作者conpo (棒茄子素手絵事)
看板Emulator
标题[心得] MD 零翼战机(Zero Wing)
时间Fri Jun 21 12:04:58 2013
部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/k4s8bts
好像有一阵子没更新MD平台的部分了,所以这次选一款MD的经典游戏来介绍,但最近
我家附近某个建案正在整地,搞得假日跟晚上都不得安宁,那种隆隆的机具声跟哒哒的打
地声(不是马蹄声)很容易让人精神错乱、思绪无法集中,想好好静下来写个部落格几乎
都只能选择在深夜写了,真受不了(囧)。而且从动工的规模来推敲,往後一整年大概都
会是这样的情景,看来是有得受了。抱怨结束,进入正题吧!这款『ゼロウィング』原本
是大型电玩平台(Arcade)上的作品,在受到玩家注目後便移植到了MD跟PC─
E两个家用平台上,不过MD的部分其实比原初版本更值得聊一下,所以我才会选择MD
当作文章的主轴,而其他两个版本则会做一些简单的穿插比较,让大家能了解这款作品在
不同平台上的差异性。
这款作品是由「东亜プラン(TOAPLAN)」所制作,在1989年先发表於大型电玩平台
上,後来因为得到不错的评价而转战家用市场,可惜没有续作问世,海报上那句「新宇宙
战斗传说」只维持了一年就宣告终结。「东亜プラン」的崛起还满曲折的,据说原本的「
东亜プラン」只是「オルカ(ORCA)」旗下的一个代理部门(当时叫做「东亜企画」),
但因为「オルカ」两次戏剧化的倒产後让一些游戏制作人才转进了「东亜企画」里,於是
「东亜企画」就直接独立出来成为一家游戏开发厂并更名为「东亜プラン」,随後就去协
助当时的游戏大厂「TAITO」开发了如『TATSUJIN』、『飞翔鲛』及『究极タイガー
』等多款经典名作而名声大噪,往後就以STG游戏类型为主要的开发方向,在业界享有
盛名并独霸一方。可惜「东亜プラン」在後来也走向了跟「オルカ」相同的道路,於19
94年的时後宣布倒产,但内部主要的开发人员被老大哥「TAITO」所吸收,後来知
名的『首领蜂』就是由原「东亜プラン」开发人员所主导出来的作品。
这款游戏最大的特色就是玩家可以透过プリソナービーム(B键)这个特殊武装来捕获敌
机。敌机遭到捕获後会卡在自机的前端,等於是让自机前端有一道保险,可以用来阻挡敌
人的攻击。大型一点的敌机还有重量的设定,所以捕获後就会让自机的行动减缓并慢慢往
下沉,但游戏中真的会造成这种现象的敌机数量少得可怜,结果让这种设定变成是一个很
鸡肋的设计。加上自机的被命中判定其实还满大的,所以捕获大型敌机让自机行动能力减
缓根本是一种自杀的行为,还是少做微妙(无误)。
プリソナービーム的功能虽然很有趣,但却有一个比较遗憾的缺点,那就是被捕获机的耐
久力过於低下,不管体型多大的敌机都跟小型敌机一样只有承受一次攻击的耐久力,所以
大型敌机其实没有什麽捕获的价值,所以找台小的挡在前面就可以了。游戏中,当玩家取
得炸弹後也会跟被捕获的小型敌机一样放在自机前端(如果在持有敌机下取得炸弹,则炸
弹会取代敌机),此时玩家就无法使用プリソナービーム的功能,如果在这个时候按下B
键的话,就只会把炸弹给射出去而已。有趣的是,炸弹的耐久力居然能承受三次攻击(受
到第三次攻击就会自动引爆),比捕获过来的敌机还要有用,只是每一关大概就只有一次
取得炸弹的机会,而且地形限制跟敌人的攻击往往会让炸弹莫名引爆,所以想一直留着是
一件很不容易的事情(但的确可以保留到下一关),守住两次攻击後就快点找机会丢掉吧
!没有必要温存。另外补充一下三款作品的炸弹性能差异,如果以大型电玩版本的状态为
基准,那麽MD的炸弹引爆范围就明显缩小(但持续时间相同),而PC─E版本则是让
持续时间拉长(但引爆范围跟大型电玩差不多),差异点大概就是这样。
プリソナービーム除了可以将捕获的敌机拿来当挡箭牌外,其实最大的功用就是能拿来快
