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其实之前在巴哈跟一个网友"讨论"时有讲到SEGA的策略这部分 SEGA在SS之前犯了一个很严重的错误(甚至是DC前期,可惜无力回天) 也就是"游戏开发取向"和"支撑主机"的问题 在仔细观察一下,在2000年之前的游戏主机,都有一种 AC尊、CONSOLE低的趋势,因为硬体的不成熟和软硬体技术成长相对快速 让可以以暴力资源投入大量金钱的AC基板成为一种顶端的存在 主机跟AC基板拉的比较近真的要说是DC/PS2/GC世代了 之前没有可以互换的基板?有!!很多,但是厂商都面临了几个窘境 1.因为厂商投入相当大的暴力资源在基板上,规格固定的互换基板一下子就相对落後了 (往2000年前看的家用互换基板,其实汰换率都很高) 2.那个"追求画面年代"对移植这件事情,很严格,几乎所有的焦点都在上面 这个状况到了PS2的时期,几乎也都在比较,以我要讲"开发取向的游戏" 当年只有几个特别有主机(基板)开发商关照的厂商(如NAMCO)或是基板开发商(SEGA) 能够在硬体操作上比较熟,做出比较偷鸡的移植 来现在的跨平台游戏来比,SF4、DOA5或是VF5FS,比较少人注意画面 而是注意游戏判定是否都一致。 上面前言有点说得太多了,拉回主题,为什麽我说是"游戏开发取向"和"支撑主机"的问题 当时SS快要溃败的时候,有一则声音是:如果SS像是MODEL2基板一样强,就不会输了 可惜如果这样的深铁SEGA粉,都不得不面对一个事实: 「有史以来经营得最好的3D泛用基板NAOMI,还是救不了SEGA的家用市场」 让我们回头来看看「SS如果像是MODEL2一样强」就可以回天这个言论是否可行? MODEL2上面,扣除掉版号不一样的,约莫有31款(详细数字不太记得了) 款款经典,但是AC有他先天上取向不同,就是(每次)游戏时间短、黏度高、对战合作性强 (这也就是为什麽AC中,横向过关、STG式微,因为游戏时间太长,店家很难回本) 那要用31款游戏撑起一个平台?而且类型都差不多? 太难了,真的太难了!!DC(NAOMI)都办不到,更何况是SS,因为家用要的是广泛题材 这就是为什麽当初主机是主打可以移植AC的主机厂商都经营不下去的原因 当然,还有一个原因就是大家讨论的比较凶的,厂商技术和开发工具(难易)的原因 很可惜的是,可以看出硬体开发厂和其支援厂对於封闭硬体的熟悉度还是较高 看看MODEL2上没有SEGA技术支援的游戏跟当初传说有AM2奥援的DOA,就知道水准的差别 光从SEGA对於第三厂的奥援来讲,就很容易看出SEGA是一个软体开发商在与其对抗 而没有拉到相当广泛的好作品抬轿 好,讲结论!!怕冷开不了冰箱、怕热进不了厨房 不是XDDD 如果当初SEGA在主机平台上的策略 是以开发家用为主、移植AC为辅,我想当年要延续MD的荣光是很有可能的 当然这是事後诸葛 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.168.8.64
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Emulator/M.1417748629.A.42D.html
1F:推 RuinAngel: 当年SEGA在AC上的成就跟突破性都超强,打着把AC搬回家 12/05 11:59
2F:→ RuinAngel: 玩也是很合理的行销啦,当然结果是搬回家但都缩水 12/05 12:00
3F:→ RuinAngel: 缩水但一样好玩也还有救但有些移植就纯粹悲剧... 12/05 12:00
4F:→ RuinAngel: 说回MD,其实MD以次世代机对决FC打成这样,以技术面来 12/05 12:01
5F:→ RuinAngel: 看其实有点悲惨,当然如果是看财报应该不会难过XD 12/05 12:01
6F:→ RuinAngel: 现代AC移植家机或是PC基本上画面已经是低标而不是要求 12/05 12:02
7F:→ RuinAngel: 顶多有某些特别的特效无法完美在不同平台上重现 12/05 12:03
8F:→ RuinAngel: 不过2000以前若用游戏/基板比的话基板汰换率有很高吗? 12/05 12:03
看你用什麽角度去看"汰换率",这边说的是以家用主机互换基板 到了DC(NAOMI)/PS(System 246)才是真的成熟 不然连CPS2/MVS这种老旧基板在迈入光碟载体的SS/PS都移植的差强人意 就知道那种互换基板出来,基本上在市场都是不卖钱的 有兴趣观察一下日本基板价格,STV(SS互换基板)和System 11(PS互换基板)的价格都很贱 因为游戏设计出来,AC市场上明显有更强、落差很大的基板了
