现在PC/Console平台都走向好莱屋那种大成本大募资的取向
如果铃木被冰十年做游戏的手感还在的话,那麽这次群募将是他向背後金主证明他
做游戏的实力仍然还在的一个机会
ps.为什麽强调平台不同,因为最贵的App Game开发费用也才200万美金
现在这种平台的分野,已经像是电影跟电视剧 或是 当初的AC跟家用一样很明显了
mobile就如同电视剧或当初的家用主机,而console/pc就像是电影跟当初的AC一样
至於有人提到SFV(快打旋风V),其实这几年变化最大的,不是平台效能
而是操作模式,摇杆的操作模式,渐渐地不流行了
导致很多需要摇杆练习而精密操作,来形成的对战、炫技的游戏类型都没落
而其中最具代表性的就是FTG,尤其在几家FTG老厂将作品移植到触控平台都没有很好的
销售成绩得以验证
所以就算是最赚钱的老牌SF(快打旋风),都必须跟DOA(生死格斗)一样,寻求贩售本体以
外?
获利模式,就是所谓的异游戏合作进行Mod贩售(服装贩卖)、旧资源利用(音乐场地)贩售
来支撑这个游戏的获利模式,这就是FTG变成很小众的原因
我有个朋友在写一篇关於这方面的论文(有关於游戏市场的研究与分析) 我觉得相当有趣
VF(Virtua Fighter)我觉得系列延续的机率不大也是因为获利模式的关系
可能只能在其他的系列当中看到脚色串场插花吧
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坦白说,这几年SEGA的转变我看得还蛮深刻入里的
我觉得转型最成功的是SE,虽然被酸是手游天尊,但在mobile game和原本的平台上
有把各系列延续得相当成功,因为整个市场的获利模式已经跟以往完全不同了
去年SEGA的减资大概是跟当年的分公司化一样要大规模
改组,希望SEGA也能够转型成功的继续下去
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不管玩不玩莎木,看到铃木裕本人复出,就是今年最开心的一件事情
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 106.1.31.108
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Emulator/M.1434764935.A.CC0.html
※ 编辑: kojiro0531 (106.1.31.108), 06/20/2015 10:00:23
1F:推 tint: 我也是看到铃木裕重出江湖制作游戏 就很高兴了06/20 11:51
2F:推 qazxswptt: 游戏类型的买帐客群 也是需要培养的 如果我在屁孩时06/20 12:02
3F:→ qazxswptt: 都只有玩手机转蛋废课游戏 以後买帐FTG机会就显得降低06/20 12:03
4F:→ qazxswptt: 有时想想 现在的玩游戏的小朋友对於游戏的感动与类型06/20 12:04
5F:→ qazxswptt: 有我们以前幸福吗 ... 现在不是OLG虚宝就是手机转蛋06/20 12:05
6F:→ qazxswptt: 对於游戏的可能性与种类 认识的相对贫乏了 更不用说06/20 12:05
7F:→ qazxswptt: 注重剧本的那种(不让你花钱转蛋开剧情能赚钱吗..XD)06/20 12:06
8F:→ qazxswptt: 以前制作人就像一个作品的作者 玩家可以透过作品 06/20 12:07
9F:→ qazxswptt: 跟游戏制作者对话 现在的游戏的确声光更进步了06/20 12:08
10F:→ qazxswptt: 但主轴越来越模糊 转蛋虚宝化拖你时间 应该是最大问题 06/20 12:09
11F:→ mindsteam: GTA5的那个值是开发加上宣传的成本,不是单开发成本,06/20 12:55
12F:→ mindsteam: 而且还是第三方推估值,不是官方数据。结果现在网路上06/20 12:56
13F:→ mindsteam: 很多人都误以为那个值是纯开发预算的值……。06/20 12:58
官方没有公布,若是单纯以〝开发〞费用,业界一般推论是1.3~1.5亿美金
当然其实那些制作人也是推论的
可是以当初GTAIV的制作成本
