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部落格图文好读版: http://tinyurl.com/d6nnzft 「フェーダ ~ ジ・エンブレム・オブ・ジャスティス」这款作品发表於1994年10 月,由「やのまん(YANOMAN CORPORATION)」所开发,因其极具魄力的画面表现而受到 注目,销售数字自然也就随之亮眼起来。两年後(1996年6月)以重制的方式移植到 了SS平台上(フェーダ・リメイク!エンブレム・オブ・ジャスティス),游戏的声光 效果不但有了跨世代性质的强化,还利用丰富的动画、CG与声优阵容来重新诠释过场的 剧情,游戏另外还增加了许多元素与补足一些故事上的细节、修正了SNES版本上的某 些缺失、修改了难度与敌方配置、还替某些角色加入了新的必杀技与魔法等,几乎可以说 是一款全新的作品,评价更胜於原初作,绝对要去朝圣一下才行。1997年4月时,游 戏公司在PS平台上发表了正统的续作(フェーダ2:ホワイト=サージ・ザ・プラトゥ ーン),但可能是因为一堆大破大立的改变加上前作SS重制版太过於成功,导致这款作 品的评价呈现相当两极的状况,加上开头十分钟的超囧真人演出剧情吓到了不少人,销售 数字就没前作那样风光,结果续作就变成这个系列的最後一个作品,原本那个三部曲的计 划也就这样无限期搁浅掉了,残念(无误)。 这个系列的演变还满有意思的,战斗画面的呈现方式融合了「光明与黑暗续战篇(シャイ ニング・フォース)」与「超级机器人大战(スーパーロボット大戦)」两系列作的特点 ,而角色的设定与系统介面则有一些「圣火降魔录(ファイアーエムブレム)」或「皇家 骑士团(伝说のオウガバトル)」的味道在,虽然看起来有点像是集众家大成的作品,但 却不失其特色,加上独立的世界观、史诗般的故事情节与色彩鲜明的人设,依然受到不少 玩家的推崇,在当时的平台上甚至被列为前10大经典RSLG,是一款绝对值得一玩的 好作品。当然,眼尖的玩家应该已经注意到了,游戏的人设其实就是「光明与黑暗」系列 、「シャイニング・ソウル」系列、「ランドストーカー:皇帝の财宝」和「アランドラ 」等许多脍炙人口作品的御用人设玉木美孝老师(就连「RPGツクール4」也是由他来 负责人设,难怪我觉得很眼熟)。玉木老师融合了奇幻与卡通风格的人设作品一直都很受 到广大玩家所喜爱,相信大家应该不会太陌生,所以这里就不多做介绍了。比较遗憾的是 ,因为SNES版本的游戏画面表现受到软硬体的限制,所以并没有办法完美呈现玉木老 师的人设魅力,人物头像因为过度挤压与简化,让一些角色的轮廓变形得有点严重,跟说 明书上的感觉实在差很多,表现远远不及当年MD上的几款作品,算是可惜了玉木老师的 一番苦心(囧)。 这里先花点篇幅介绍一下「やのまん」这家公司。「やのまん」创立於1954年,当时 还只是一家叫做「矢野满商店」的小杂货店,创始人就是店主矢野满。1959年後设立 法人并开始转型,1968年之後更名为「やのまん」并由矢野满的长子接手经营。「や のまん」的产品其实并不多,而且他们家也不是一个专职开发电子游戏的公司,但产品方 向非常多元,很受到日本消费者的信赖。「やのまん」除了发表过家用跟掌上型游乐器的 作品外,也有贩售拼图、桌游、卡片游戏、脑力开发与教学辅助用具等产品。除此之外, 「やのまん」也有代理一些动漫或游戏的周边,甚至协助开发与经营像「ゲゲゲの妖怪楽 园」那样的主题游乐区(简单来说就是日本的溪头妖怪村),是一间很具独特色彩的公司 。 这家公司曾经发生过一件很有趣的事件,而且这个事件跟我们还有点关系。据报导,「や のまん」当时开发了一个地球仪拼图的产品(同类型的4D拼图现在还有在卖),但上面 的「台湾」被错误标注成「台湾岛」,结果引发许多消费者的不满(认为台湾被矮化了) 。在抗议与媒体揭发後,「やのまん」就宣布无偿为消费者替换错误标注的那块拼图(改 回「台湾」而非「台湾岛」),如此才平息了那次的抗议事件。只是不晓得抗议的是日本 侨民还是台日友好的日本人?管他的,反正改过来就好。 回到作品上。游戏共有12个章节,每个章节中一定得触发的战斗场数加起来大概也有3 0场左右,所以能玩上好一段时间,并不会因为章节少而觉得游戏时间过短。剧情主要是 在说明「千年战争」後的解放军跟帝国之间的种种争端,而故事会以主角的观点与经历来 陈述整个过程。