9F:推 hitsukix: AC跟家机当时技术差有点大 消费者期待落差太大了 12/05 12:21
10F:→ kojiro0531: MVS算是家庭业务互换的一个异数,因为平常人也买不起 12/05 12:56
11F:→ kojiro0531: 他的家庭用版本..很不亲民啊其实,光碟用又是搞笑 12/05 12:57
我觉得的重点根本不是硬体强弱,而是SEGA策略错误,AC再强,作品也很难撑起一个平台 毕竟AC的游戏型态很固定,後来的各游戏销量也证明这一点 如果SEGA把SS在当时做到是MODEL2的规格,那销量肯定更惨,因为太贵 只会变成另一个MVS跨家用的下场 哪个讨论不是马後炮? 所以我想听听你觉得主机战的输赢是在什麽上,可以讨论看看。
12F:→ jeff0811: 如果这些讨论是马後炮,那我也没来这看板的价值了 12/05 13:04
坦白说,我觉得就是因为有这些借镜,才让後来的厂商(包含台湾的) 在跨入游戏领域上的时候把定位定得很清楚 像是有个手机的音乐游戏大厂,当初我在访问他们的时候,他们说他们是AC起家的 但是他们为了怕定位上的问题,参考了很多以前公司的例子,所以决定不用专用基板 而是用PC base,当然那时候PC base的基板不管在台湾日本也是崭露头角了,但还是小众 只是他们很清楚看到这些角度,与其让原厂支援抓着不能走,不如用开放或有支援的 事後讨论,我觉得是为了让往前发展的一个重要里程碑,所以我觉得事後讨论是重要的
13F:推 hitsukix: 我印象里攻击性那麽强的都是哈哈哈XDDDD 12/05 13:07
14F:推 tahohoe: 楼上 其实我很想嘘你 别人一篇文章好好的 你是来乱沙小? 12/05 13:17
15F:→ tahohoe: 自以为是的年轻__宅... 12/05 13:18
16F:推 protect6090: 我觉得人家也没酸的意思,反应何必这麽大= =: 12/05 13:20
因应qazxswptt版友来信,删除他的推文 顺便回一下有关32X的话题 当时的32X会失败的原因,是因为SEGA多头马车的并行,这边我们不谈其他厂商 日本SEGA部份对於MD+MD-CD的落败,急於想要推出SS来预先抢得市场的成功 美国SEGA部分则是对於MD跟SFC打成平手甚至超前的成绩不想放手 所以变成32X跟SS几乎是同时间发行,但是也因为SS的发行,差不多就宣告32X的死亡 32X在日系游戏上的支援很少销量也惨,在北美的第一个耶诞节还有卖出50万 足见当时北美对於这个硬体的期待有多大,光是看他取消的Title 就知道当时美国SEGA真的打算拿他一直拚下去,可惜当初的技术资源都在日本SEGA上
17F:推 hitsukix: 咦 某人的推文全修掉了 12/05 13:39
※ 编辑: kojiro0531 (1.168.8.64), 12/05/2014 13:55:42
18F:→ qazxswptt: 是我要求的 我刚说的有前後文的关系 举例也是根据前篇 12/05 14:06
19F:→ qazxswptt: 所提的 所以楼上有些朋友只看这篇会误会 以为我是来乱 12/05 14:06
20F:→ qazxswptt: 这点是我不对 所以我请求板大删除 楼上机位朋友抱歉 12/05 14:07
21F:→ qazxswptt: 我想说的 不是你们单这篇看到的那个意思 抱歉 12/05 14:07
22F:→ RuinAngel: 我漏看了「家用互换」基板,我想说那年代AC基板一片用 12/05 14:36
23F:→ RuinAngel: 超久超多游戏比比皆是....XD 12/05 14:36
如果往回看,以前机版的改款,大概不会比现在的手机机海策略还要少 为了游戏量身订做的游戏机版/操控更是超多 我觉得会让人家觉得一款基板可以用很久,大概得归功於老卡的CPS和SNK的MVS 市场规划的好,售价定位的好,加上把基板当成贵森森的主机方式来经营 减少了维修的成本(看看後来精美的MODEL3就知道多重、维护得花多少钱) 其他的...说真的那年代一闪而逝的基板太多了 ※ 编辑: kojiro0531 (1.168.8.64), 12/05/2014 15:04:38
24F:推 rockmanx52: SEGA其实一直以来都是以AC为主 家用机是副业... 12/05 15:09
25F:→ rockmanx52: 但是在DC死亡後又碰上AC大萧条 那时真的只能说惨 12/05 15:10
26F:→ rockmanx52: 结果就这样被搞成完全赚钱取向 以前那种创意无限的 12/05 15:11