速解决耐久力高的敌机。因为不管敌机的size多大或耐久力有多少(头目角色除外)
,プリソナービーム的捕获时间其实都是一样的,而且敌机只要被吸附住就毫无抵抗能力
,又能当作武器投射出去,对於高难度状态下那堆烦人的敌机群其实会比武器还有用,所
以AB键同时进击的技能一定要快点学起来,对於战斗会很有帮助。不过プリソナービー
ム并不是每样东西都能捕获,除了中、大型头目角色外、路上的补给舰、一些在地上的炮
塔或像STAGE6那种会开路的自走型敌机就无法捕获(也打不倒),所以发现抓不住
时就别浪费时间了,寻找下个目标比较实在。プリソナービーム这项特殊武装在三个游戏
版本的发动距离并不太一样,大型电玩跟MD版本差不多,但到了PC─E平台上就只剩
下比机身多一点的长度而已,好在PC─E版本的难度相对简单许多,所以就不会觉得这
项取舍有影响到什麽。
游戏另外提供了三种武装供玩家使用,武装的性能刚好分成威力型、扫荡型与追尾型三种
(每个武装又分为三种威力阶段),武装的特性看起来虽然有点传统,但在游戏中都能发
挥出不错的效果,同时也间接反映出使用者的个性(?)。这里简单说明一下三种武装的
特性,首先是游戏内定并以红色为辨识特徵的扫荡型武器バルカン。バルカン的单发弹击
威力最弱,但连发性质强、且在第二阶段之後就能看出它的优势,对於大批进犯的敌机群
或躲在弯曲窄路或偏远角落的敌机都很能发挥效果。不过バルカン的火力主要都是集中在
两侧的オプション上,自机所展现出的火力跟游戏一开始根本没有两样,所以很不适合作
中路突破,巧妙使用两侧オプション的充沛火力并让自机远离炮火阵,才是最有效率的战
法。
辨识特徵为蓝色的レーザー在刚开始取得时就能明显感受到它的威力,同时在视觉上也很
让人觉得安心。レーザー虽然不具备连射效果,但威力强、且有贯通特性,拿来对付耐久
力高的中、大型敌方角色可以省下不少时间。不过レーザー只能做线性攻击,且因为オプ
ション的位置太开而炮火不够集中、攻击小型目标时也得确实去瞄准,对上头目级的敌机
也没有バルカン来得好用,而且因为必须将炮火集中在前方,所以等於也让自机暴露在危
机之中,所以比较适合操控技术较纯熟的进阶玩来使用。附带说明一下オプション的性能
,オプション不但可以帮忙挡住子弹,而且可以透过撞击来消灭某些顽强的小型敌机(例
如STAGE7头目战中所出现的敌机群),搭配レーザー或其他武装都能发挥很不错的
攻防效果。
辨识特徵为绿色的ホーミング是这款游戏里最强悍、也是最值得常态使用的武器。ホーミ
ング同时具有连射与追尾的效果,且单发威力也比バルカン大上许多,威力提升至最高等
级後,就会感受到到它凶猛的攻击力,用来对付耐久力较高或喜欢随意移动的敌机或头目
级角色都比レーザー更来得有效率,而且自机又能藉由武装追尾的特性来避免炮火阵的威
胁,可以说是很犯规的东西。但这项武装也是有缺点的,例如武装追尾的效果仅限於自机
的前方敌机,对於後方敌机虽然能够查觉(弹道会突然改变),但无法做出反向追尾的攻
击,所以还是得靠玩家自己调整自机的位置才行(其实每种武装对於後方敌机的应变能力
都很差)。另外就是因为无法主动选择ホーミング追尾的目标,偏偏ホーミング老是喜欢
先朝耐久力高的敌机开火,结果自机前方可能就会出现空隙,小型杂鱼机或炮塔一类的敌
人此时也等於有机会趁虚而入。应变的方法就是不要让自机停留在某个地方太久,并藉由
移动来改变追尾的目标,这样就能确实发挥出ホーミング的惊人火力了。
游戏其实还提供了一个能将武装性能再次强化的特殊道具スペシャル・パワーアップ,让
已经在最强阶段的武装能更进一步提升威力,对战斗绝对会有极大的助益。不过取得スペ
シャル・パワーアップ的机会还满需要运气的,玩家必须先等自机某项武装提升至最大阶
段,然後去攻击可能会取得同样武装道具的补给舰时,才会有很小的机率喷出スペシャル