表面上看起来似乎是范畴很大的纷争,但这场战争的规模其实仅止於大陆 西南端的一个半岛,而且解放军的对手也只是帝国的一位总督和旗下四位外派提督跟驻紮 在半岛上的地方军而已,所以根本就只是一场地方动乱罢了,不过这场战争还是打了两年 才分出胜负就是了(依照续作的设定来看)。解放军方面也只提到第三游击部队的奋战过 程(主角方的这个称号还是被硬冠上去的),真正在跟帝国对抗的主力部队就只是文字匆 匆带过而已,加上游戏中提到了某些细节其实也都没机会在剧情或结局中交代清楚,所以 那堆伏笔就得到续作中才能被解开,但因为续作还有其他的发展路线,所以在前作中所产 生的一部分疑问还是被忽略掉了,大家就只能靠自己的想像力来补完剧情。 战斗的进行方式并不是传统的回合制,而是类似西洋棋或象棋类型的轮替移动方式。但游 戏也不是你动一个、我也跟着移一个这样的单纯规则,因为敌我两方也有机会出现连番对 自军角色下指令的情况,情况大多都是发生在某一方有人数上的优势时。当然,运气好的 时候我方也可以接连发动攻势,前提是必须一击就消灭敌人,让敌方下指令机会快速减少 ,这样就能让战斗变得简单一点。话说回来,这个游戏致胜的关键就是如何在最短的时间 内快速消灭敌人或达成各种胜利条件,像我後来持续朝カオス这条修罗之路前进,自然就 会选择一些能瞬间造成强大伤害效果的角色,这个我後面会跟大家简单分享一下,有兴趣 的人可以参考看看。 在讨论出战阵容前,先解释一下胜利条件的部分。战斗的胜利条件大致分为下列几种:敌 军全灭、打倒特定敌人(或特定敌人以外全灭)、抵达地图上的指定位置,以及战斗经过 指定的回合数等条件。失败条件则只有两种;一种是玩家主动撤退,另一种则是ブライア ン或アイン其中一个人被打倒。前者不会影响游戏进行,撤退後会转换回地图画面,玩家 这个时候可以选择再次挑战或移动到其他地方。如果敌方的战斗单位卡在必经的道路上且 玩家又不能及时打倒对方的话,自然就无法顺利通过该处,地图上的敌方部队也可能会利 用这个机会移动或增援。真要碰到这种情况的话,倒是可以藉由「撤退练功法」这种游戏 容许的贱招来强化我方战力,不过会有一些负面影响,後面我也会提及。後者(指ブライ アン或アイン被打倒)的状况如果发生了,游戏就会强制结束,所以这才是玩家最该避免 的情况。其实ブライアン或アイン要被打倒也不太容易就是了,初期时并没有强大的敌人 可以瞬间左右这两个人的生死,中期之後陆续有夥伴加入让敌方的注意力被分散掉,到了 後期这两个人的性能都因为等级提高而大幅提升,所以想死也不是那麽简单,玩家反而要 多加注意其他夥伴的状态,以免得一天到晚得跑去收容所救人。 在战斗刚开始时,游戏会以讯息提示玩家该场战斗的胜利条件,判别的方式就在於「MI SSION」这个关键词汇出现时。不过这游戏有点莫名其妙的地方在於:一旦玩家错失 (漏看)了胜利条件的讯息,战斗当下就无法再次做确认,只能靠重新引发战斗事件来了 解内容,让人感觉像是一种系统上的缺失,很不方便。另外,游戏中的胜利条件往往都是 以对话的方式呈现,不见得会清楚告诉你是要将敌军全灭还是得撑过几回合,所以对於日 文苦手的玩家来说,胜利条件的判别其实会有点吃力。例如「敌にここを占据されてはマ ズい!えんりょはいらん いっそうしろ!!」这个超罗嗦的讯息其实单纯就是要玩家全 灭敌军而已,但写了一堆加上汉字往往会误导到玩家,所以最好再三确认一下,不然就是 去找攻略辅助,否则可能就会错失完成胜利条件拿额外奖励的机会。 玩家如果能完成电脑所指定的胜利条件,就能在「MISSION END」的结算画面 时得到额外的金钱、经验值跟リブラ值,经验值是连没有参战的待机角色都能受惠,所以 是一个很大的利多,碰上时能尽量完成就去完成,对战力提升会有实质的助益。金钱、经 验值和リブラ值的奖励数值并不是完全固定的,而是会依照胜利条件的难度来决定,例如 「敌军全灭」的奖励最少,但像「打倒特定敌人」的奖励就会比较多一点,尤其是必须打 倒头目级角色这样的条件设定,相对奖励额度就会更加丰硕。要特别注意的是,并不是每 一关都有奖励可以拿,所以发现完成条件却没拿到奖励时请别慌张,因为在游戏极少数关 卡中是很正常的现象。 话说某些胜利条件会让玩家觉得杀不过瘾,但其实有个两者兼得的手法,不过限定为カオ ス路线的玩家,因为杀敌这件事情会影响到评价(评价的部分後面会聊到),所以想玩ロ ウ路线的玩家下面这段说明其实可以直接跳过去了。方法其实很简单,例如胜利条件是打 败指定的敌人,玩家此时只要留下一个指定敌人外的角色放着不管,然後把其他人全数打 倒後再打倒指定的敌人,就能完成胜利条件并同时达成杀敌练等的目的,相对也就能得到 额外的经验值了。