27F:→ rockmanx52: 匡体设计就这麽一去不复返 12/05 15:11
28F:→ hitsukix: 有关ac的可以看日剧「no con kid」 少数讲电玩的日剧 12/05 16:43
29F:→ remina: 推SEGA主机最终型态 http://goo.gl/LPT61F 12/05 19:22
30F:→ RuinAngel: 与其说是基板的改款,不如说是基板本身入门门槛不高 12/06 00:10
31F:→ RuinAngel: 有资源的电子厂商看好赚都想来试个水温,加入者众悲剧 12/06 00:10
32F:→ RuinAngel: 者众XD 12/06 00:10
33F:→ RuinAngel: 结果就跟家机一样,基板本身好用与否固然有影响,上面 12/06 00:11
34F:→ RuinAngel: 没搭载到受欢迎的游戏大众没听过就掰的一大堆... 12/06 00:12
35F:→ kojiro0531: Wow 基板门槛不高的论述我第一次听到,因为基板厂来 12/06 01:26
36F:→ kojiro0531: 来去去都那几家,有兴趣你也可以开串我们另外讨论 12/06 01:26
37F:推 tint: SEGA当年的MODEL2和MODEL3都很威的 尤其是MODEL3很变态 12/06 02:14
38F:→ kojiro0531: 价钱跟重量也很威...尤其MODEL3现在美品还是 12/06 02:28
39F:推 waldfantasy: 主打可以移植AC的主机厂商,SNK算是奇蹟 12/06 08:10
40F:→ RuinAngel: 我看AC基本扣掉知名游戏厂商以外推出过的超多啊 12/06 09:06
41F:→ RuinAngel: 难道其实门槛满高的大家都是硬着头皮推一个试试水温? 12/06 09:06
42F:→ RuinAngel: 门槛是我以数量的推测,没有实际依据,若有错误我道歉 12/06 09:07
43F:→ kojiro0531: 讨论何需道歉呢?欧美的基板厂我不熟,如果单就日本 12/06 15:20
44F:→ kojiro0531: 的来说,来来去去可以成一系列的可能十家左右,扣掉 12/06 15:20
45F:→ kojiro0531: 捡人家尾单货来当自己家的(架构相同)就更少了。我 12/06 15:20
46F:→ kojiro0531: 觉得那时後要自己搞定软硬体和开发工具,才是众游戏厂 12/06 15:20
47F:→ kojiro0531: 没都依附在别人家的主因(开发环境封闭) 12/06 15:20
48F:→ kojiro0531: 当然我这是只以我熟的日本基板厂数量为主,大家可以多 12/06 15:21
49F:→ kojiro0531: 讨论 12/06 15:21
50F:→ RuinAngel: 如果讯息是错误的当然要澄清啦。我原本是想说两千年以 12/06 16:17
51F:→ RuinAngel: 前基板大多是特化CPU跟Chip,这只是金钱下单的问题, 12/06 16:17
52F:→ RuinAngel: PCB的部分可说是随便一家电子厂都可以搞定,大厂基板 12/06 16:18
53F:→ RuinAngel: 外包生产也不是什麽新闻,但游戏就不是随便一家电子厂 12/06 16:18
54F:→ RuinAngel: 都弄得出来XD 12/06 16:19
慢了好几天,真不好意思。 其实现在的PC base(X86的架构)才是真的金钱下单就可以做出来的,因为现成的OS在那边 当然如果把钱的数量看成跟海一样广,当然啥都是没问题的。 可是我想当初的基板不是随便厂商都敢做敢投入 原因在於那些你说的"特化CPU跟Chip"取得的难度(还不包含弄好之後还要自己弄OS) 很少厂商敢像是SONY这样自己投入生产EE跟GS 至於游戏的品质跟数量,关乎於基板的定位 我找到之前一篇我写的文章,虽然当初有兴趣的人不多,但是可以参考看看其中一段 https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Emulator/M.1256546561.A.BF5.html 从里面可以看出SEGA对於"泛用"基板NAOMI(New Arcade Operation Machine Idea)的定位 是相当成功的,而且NAOMI系列的游戏品质跟质量上有是3D基板最成功的系列之一
55F:推 tinyfan: 以前SEGA是不是得罪很多console的软体厂商啊? 12/07 17:49
56F:→ tinyfan: 因为在ARCADE市场把他们打得乱七八糟? 12/07 17:49