・パワーアップ。取得的机率真的有点低,有时一整轮玩下来根本就拿不到一次,所以算
是很可遇不可求的梦幻道具。スペシャル・パワーアップ并不会改变武装特性或增加发弹
数,只会强化该武装的威力,并让命中判定加大而已。另外两个オプション的判定也会跟
着加大,在防守上也更叫人放心。话说回来,就算没拿到スペシャル・パワーアップ其实
也无所谓,反正武装第三阶段的火力已经很有杀伤力了,游戏中并没有什麽真的会让玩家
火力见拙的地方,所以不用太在意スペシャル・パワーアップ是否会出现,一路顺着玩下
去就可以了。
游戏除了规律出现的武装道具、炸弹、スピードアップ与出现率极低的スペシャル・パワ
ーアップ外,其实还有一些出现机率也不高的特殊道具会出现。在这之前先聊一下スピー
ドアップ这项道具,スピードアップ最多可以让自机的速度提升到第五个阶段,速度全满
後就会跟武装道具一样只剩大量加分的效果。但就像过去的例子一样,速度提升一直都是
STG游戏的两面刃,速度太慢会来不及闪、速度太快则会常看到自己跑去自杀,所以取
得中间的平衡就是一门很大的学问。我个人的习惯是取得两个スピードアップ就觉得很够
用了(HARD以下的难度则只需要一个),主要的考量是因为HARD难度以上的敌方
高速弹跟追尾弹的速度差不多就是两个スピードアップ的速度,所以我方其实也只要拥有
相同的速度就好,太过头就只会增加自爆的危机而已(囧)。其他特殊道具的取得方式跟
スペシャル・パワーアップ一样,都得在能取得同类型武装情形下才有机会取得,但取得
机率会比スペシャル・パワーアップ高一些。能取得的特殊道具有1UP跟10UP两种
,两种道具的出现机率其实差不了多少,或者说差不多低,所以靠分数提升UP数还比较
有效率一点,也是一个不太需要强求的东西。对了,游戏中其实还有一个很有趣的ピピル
星人会隐藏在关卡的某个角落,得靠プリソナービーム去捕获,捕获之後能其实也只有加
10000分的效果,而且位置真的很不好找。但找不到也有没关系,并不会影响到游戏
进行或破关的画面,而且破关的时候就能看到他露脸特写,是游戏中一个相当谜样、也颇
让人摸不着头绪的乱入角色。
最後比较一下游戏三个版本的差异性做为本文的结尾。首先是最早的大型电玩版本,以1
989年的技术来看,这款游戏的声光表现实在很让人印象深刻,甚至可以用「华丽」两
个字来形容了。当时的横向卷轴STG游戏发展已经进入百家争鸣的年代,在1989年
时期就有不少大作级的游戏问世。除了知名的『宇宙巡航舰(Gradius)』、『异形战机
(R-Type)』与『太空战斗机(Darius)』等系列皆有推出续作外,还有『战区88(
Area 88)』、『昆虫战记(Insector X)』、『天圣龙(Saint Dragon)』、『原始岛
(Prehistoric Isle in 1930)』、『再生战机(X-Multiply)』以及同样产自「东亜プ
ラン」的『地狱火(Hellfire)』等多款优异且各具特色的後起之秀崛起,『ゼロウィン
グ』这款作品能顺利杀出一挑血路,甚至在家用市场抢得一席之地,真的是一件很不容易
的事情。
除了前半篇幅的介绍外,『ゼロウィング』其实还有一个很值得一提的地方,那就是海外
版本的机台是可以两人同时进行的,只是当时这种机台在日本国内很少见,所以很多人并
不知道这款游戏有双打的功能,台湾这里我看到的也都是单机版本,直到後来查资料才知
道有可双打的特别版本问世(MAME上有可双打的clone)。话说回来,这款游戏
的敌方布署与炮火平衡性其实是以单机进行做为主要考量,尤其是像这一类拥有地形障碍
物判定的横向卷轴STG,双人同时进行反而会出现许多为了配合对方而莫名产生的失误
,所以进行时还是单机作战比较好,以免因为失误而发生真人快打的情节(囧)。大型电
玩版本有一个让人觉得很讨厌的地方,就是当玩家击落敌机时会产生短暂的红色闪烁光,