除了「经过指定回合数」这个条件外,其他条件几乎都能靠这招骗过去 ,当然也能利用留下某个敌人的方法来练某些角色的等级。例如我留下一个攻击力还不错 的マークトルーパー,然後刻意让他一直攻击我方(千万别还手,以免不慎打倒他),这 样就能用来练回复系或魔法系的角色。回复系的角色就拼命回复、魔法系的角色就一直用 辅助魔法,等MP跟恢复MP的道具都耗光时就能收手,对於防御和移动力较弱的这两种 角色来说,这招还满有用的。魔法系角色就不用说了,练起来就有机会成为攻击主力,而 回复系的角色一旦能练起来(最主要的目的是要让他们的MP数增加),就能让回复魔法 的使用次数增加,在战场上绝对会有很大的帮助,ロウ路线的玩家也能尝试看看,因为只 要不还手就不会影响到评价,是很有用的练功方式。 接着来介绍一下系统介面与一些指令功能。在一般地图状态下,玩家可以采取「移动」、 「待机」与「紮营(キャンプ)」三种功能。「移动」顾名思义就是可以移动到地图上某 一个点,1日只能移动一个位置,不管是战斗、进入城镇或引发事件都会先出现一个确认 视窗,等於是给玩家缓冲(回头去纪录或整备)的时间,敌方单位同时也会进行移动。「 待机」可以在原地稍做停留或重新进入原地的场地(城镇或触发战斗事件),一样会花掉 1日的时间、敌方也会行动,不过真的会用到这个指令的机会其实少得可怜,大多都会被 「移动」或「紮营」给取代掉了。选择「紮营」会进入我方的驻紮地,玩家可以利用这个 时候进行与夥伴对话、人员编成、装备整理、纪录、系统调整或袭击收容所等功能。但因 为是就地驻紮,所以并不会让时间流逝,敌人自然也就不会行动了。 关於「紮营(キャンプ)」中的夥伴对话、装备整理、系统调整跟纪录等指令应该不用解 释了,这里只特别讲一下人员编成和袭击收容所这两部分。首先是关於人员编成,玩家可 以利用这个功能来了解角色的状态与编成出击人选,被标记「*」的名字就表示该人员必 须强制出击、无法移除,不过从头到尾就只有ブライアン和アイン这两个人会被标记而已 。名字旁有箭头的标记就表示该人员已被指定出击,再按一次便可取消。一次最多只能派 10个人出去应战,所以最好轮流让夥伴上场,这样才有办法让每个人都练到等级。但如 果你心里已经有既定的出击名单的话就不用那麽麻烦了,挑自己信任的角色上场其实会比 每个人都上去一下会来得有效率许多,反正游戏也没有突然得让某几个冷门角色强制上场 的剧情,所以早点建立自己的战斗集团也不错。收容所方面,当玩家的战斗人员(除了ブ ライアン和アイン)在战场上被击倒时,就会被强制送进帝国的收容所之中,暂时无法在 人员编成名单中看到他们。但玩家可以透过袭击收容所(直接引发战斗)的方式将这些人 给拯救出来,收容所的防御布署跟引发的对话也会因为角色人数与等级的不同而产生一些 变化。简单说就是这款游戏的角色并不会发生死亡的事件,相对也就没有什麽复活的方式 ,当角色被打败後就会直接被送进收容所,把他们找回来的方式就只能杀进收容所去救他 。不过如果是ブライアン和アイン被击倒的话就会直接判定游戏结束,所以千万不能让这 两个人倒下,不然一切就会前功尽弃了。还有,进收容所杀敌救人也会影响到リブラ值和 评价的状态,所以能免则免。 接着是战斗介面。在战斗的状态下,玩家可以使用「移动」、「攻击」、「道具」、「特 殊」和「撤退」等指令。「移动」没什麽好说的,「攻击」得看角色的武器范围是否能涵 盖到敌方的位置才能发动,「道具」则可以选择使用、交给与装备等功能,後期的战斗中 会有不少机会用得到,特别是在回复MP或HP的工作上。「特殊」则可以发动该角色的 魔法或必杀技,但对於没有魔法或必杀技的角色来说,这个指令当然就没什麽用处了。「 撤退」并不在选单之中,而是必须透过START键来引发,要是没看说明书还真不知道 有这个功能,只能说游戏的一些系统设计真的很怪。启动「撤退」的功能後,系统会再向 玩家确认一次(为了怕玩家误触,所以箭头预设位置是在「NO」)。一旦撤退成功,战 斗会随之结束与结算,会得到少许的金钱、战斗中所得到的经验值或等级也会被保留下来 ,但「评价(リブラ)」会因为杀敌和撤退而下降并导致称号与属性有所改变,所以非不 得以千万不要随便撤退,不然可能就会影响到很多事情(囧)。 既然提到「评价(リブラ)」,这里就顺便说明一下。玩家无论是攻击、打倒敌人或完成 任务,都会影响到リブラ值的增减,而リブラ值的变化则会连带左右玩家的属性与称号, 进而去影响到後来角色的加入与结局的走向。