57F:推 rogerkidd: 我觉得跟ARCADE无关吧 单纯就是经营策略问题加上 12/07 18:08
58F:→ rogerkidd: SS的失败 导致其他3厂不敢压宝在DC上 12/07 18:09
59F:→ rogerkidd: 而ARCADE跟SEGA有竞争关系的 也只有KONAMI比较少在SEGA 12/07 18:10
60F:→ rogerkidd: SS跟DC上出作品 比较常见的CAPCOM跟 TAITO 记得是没有 12/07 18:11
61F:→ rogerkidd: 刻意的减少在SEGA系主机出作品 至於NAMCO SS时代可能 12/07 18:12
62F:→ rogerkidd: 因为竞争对手PS用的架构跟自己的ACRCADE互换 所以就没 12/07 18:13
63F:→ rogerkidd: 在SS上有作品 至於DC虽然作品也不多 但剑魂可是诚意 12/07 18:14
64F:→ rogerkidd: 十足的一款移植作啊 12/07 18:14
65F:推 pesonk: 当时的主流是大容量CG的RPG,SEGA偏偏把重心搞在移植机台 12/09 19:12
66F:→ pesonk: PS随便一套知名作品,卖的回收效益率都能打枪 12/09 19:14
67F:→ pesonk: 情况有点类似现今的日式与非日式游戏,弄个大作生很久,花 12/09 19:15
68F:→ pesonk: 很多钱,结果不到一百万套根本回收不了什麽 12/09 19:15
69F:→ pesonk: 老是在靠杯家机已死,结果GTA5光PS3+XBOX就卖了三千多万套 12/09 19:16
70F:→ pesonk: 技术摆脱不了窠臼,吸引不了新血,旧客户也不吃这套 12/09 19:18
71F:推 pesonk: 至於SS,我觉得是经营的问题 12/09 19:21
72F:→ pesonk: SEGA对待第三厂商太机掰,商战面对PS的力推,毫无应对力 12/09 19:22
73F:→ pesonk: 基本上是被打蒙了,没有分析玩家的兴趣点 12/09 19:24
74F:→ pesonk: 当时高中生我还不明了,出社会工作十几年以後,有了点体悟 12/09 19:25
75F:→ pesonk: 从外看来,是江河日下崩溃式的败局,但身在局中,你完全感 12/09 19:26
76F:→ pesonk: 觉不到任何东西 12/09 19:27
77F:→ pesonk: 你会以你最熟悉的方式下最重大的赌注 12/09 19:27
78F:→ pesonk: 最明显的气氛,就是商汤专务与三四郎,无知当有趣大作文章 12/09 19:29
79F:→ pesonk: 我是要看游戏好不好玩,你抱着樱在地上滚来滚去有个鸟用? 12/09 19:31
80F:推 pesonk: SS虽然一开始说大卖,但是当时更多人等的是N64 12/09 19:34
81F:→ pesonk: 等到N64没戏了,PS又把焦点夺走。接着力推冒险奇谭被打枪 12/09 19:36
82F:→ pesonk: DC时代,捧个类似Bio的,制作精良,画面不错,看似有起色 12/09 19:36
83F:→ pesonk: 结果发售後,玩家发现打敌人一枪,敌人会闪烁状态,无敌 12/09 19:37
84F:→ pesonk: 市场就崩溃了 12/09 19:38
85F:推 pesonk: 硬体根本不是问题,重点是游戏本身与家机趋势合不合 12/09 19:40
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
86F:→ hitsukix: 冒险奇谭当时在SS杂志上篇幅真的很大 12/09 21:09
87F:→ RuinAngel: 其实也不错玩啦,但对厂商这麽差开发难度又这麽不友善 12/10 20:27
88F:→ RuinAngel: 上面的游戏量输给PS真的是刚好而已XD 12/10 20:27
基板相关的为了不占版面,我引之前的文章就回在上面了 pesonk版友说的没错,SEGA在一开始规划SS和DC的游戏版图的方向其实跟之前成功的家机 都差了相当多,一个平台要凭一家厂商撑起来,目前看起来似乎只有任天堂勉强有成功过 (其实还是有靠其他的第三厂,只是本家的够丰富) 但是任天堂也吃很多次了大亏就是,单打独斗这条路,看起来独占,但其实很不划算。 ※ 编辑: kojiro0531 (1.168.8.131), 12/16/2014 22:14:26







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