这对眼睛根本是一种伤害啊!STAGE1才跑到一半就觉得自己的眼睛快瞎了,实在搞
不懂游戏开发人员为什麽要加入这种有害无益的设计?附带一提,MAME可以靠作弊程
式来关闭这个讨人厌的功能,而後来的移植版本也从善如流地把伤眼的闪烁光给取消掉了
。
在大型电玩版本受到热烈的注目後,隔两年就移植到MD平台上(同平台的欧版则是在1
992年发表)。MD因为软硬体的限制使然,得忍痛取舍掉一些细节来让游戏更加流畅
和忠於原味,所以有些场景难免会让人觉得有点空洞的感觉,而且某几个头目级角色的s
ize也严重缩水,气势上明显感觉有差(囧)。不过MD增加了比大型电玩版本更夸张
的难度,让隐藏在STG领域的高手们能痛快地挑战一下。虽然敌方的基本配置并没有改
变,但耐久力增加、弹速加快,尤其是一些具追尾效果的飞弹或大型火球,在高速和被命
中判定过大的状态下真的很难闪避,玩起来非常刺激,但可能也会让玩家的理智瞬间断裂
就是了。
我在攻略这款游戏时,一开始就是以最高难度进行,所以第二轮开始的难度就会更增进一
层(但画面上还是以HARD字样来标示)。刚开始前几关还觉得没什麽,靠着ホーミン
グ的威能还过得满顺的,但从STAGE5开始就觉得快崩溃了!事实上,在STAGE
2的後半段就会慢慢体验到这个难度所带来的压力,然後在STGAE5同时碰上那两辆
大型坦克时就会知道由高速弹幕、追尾弹与狭窄闪避空间所一齐构筑的地狱有多麽恐怖,
我光是在那个地方就死了不知道多少次,後来是靠着发动耻力技能拼命读档才勉强闯过去
(闯过去的瞬间就急着记录,以免又得重打),如果问我整个游戏最难的地方在哪,我一
定会不加思索地回答就是STGE5那两辆坦克车(绝对无误)。
当第二轮破关之後会看到一个特别的画面,简单说就是CATS发现玩家并不是地球联邦
的人(他大概觉得地球联邦的人连第一轮都过不了吧),还想拉繷玩家加入他们,其实还
满搞笑的。不过这也表示CATS在这时候还是存活着,所以游戏就会进入比地狱还要让
人绝望的第三轮。第三轮的敌方炮火更加猛烈不说,弹击速度也略微再增加一点,一开始
没有取得到足够的スピードアップ就会玩得很辛苦,所以撑到拿取スピードアップ是第三
轮刚开始最重要的任务。随後建议选择ホーミング来做为主攻武装,因为其他两样武装的
性能已经不堪应付有如开外挂的敌机群了。至於第三轮破关之後会出现什麽呢?答案就留
给大家自己去挖掘吧!科科。
当然,MD版本还有一个很让人津津乐道的地方,那就是海外版本(欧版)的欢乐翻译。
这个谬误就算是连没有玩过本游戏的玩家都或多或少有耳闻过,就是游戏把「君达の基地
は、全てCATSがいただいた。」这句话翻译成「All your base are belong to us.」这
样一句意思彻底偏离的句子,让当时许多国外玩家大感不解外,也让游戏里最终头目呛人
的气势整个弱掉,成为游戏界一个很经典的笑话。其实游戏玩多了就会发现剧情或对话上
的错误并不少见,但却都没有这句话来得有名。这句经典名句甚至还被恶搞成各种图样、
歌曲及动画,连「维基(Wikipedia)」的网站都有这句话的专门页面,後来就这样成为
西方网路文化中一句着名的恶搞名句了。
在MD平台上受到青睐後,游戏在隔年又移植到了另一个家用平台PC─E上头(199
2年)。PC─E最让人觉得惊艳的地方就是使用了CD媒介这样的大容量来强化其声光
表现,游戏的BGM不但重新编曲,还加入了大量的过场CG和语音(强化剧情的部分)
,让玩家可以更钜细靡遗地感受到这款作品所带来的魅力及其独到之处。说到剧情,PC
─E上不但把男主角的外貌与个性刻化得更具体一些(看起来有点像某0083的主角)
,也设定了女主角的部分,就连CATS的首领样貌也不太一样了(变成俊美的金发帅哥
?),还多了一个首领身边的女人,比起MD的设定还要丰富许多。剧情主要的改变点就
是说当CATS准备侵攻地球时,生长在该星系的女主角不知道为什麽就当起地球联邦的