游戏有三种属性,分别是「ニュートラル( Neutral,50~59)」、「ロウ(Law,60~100)」与「カオス(C hoas,49~0)」三种,游戏初期的状态下,玩家是处於ニュートラル的状态(起 始リブラ值为50),只要向下减1就会进入カオス的范畴,但想达到ロウ的领域就至少 要让リブラ值达到60以上,中间的落差其实还不小。リブラ值的计算方式大概是这样的 :攻击敌人(不致死)或我方角色被击倒都会不影响リブラ值、每打败一个敌人就会减0 ~2(会依照关卡的条件而定,所以并不是固定值)、撤退会减少1~3(而且战斗过程 所缴少的リブラ值也会同时被列入)、达成胜利条件则会提升1~10不等(一样是看观 卡本身)。 撤退是会减少リブラ值的。虽然不是绝对,但往往只会越撤退越黑,最後根本就脱离不了 カオス属性,只会一路黑到底,所以想走ロウ路线的人千万别去用这个指令。回头来看, ロウ线就无疑是一条崎岖且艰钜的道路,除了不能乱动手、乱杀无辜外,玩家还得注意胜 利条件的内容,只要没有完成战斗所赋予的胜利条件,リブラ值绝对会不增反降,後面也 就很难让某些ロウ线才有的强力夥伴加入(例如道德标准较高的エリス),所以ロウ线才 是这个游戏最困难的部分,但如果冷静去思考ブライアン的理念就会发现,ロウ线或许才 是游戏最正确的进行方向也说不定(?),这从一开始ブライアン极力阻止混蛋上司アル ノス滥杀无辜、第一章节後段跟エリス一同协助村民疏散,以及第二章节不对デミ‧ヒュ マン下手这几件事情来推敲,或许就能看出一些端倪。 因为リブラ值而让属性产生变化,相对称号也会跟着改变。除了ニュートラル只有一个「 バイパー(Viper,50~59)」的称号外,カオス跟ロウ则各有4个称号。称号的顺 序如下:リブラ值越少,カオス的称号就会越来越黑化,依序是「ファントム(Phantom ,49~40)」、「バルログ(Balrog,39~30。典故是来自「魔戒」这本小说里 面的怪物设定,在书中「辛达林语(Sindarin)」中的意思是代表「力之恶魔」)」、「 ヘルハウンド(Hellhound,29~20)」和「ジェノサイド(Genocide,19~0) 」。リブラ值越高,ロウ的称号就会越来越神格化,依序是「ブレイドイーグル(Blade Eagle,60~69)」、「グリフィス(Griffith,70~79)」、「ヴァルキュリ ア(Chronicles,80~89)」和「フェーダイン(Fader-in,90~100)」。称 号的变化并不会影响到剧情过程,但却能提醒玩家目前是属於哪种属性和影响到最终结局 的路线,如果对リブラ值的增减没什麽兴趣的话就不用特别在意称号或属性的问题,但如 果想以ロウ的最上位神格路线做为攻略方向的话,就真的要多加留意了。另外再提醒一下 大家,除了ニュートラル属性的角色外,其他两端的角色都有属性洁癖在,所以一旦リブ ラ值或属性相差太远,就可能会让那个角色主动退出阵容。例如カオス阵营的色胚武僧リ ョウカン可容许范畴就是在カオス到ニュートラル之间(0~59),但如果玩家的属性 偏向了リョウカン的可容许属性太多,リョウカン可能就会离队了。而夥伴会不会出现离 队的状况其实从「紮营(キャンプ)」时的闲聊就可以看得出来,例如リョウカン平时几 乎只会说对哪个女孩子有兴趣的废话,不过当属性快接近他的可容许范畴时(50~59 ),他就会说出「まらんたびじゃのう そろそろあきてきたわい」之类的话来提醒玩家 ,一旦超过(60以上)而导致离队的话也有特殊对话出现,这个设计还满不错的,至少 能让那个对话功能不会太无聊。 如果跟我一样持续朝着カオス的修罗之路挺进的话,其实只要一路杀到底就对了(苦笑) 。就算胜利条件告诉你只需要解决两个ファルドメイジ或抵达某个指定位置你也都别理会 ,因为只有将敌军彻底铲除殆尽才是カオス线的终极目标(完全贯彻「ジェノサイド」这 个称号的精神,科科)。但其实我一开始也曾试着朝ロウ的属性而努力着,而且还让「ブ レイドイーグル」这个称号维持了好一段时间,但後面真的撑不下去,敌人犯贱的程度会 让你很难坚持住「不杀」的理念,所以当我的称号跟属性开始往カオス的方向发展时,我 就决定彻底当个刽子手,用这双沾满血腥的手来解放这个国家。不过如此妄为的代价就是 在结局时会被完全黑化的ブライアン给吓一跳,结局中的ブライアン跟一开始那个反对滥 杀无辜的ブライアン已经完全是两回事了,想走这个结局路线的人要有一点心理准备才行 。对了,走极端カオス线的玩家可能会没有机会见到总督コバルト,所以最好缓冲一下, 以免得重打。 