我觉得高出GTAIV 一半是不足为奇的
14F:推 rockmanx52: 七十亿日币...以当时的汇率来看差不多七千万镁...06/20 14:24
对SEGA来说这洞是还蛮致命一击的
不管後来这洞有没有人补
但SEGA那世代的制作人运用钱的效率
从过往基板(客制化)来说并不好
15F:推 tb2c21076c: 格斗没落摇杆影响不大,主要是潮流退去,剩基本盘玩家。06/20 14:48
16F:→ tb2c21076c: 音乐游戏流行时也很多人买周边吉他跳舞垫有的没的06/20 14:51
这部分其实蛮有趣的
坦白说我是抱持着操作方式会影响游戏类型
但就观察,简单控制器可以达成的精密操作正不流行
音乐游戏的本质上都是单纯按键反射
这个如果要讨论欢迎私信
目前在收集更多的数据写这篇文章
※ 编辑: kojiro0531 (106.1.31.108), 06/20/2015 15:31:17
17F:推 chris38c28: SFV之後PS4独占 会玩的人可能又更少 以前还有PC和XBOX 06/20 17:00
18F:→ kenryu: SFV会有PC版啦 06/20 20:07
19F:→ BadGame: 快打5 超级快打5 终极快打5 宇宙快打5 .... 06/20 20:25
20F:→ chris38c28: 真的耶 我之前怎麽都只看到PS4的消息而已 OTZ 06/20 21:21
21F:→ kyori: 好像因为ps4能跟pc连线对战 才只做这两个版本(?) 06/20 21:23
22F:→ qazxswptt: 不可能是这原因吧 盒子live在以前就能跟PC连线了 06/20 21:26
23F:→ qazxswptt: 肯定比PS4要早得多 我是觉得要说可能性 就是索尼出钱 06/20 21:26
24F:→ qazxswptt: 或是出了美国新一盒子已死...= = 06/20 21:27
25F:推 conpo: 当年一章横须贺的时间流动效果真的很屌,玩家可以在游戏中 06/20 21:30
26F:→ conpo: 达成从早到晚跟踪一只狗的成就www 06/20 21:30
27F:推 RuinAngel: 关於格斗游戏摇杆我倒有不同看法:格斗游戏迟早需要在 06/20 22:42
28F:→ RuinAngel: 软体面加入更细微的按键设定规则,或是主办单位需要增 06/20 22:42
29F:→ RuinAngel: 修这部分。最明显的例子就是tokido之前用的有两个上键 06/20 22:42
30F:→ RuinAngel: 的配置,这很明显对特定角色及打法有非常显着的优势, 06/20 22:42
31F:→ RuinAngel: 哪天要是出现手脚并用的配置之类不是超威也更提高已经 06/20 22:42
32F:→ RuinAngel: 很难入门的门槛XD 06/20 22:42
33F:推 os653: 那个是刚好招式输入方式太奇怪才会用到吧(上上KKK) 06/21 13:28
34F:→ os653: 我自己打格斗游戏也只有群狼之证会把两颗P设到同一个按钮上 06/21 13:31
35F:→ os653: 虽然这方法挺有争议,但是手把跟摇杆的差异似乎就没人提出 06/21 13:33
36F:→ os653: 像是摇杆的1319系大绝明显比较好用,手把的三回转也是一样 06/21 13:35
37F:→ os653: 摇杆的操作与其说不流行,不如说进入门槛太高,结果就... 06/21 13:37
38F:→ chris38c28: 不过arc system的游戏有些招(A连段) 对手把满有善的XD 06/21 19:23
39F:→ RuinAngel: 不觉得那个招式很奇怪,而且不管那招是上上下下左左右 06/22 15:13
40F:→ RuinAngel: 右哪个方向,多一个键都有帮助啊 06/22 15:18
41F:→ TONKEN: 我觉得格斗没落是玩家社群改变影响比较大 06/22 23:01
42F:→ TONKEN: 入门高门槛加上新血难进入造成断层,最後慢慢变成小众流行 06/22 23:04
43F:→ TONKEN: 而最有时间玩的学生都走向手游这种便利又免钱的游玩模式 06/22 23:08