SPY,然後也不知道为什麽跟男主角产生了情愫这样。而当女主角被发觉是SPY时,
男主角就突然怒意无限大一路杀到敌方根据地去救女主角,反正一切都发生得很突兀,让
人感觉非常狗血,不过在当年这种剧情倒是满符合玩家胃口的,加上又是超现实的游戏设
定,所以大家也就不那麽追根究柢了。
PC─E版本另一个创新的地方就是增加了新的关卡与头目战(总关卡数诶为9),只是
新增加的关卡跟头目都不怎麽样,并没有那麽震撼或有趣,而且说实在的,PC─E版本
的表现其实算是有点让人失望,最大的败笔在於:虽然使用了大容量的软体媒介来呈现,
但游戏本身的表现并没有比MD版本好到哪去,场景的空洞度依然很大不说,连敌人的布
署和攻击效果也都被打了折扣(这个部分比MD还要糟,MD起码还算是忠实呈现),完
全感受不出CD媒介所带来的优势。加上游戏难度也过於简单,连原初版本的水准都没有
,一点挑战性都没有。而且最让人觉得吐血的是,ホーミング的威力明显弱化,已经没有
前两个版本那麽有用,结果变成バルカン还比较有用一点,虽然バルカン似乎也被弱化了
(囧)。客观来看,要不是有新关卡和大量的CG对话剧情来补足这些缺失,不然PC─
E版本的整体表现其实还不如MD,真的颇让人失望的。基本上只要完整看完一次CG跟
剧情後就可以把游戏收回柜子里,然後回头去玩大型电玩或MD的版本还比较实在(肯定
貌)。尤其是对於自己的技术有相当自信的玩家,一定要试一下MD在HARD(第二轮
之後)的难度,那才是高手们真正的修罗场啊!
--
ポーラステーション
http://perryt0517.wordpress.com/
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.23.119
1F:推 protect6090:游戏没玩过,但我知道All your base are belong to us 06/21 12:52
2F:→ protect6090:这句话,学校的通识有讲过XD 06/21 12:53
3F:推 gfneo:笑推、原来这句出自这游戏XD 06/21 13:11
4F:推 oginome:推板大好文!MD的グレイランサー和亚生命战争我也满推的 06/21 19:50
5F:→ qazxswptt:这款我超爱的 而且算是冷门 操作性虽不太好 但点子一流 06/21 20:18
6F:→ qazxswptt:後来玩到神臂战斗机 怀疑根本就是抄这款的XD 06/21 20:19
7F:→ qazxswptt:我那时还有看到原文杂志介绍这款 有分析不同敌人的武器 06/21 20:19
8F:→ qazxswptt:强度等级 最强破坏力的武器好像是杀手卫星身上的 06/21 20:20
9F:→ qazxswptt:阿 我搞错款了 偷武器的是另一款 老了 太笨了Orz... 06/21 20:21
10F:推 qazxswptt:推 06/21 20:38
11F:推 EDGE: 查了WIKI才知道原来这句误译居然那麽有名。 XD 06/21 21:41
12F:→ EDGE: 自己很少玩STG类型游戏,第一次玩G-DARIUS觉得抓敌机 06/21 21:42
13F:→ EDGE: 当帮手的设计很炫,原来更早就有了… 06/21 21:43
14F:推 oginome:AC版亚特拉斯有出一款ブレイゾン,是可以直接变成敌机 06/22 00:28
15F:→ oginome:更久前的AC有个作品叫达尔文4071的样子,部分敌机亦可捕获 06/22 00:29
16F:推 qazxswptt:推o大补充 06/22 00:44
17F:推 OPWaug:顶好文!讲到利用敌机的游戏就不能不提一下魂之光辉啊啊啊 06/23 09:30
18F:推 prudence:真详细的攻略文啊 ^^ 06/26 10:19