好了,接着来分析一下我的カオス线战力状态。首先是无法替换的ブライアン和アイン, ブライアン不愧是名义上的主角,攻守能力都相当优秀,也是我方少数能抵挡住敌人若干 次攻击的主坦型角色。必杀技「ソードインパルス」的MP消费少、但威力却非常强大, 只要搭配上强力的武器,前、中期绝大多数的敌人一定都是乾净俐落的一击杀。就算碰上 後期的敌方血牛阵也不用太担心,因为ブライアン的威能绝对是解放军夥伴们倚重的超强 战斗力,所以一定要好好地投资。副队长アイン虽然在性能上跟ブライアン极为相似,但 防御能力就有明显的差距,常常会变成敌方锁定的目标,所以在前、中期的时候除非有十 足把握,不然千万不要急着让アイン杀进敌阵,否则就很有可能会因为错估情势让アイン 不慎被打倒而导致游戏强制结束。アイン的必杀技「ほうげつざん」一样是MP消耗少但 威力强大的招式,可惜只有1格的距离,等於还是得让アイン身陷敌阵之中(囧)。虽然 看起来有点危险,但当等级提升到某个层次後,アイン就能克服防御力上的弱点,所以一 样是不可或缺的主要战力之一。 再来是机动力、攻击力与防御力都很平均的骑士团代表クリストファー和ランス(カオス 限定)。性能上,两个人其实差不多,除了攻守能力都有一定的水准外,还具备了远距攻 击的效果,而且两个又都能快速步入前线作战,所以在前、中期可以发挥不错的攻击效果 。不过因为後期敌人的耐久力大幅提升,所以这两位的攻击力就显得有点力不从心,加上 本身不能使用必杀技或魔法、万一又没装备远距攻击武器的话,功能大概就只剩下诱敌跟 补给而已。我是在「红い蜃気楼」这个章节就开始让这两个人慢慢退居二线,让其他攻击 力强大或可以使用魔法或必杀技的角色来取代他们。 接着是飞行系三人组ジェダ、ティータ(カオス限定)和メラネウス。飞行系的优势就是 拥有超高的机动力与地形穿越效果,能同时担任攻击与补给的工作,所以也是队上相当倚 重的角色。比较大的弱点就是防御力较弱,就算不是相克属性的部队一样有办法将飞行系 的角色瞬间给打倒,所以要多留意他们的HP与其周遭,别让他们深陷危险之中。三名飞 行系夥伴的性能其实也差不了多少,所以等於同时拥有三个可以攻击与自由移动的道具栏 ,在回复系的夥伴分身乏术时,他们三个人就能快速穿梭在敌阵中帮忙回复,所以是很具 机能性的角色。中期之後我就比较专注在练ジェダ跟ティータ,主要是因为这两个人可以 使用必杀技或魔法,所以很值得投资。後期就固定让能使用フレア这个攻击魔法的ティー タ上场,原因则是因为ジェダ的「サンダーブレス」威力太弱,後来加入的メラネウス又 不能使用任和必杀技或魔法,所以能使用三种等级フレア的ティータ自然就是名单首选了 (话说深为神官的ティータ为什麽是カオス限定的角色?)。说实在的,飞行系的角色我 建议留下一、两个就好,让其中一、两个位置可以被攻击系的角色取代。不然也可以让他 们取代两个骑士团角色,两组人马的性能其实很接近,所以不需要摆那麽多个人在场上, 而且游戏又不需要赶路,所以机动力高的飞行系或骑士系角色就没那麽重要了。 战士、武士或忍者系角色方面,名义女主角ロイス的性能跟アイン很类似,虽然拥有不错 的攻击能力与必杀技,但让人担忧的防御力和HP往往会造成不少危机。必杀技「フリン トライアー」的性能跟ブライアン的「ソードインパルス」差不多,只是耗费的MP较多 、威力反而较小,但如果有刻意练ロイス的话,还是可以发挥不错的攻击效果。忍者系的 トビカゲ在性能上跟骑士或飞空系角色有点像,一样是都拥有不错的机动力,很适合用来 打游击战或帮忙补给。不过他的防御力也略嫌不足,碰上後期一堆狂放必杀技的敌方角色 就会有点危险。专属必杀技「しゅりけん」的威力虽然普通,但能一次对多数敌人造成伤 害、且耗费的MP又比魔法来得少,所以格外有用,是一个很值得投资的角色。战士型的 ダン在我方阵营中无疑是物理系最强的角色了,虽然移动能力拙劣,但强悍的攻守能力都 很让人惊艳。必杀技「ハンマースイング」虽然只有1格的距离,但威力强大、MP耗费 也不多,发动後所延伸出去的四个位置一样可以伤害到其他敌人,在两方遭遇战之後可以 发挥极具破坏性的杀伤效果,是一个从初期到终盘战都很值得信赖的角色。武士シシマル 的攻击力也非常值得推荐,必杀技「いあいぬき」的性能则跟ブライアン或ロイス相同。 但因为耐久力较弱,在後期很有可能会被敌方的必杀技瞬间打倒,所以最好先挑一下对手 ,以免发生跑过去就被打倒的憾事。最後是bug角色シェリー(カオス限定),性能上 跟ロイス很接近,一样都是防御力很攘人担忧的角色,但拥有不错的攻击力与魔法抗性, 所以普攻效果上会比ロイス或トビカゲ更加来得优秀。那为什麽说她是bug角色呢?因 为她明明有设定必杀技(げんえいざん),却因为MP值永远是0而无法使用,所以等於 是游戏里一个很明显的bug。但说实在的,她的普攻能力比起骑士、忍者、飞行系或战 士型的ロイス都还值得信类,所以有爱的话还是可以练,而且她的战斗画面应该会让不少 玩家流连忘返才对(?)。 两个回复系角色リョウカン(カオス限定)与アリア都一定得练、也最好都能让他们登场 。前者能完全使用三个等级的单体回复魔法トリート,而且又能进行远距攻击、本身的攻 守能力也不弱,是一个意外多工的角色,所以绝对要派他上场。後者虽然无法攻击、且移 动力和耐久力都很弱,但她是队上唯一能使用リメイク这个复数回复魔法的角色,平时也 能使用等级2的トリート帮忙回复,所以在中、後期一定得仰赖她的能力。建议最好把ア リア练到可以使用两次等级3的リメイク(MP要60,所以大约在40级左右),这样 就算没办法快速移动到前线,也能轻松完成回复的工作。总之,这两个人一定都要编到队 伍里面,不然从「ロアリング・シンバー」这个章节开始就会觉得很辛苦,遇到复数魔法 部队又没他们两个人同时在场上的话,可是很有机会被对方给灭团的(囧)。 两个弓箭系角色ドーラ跟スティンガー都很擅长远距攻击,而且前者可以使用「ブリンク バインド」这个必杀技来限制住敌人的行动(麻痹效果),後者则可以发动威力不错且无 视顺序的「ボルトファニング」来一次攻击多个敌人,看起来都满有用处的。可惜两个人 都是体质虚弱的角色,就算等级高达50以上一样有机会被敌方的必杀技一击必杀,所以 千万不要傻傻跑到敌阵去送死,利用地形掩护或躲在肉盾型角色後面偷偷攻击才是王道( 无误)。我建议在スティンガー加入後就可以准备放弃ドーラ,主要是因为スティンガー 的能力比较优秀,且又能使用复数攻击技,比起「ブリンクバインド」这种不易成功的鸡 肋招式要来得有用许多,所以後面练スティンガー就够了。另外建议将スティンガー练到 能使用两次「ボルトファニング」的状态(MP36,等级大约是58级左右),搭配能 回复MP的道具(マインドリペア),他将很有机会成为我方的击坠王。 最後是三个魔法系角色ガスト(カオス限定)、コノリー跟ソニア,但因为我在解决アイ ン中毒事件後忘了回去アンデンヌの森,结果ソニア就没收到,好在我对魔法系角色兴致 缺缺,所以以就不会觉得太可惜,但想收服ソニア的玩家记得一定要再去アンデンヌの森 一趟,这样才能让カオス限定的ソニア加入我方。回到已加入的角色上,除了魔法的种类 与属性外,ガスト跟コノリー这两人的能力其实差不了多少,一样都是低耐久力、低机动 力、高魔法抗性的角色。ガスト虽然很晚才加入(在「ロアリング・シンバー」这个章节 ),但加入的等级已高过我方任何一个人,所以一开始就是不错的即战力。ガスト专攻ガ イア系的攻击魔法,还能使用两个等级的フレア系攻击魔法与封印魔法カーズ,而コノリ ー则是擅长フロスト系的攻击魔法,另外还能使用两个等级的エアボルト系攻击魔法与M P吸收魔法ドレイン,两个人都不错用,但是从「イリュージョン作戦」的後半段开始, 就会慢慢发现他们的攻击魔法对於敌人已经慢慢没什麽威吓效果,往往会出现跑去放完魔 法後就变成敌人下手目标的情景,所以除非对魔法系角色特别有爱,不然这两位魔法师实 在很不值得推荐,换两个皮厚、普攻又强的角色上场或许会比较有效率点。不过コノリー 在剧情上的比众其实不亚於名义女主角ロイス,很多关键时刻都看得到她登场,但玩家不 一定要让她出击才能引发那些剧情,所以不想练的话一样也能体验到剧情。 我从「イリュージョン作戦」这个章节就开始让队伍成员一直保持固定的状态,主要是因 为用得顺手就不想换了,把名单列出来让大家参考一下。除了强制上场的ブライアン和ア イン外,我还带了ロイス、トビカゲ、ダン、シシマル、ティータ、リョウカン、アリア 与スティンガー。作战策略就是先让ブライアン、アイン跟ダン这三个耐久力较强的角色 去诱敌深入和当肉坦,然後让トビカゲ、ティータ跟スティンガー以复数攻击技削弱敌人 的体力,接着就让ロイス等近战系角色去扫荡,而リョウカン跟アリア就分开去做回复或 补给的工作,这款游戏只要靠这种正规的战术就能轻松破关,根本不需要用到太多脑筋跟 精神。有趣的是,後期的ブライアン跟アイン在防御能力上会产生黄金交叉的现象,原先 比较不耐打的アイン会变成队伍上数一数二强悍的铁壁(而且高回避能力还是存在),而 ブライアン的防御能力就跟其他近战系角色差不多,但因为ブライアン的体力值比较高的 关系,所以还是能当做肉盾来使用就是了。 附带一提,这款游戏是有防具的,不过只有三种:第一种是前期可以买到的「レザーリス ト(5/1200)」、第二种是中期可以买到的「クロムフィスト(11/3400) 」、最後一种是後期才会出现的「ブレードレジスト(16/5000)」。虽然看起来 可有可无,但对於防御力较弱的角色来说,其实还是有一点帮助的,至少比较不会被一击 杀,还能留下一口气找机会逃跑(囧)。防具本身的数值计算只会选择一个而不会累计, 所以别以为重复买了一大堆放在某个角色身上就能大幅提升他的防御力,想太多(无误) 。虽然有防具可以买,但金钱的使用上最好还是以武器为主要、道具为次要,防具这种东 西就随缘吧,有剩下的钱再去买也不迟。 做个总结。以SNES版本的表现来看,这款游戏其实还满残念的。明明有成为经典大作 的骨、却忘了把经典大作该有的皮给补好,结果一堆小缺失掩盖了游戏的乐趣,最後就变 成一款有达到水准之上、但还是没办法跟其他几款同性质经典作分庭抗礼的游戏,着实可 惜。游戏有哪些问题呢?例如战斗的设定其实多半是很制式的遭遇战,缺乏战术与战局变 化也就算了,敌方最大单位数居然只能12个(我方则是10个,战场上等於最多只能出 现22个单位),自然就不会有增援、赶时间或大军压境的情节出现,关键性的几场大战 役也因为登场单位数过少而显得异常寒酸,让战斗的热血度减少许多。另外就是选择技能 或道具的介面实在很碍手碍脚,虽然有图示系统来让玩家区别与选择,但却不如传统的选 单介面那样来得方便,玩家在移动魔法或必杀技的指定范围时还不能直觉以B键来取消, 居然得移回发动角色的身上才能退出那个选项,实在让人觉得有点莫名其妙。还有就是紮 营系统根本是一个很没有意义的功能,玩家不会真的勤劳到每次都跑去跟夥伴一个一个聊 天打招呼,而只想快点把参战名单编一编或把道具整理一下就赶紧走人,最多就是在属性 接近临界时,跑去确认一下可能离队的角色状态。既然如此,倒不如直接让玩家在地图上 做编成或选择,甚至可以直接以选单的方式让玩家跟夥伴们做互动,如此还可以免除掉无 聊的步行时间。说到了时间,这款游戏的节奏真的是慢到想让人砸烂游戏,战斗演示跟敌 我两方的移动速度已经慢得够恼人了,连进出建筑物的转换时间都会让人觉得慢到不行, 遭遇战之後也会让游戏出现延迟的问题,完全感觉不出卡带游戏所应该具备的迅速性。在 电脑上用模拟器玩的时候还可以开加速功能来让游戏变得流畅点,但实机运行时真的会把 人给逼疯,玩个两场战斗後大概就会累到不想再玩下去,等待时所耗掉的时间会让人有一 种在浪费生命的感觉。讲到这里我突然惊觉到,这款游戏中无聊的步行跟等待时间还真不 少,真搞不懂游戏开发人员的想法,省略掉那些多余的细节或加快进行动作不就可以把空 间跟时间挪出来做更多事情吗?实在是很让人匪夷所思(囧)。 其他一些问题我就不抱怨了,只能说SNES的软硬体能耐就是这样,所以也突显出後来 那个SS重制版有多麽优秀了,虽然或多或少还是有一些老问题被继承下来,但我认为瑕 不掩瑜。虽然SNES版本的问题不少,但也表示这款游戏真的很有内涵与企图心,只是 当时SNES的软硬体不足以驾驭它,所以後来才必须靠下个世代的游乐器机能来完美呈 现,这也可以算是一种时代或产业的演化现象,直到现在都还有可能会发生。最後,如果 真的想体验到这款作品完全性的乐趣,我建议一定要试试SS的重制版本,感觉实在差很 多(绝对无误!)。事实上,我早就在SS版本上突破艰困的ロウ路线了,只是这阵子实 在没什麽时间去写心得(还是有很多事情要忙),但破我真的很建议大家去玩玩看,真的 满不赖的。至於心得嘛…我尽量啦!哈哈(囧)。 -- ポーラステーション http://perryt0517.wordpress.com/ --



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◆ From: 118.168.20.37 ※ 编辑: conpo 来自: 118.168.20.37 (05/14 13:07)
1F:推 OPWaug:怒嘘!!没时间还写这麽多是怎样 这不科学!!! 05/14 13:16
2F:→ OPWaug:建议以後少去丧家犬跟窝囊废聚集地发文 在那只会被酸而已 05/14 13:17
3F:→ OPWaug:以後去那就是着闹就好认真讨论或发文只是浪费时间 05/14 13:18
4F:→ conpo:我是没想到那个板会变质得这麽快,连那种新闻都能酸... 05/14 13:19
5F:→ OPWaug:你太天真惹 05/14 13:20
6F:→ hitsukix:哇靠 写太多了吧 05/14 13:58
7F:推 goldenlen:当初有买游戏跟攻略,因为没甚麽大绝玩没几次就去换卡了 05/14 14:07
8F:→ goldenlen:主角好像只有一招sword impluse?? 05/14 14:13
9F:→ ahw12000:可是OP大今天才跟观察家还监定师啥的战一下午 05/14 16:00
10F:→ ahw12000:叫人家别去 没说服力啊! 05/14 16:01
11F:推 OPWaug:我是建议别发认真文 但发废文跟推文战来战去无所谓 那个版 05/14 16:03
12F:→ OPWaug:的功用就是这样而已哈哈 05/14 16:03
13F:推 qazxswptt:後面的结语写的非常好 深有同感 SS重制版真的不是一个 05/14 16:07
14F:→ qazxswptt:等级的差异 代表这款本身是很有的企图心的 05/14 16:07
15F:→ OPWaug:那个remake真的很神跟sfc比起来实在有天差地远的感觉 05/14 16:08
16F:→ qazxswptt:可惜2代一下子变得太囧 可能是PS 2D做起来辛苦 05/14 16:10
17F:→ qazxswptt:也可能是厂商想要卖弄PS比较强一点的动画能力 05/14 16:10
18F:→ qazxswptt:结果道路走偏了 变成了一款颇囧的续作 玩家间评价掉很大 05/14 16:11
19F:→ qazxswptt:一直很喜欢这类近似光明与黑暗风的棋盘战略游戏 05/14 16:12
20F:→ qazxswptt:可惜现在彻底式微了 大概就剩RPG制作大师的个人作品 05/14 16:12
21F:→ qazxswptt:现在还一堆这种游戏... 05/14 16:13
22F:→ OPWaug:ps那个我觉得是硬体不行只好大改 结果画虎不成反类犬 05/14 16:13
23F:→ OPWaug:改成圣火模式也没啥不对 但remake的影响太大就变成粪作了 05/14 16:13
24F:→ qazxswptt:PS作2D游戏本来就是恶梦 以前看杂志 恶魔城X制作人就 05/14 16:15
25F:→ qazxswptt:讲过 PS几乎没有任何2D的效果库 没背景卷轴 只能苦工 05/14 16:16
26F:→ qazxswptt:一张张贴 他们做背景的时候快要疯掉 结果SS版恶魔城X 05/14 16:17
27F:→ qazxswptt:劈哩啪啦一下就移植了... 05/14 16:17
28F:→ qazxswptt:另外刚去看这家公司的官网 现在完全专注作桌面玩具了 05/14 16:19
29F:→ qazxswptt:其实算他没聪明 要是这种规模的公司到PS2继续作tv game 05/14 16:19
30F:→ qazxswptt:现在早就倒了... 05/14 16:19
31F:推 kcwu1234:现在才知道有这个神作,当时买SS的我竟然错过了 T_T 05/14 16:52
32F:→ qazxswptt: 他们 错字 05/14 17:50
33F:推 prudence:天啊~没有效果库 没背景卷轴... 真是噩梦..Orz 05/14 18:02
34F:→ qazxswptt:所以我严重怀疑 为什麽月下後面会出现逆城 05/14 18:43
35F:→ qazxswptt:因为大部分背景 不用再做一次 可以名正言顺偷懒XD 05/14 18:46
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37F:→ conpo:我听日本朋友说当年销量不错,,但公司错估销量拼命出货,结 05/14 20:51
38F:→ conpo:果市场山积化,後来续作的出货量就谨慎得多了。 05/14 20:52
39F:→ qazxswptt:超任时期不少厂商吃过老任卡匣政策的亏 ... 05/14 21:41
40F:推 EDGE: 版主百忙中还能查资料挖一堆八卦跟写一大篇文,伟哉! 05/15 00:14
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